El Ícaro — Historia: los primeros pobladores de la Atlántida

La cultura de los túmulos

Reciben este nombre pueblos humanos de cazadores-recolectores que poblaron la Atlántida durante la última glaciación. Su origen nos es desconocido.

Se desplazaban siguiendo las migraciones estacionales de los grandes mamíferos. En las montañas vivían en cuevas, formando grupos familiares de entre 20 y 50 individuos. En los grandes valles bajos construían túmulos con grandes losas de piedra recubiertas de tierra e hierba a modo de cuevas artificiales donde pasaban los inviernos. Usaban armas de piedra tallada y hueso: hachas, cuchillos de sílex, lanzas y hondas, pero no conocían el arco. Tenían conocimientos rudimentarios de metalurgia, pues trabajaban el estaño de los ricos yacimientos de las montañas del norte y el oro que encontraban en los ríos para formar utensilios y adornos. Sin embargo, no conocían la cerámica ni la rueda. Tampoco cultivaban ni criaban animales.

Aparte de los túmulos, sembraron la Atlántida de menhires. Su utilidad es desconocida, aunque se ha especulado con que fueran marcas limítrofes de territorios de caza. Dejaron pinturas rupestres de gran realismo en cuevas y túmulos: dibujos de animales, escenas de caza y escenas de la vida cotidiana. También se han encontrado losas de pizarra con inscripciones que mezclan dibujos y un rudimentario sistema de numeración en base cinco con sumas y restas: registros y cálculos de piezas de caza, pieles y posesiones.

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Los Primeros Dioses

Los Primeros Dioses (también llamados los Antiguos, los Forjadores o los Olvidados) son el Misterio con mayúsculas de este mundo. El misterio primordial. La clave de todo. Y no sabemos nada de ellos. Olvídate de los ricos panteones, de las hermosas historias, de los mitos: son invenciones posteriores. Lo único que sabemos de los Primeros es que crearon las Semillas. Todo lo demás, incluso si eran seres divinos o no, nos es desconocido.

Las Semillas son objetos de muy diversas formas: grandes menhires tallados, discos de oro con información sonora grabada en surcos, láminas de iridio con información sólo visible ante un microscopio electrónico de barrido… Cada una contiene el conocimiento necesario para hacer avanzar a una civilización hasta un cierto nivel. Estos conocimientos están codificados de forma que sólo una civilización que haya alcanzado un nivel mínimo pueda descifrarlos y acceder a ellos. Se encontraron por primera vez tras la Gran Glaciación y son los responsables del auge de los humanos de la Atlántida, de las dríadas de Broceliande y de los dvergar de las Cinco Ciudades. Las raíces de las tres civilizaciones se basaron no sólo en los avances tecnológicos obtenidos de las Semillas, sino también en los preceptos éticos y morales que atesoraban. El culto a sus creadores era una consecuencia lógica y surgió de forma independiente en cada pueblo, aunque ahora ya casi nadie los venere.

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El Ícaro — La isla de los niños I

Habíamos dejado el asunto tras vivir mil peripecias en las Tierras Altas del Sur. La fortaleza de Minas Anghen era un yacimiento arqueológico de primer nivel, con sus libros y objetos que podían darles mucha información sobre el mundo en el que se encontraban. Por ello se había quedado allí el SG-3 del teniente White hasta ser relevados por un equipo científico al mando del doctor Stobart, con un destacamento de Wissenchaft al mando de Frederick como escolta.

El resto volvía a Ynys Mawr a bordo del Albatros Dorado, la nave del rey de Nidik que la regente Starnia había cedido a los viajeros del Ícaro. Tenía siete tripulantes y llevaba a los SG-1 (Paolo, Renaldo y Sassa), SG-3 (White, Su Wei y Callahan), SG-5 (Ivanova, Grabié y Shinmei) y SG-6 y un pesado cargamento de provisiones y bienes que habían obtenido los SG en sus respectivas misiones.

Un viaje que estuvo a punto de acabar en tragedia cuando, en mitad de una noche tormentosa, una isla volante surgió de las nubes. El teniente White tomó rápidamente el timón del barco y, con la ayuda de la magia del hermetista Callahan, logró sobrepasar el borde de la isla y hacer un aterrizaje de fortuna en su superficie. La tormenta rugía alrededor de la isla y la fuerza del viento era tal que hacía imposible que el barco pudiera abandonarla de una pieza, pero en la isla no se movía una hoja y todo estaba cubierto por un manto impenetrable de niebla. Era una tormenta innatural, informaron los hechiceros de la expedición. Tan innatural como el bloqueo que apantallaba los poderes mentales y les impedía establecer contacto con la base o con Minas Anghen, apantallamiento que sólo habían encontrado, y mucho más débil, alrededor del Valle del Ojo en Ynys Mawr, donde se habían estrellado seis meses atrás, y que creían debido al núcleo de claudia de la isla.

—Echaremos un vistazo. White, usted vaya por la derecha, nosotros tomaremos la izquierda —Paolo le tiró al oficial de derrota uno de los comunicadores atlantes—. Contacto cada quince minutos. Ivanova, establezca un perímetro defensivo alrededor de la nave.

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El Ícaro — Aventuras en las Tierras Altas

Estas últimas semanas he enfocado la campaña al más puro estilo Stargate: aventuras aisladas para pequeños grupos en misiones de exploración. A falta de stargates, un barco volador suelta y recoge a los equipos tal y los equipos son de tres personas porque son tres los jugadores (esto provoca que, invariablemente, los grupos vayan cojos, pero Ánima no es D&D y, más o menos, te apañas). Por lo demás, el planteamiento sigue al de la serie: diferencias tecnológicas y morales (yo añado idiomáticas, leñe), criaturas y lugares extraños, etc. El problema principal han sido las propias aventuras, pero he encontrado en los viejos módulos de MERP un filón que me ha hecho poblar el sur del continente de lugares sacados de dichos libros. De momento, hemos jugado ya las tres aventuras de Las ruinas malditas de los dunlendinos y estoy pensando en extender la búsqueda de módulos a otros juegos. Además, Charlie, el jugador de Paolo, se ha liado la manta a la cabeza y se ha lanzado a dirigir no sólo a Ánima, si no dentro de la campaña del Ícaro, siguiendo las andanzas de uno de los grupos anónimos de camisetas rojas que sabemos existen en Stargate y casi nunca vimos.

Así, a primeros de julio La Perla, el barco de Svala Ojos de Hielo, partió de Ynys Mawr en la primera misión SG, explorando las Tierras Altas del Sur. Llevaba a bordo cuatro grupos: tres fueron infiltrados según lo planeado mientras el cuarto quedaba en el barco como reserva. Comandaba la expedición el teniente de navío Walter White, oficial de derrota. Formaban con él el grupo de reserva el profesor Jason Callahan, que debía estudiar los motores de claudia y el funcionamiento de los barcos voladores, y Su Wei, en calidad de escolta. Como se aburrían en el barco y hacían falta provisiones, bajaron a tierra y llegaron al pequeño pueblo de Cabed Angren, donde, aparte de llamar la atención (entran un galés, un negro y una china en el bar y…), se enteraron de la presencia de bandidos en la región por los que se ofrecía una recompensa. Como una de las misiones de los equipos SG era obtener fondos para la expedición, decidieron dar caza a los bandidos con ayuda de un bardo local que les hizo de guía. También supieron de los problemas que causaban los salvajes elfos y de la presencia de un poderoso espíritu de la floresta.

—A ver si lo he entendido bien, Ingolf. Os ordené que no abandonaseis el barco, pero Ciri vio un ciervo blanco y se metió en el bosque tras él. Y Svala salió corriendo detrás de ella. Y vosotros, detrás de Svala. Y por eso hay una piel de ciervo blanca ahí y estamos comiendo estofado de ciervo —Walter White, sufriendo la indisciplina de los hombres de Svala.

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El continente — Las Tierras Altas

El suroeste del continente está dominado por una formidable cordillera conocida como Del Muro o Del Fin del Mundo. La cordillera aísla las costas del sur del resto del continente, con cimas de más de 5.000 metros de altitud e infranqueable para los barcos voladores. Hacia el norte se prolonga en una serie de sierras paralelas, más altas cuanto más cercanas a la cordillera. Este sistema de sierras y los valles y altiplanos entre ellas se extiende 3.000 kilómetros de este a oeste y su anchura oscila entre los 600 y los 800km. La altitud media es de más de 500 metros y las cimas más altas llegan a los 2.500.

Esta región es conocida como las Tierras Altas del Sur. Es inviernos rigurosos y veranos cálidos. Las precipitaciones son escasas, pero posee importantes acuíferos subterráneos. Las sierras están cubiertas de bosque mediterráneo, con espesos bosques de hayas, robles y chopos en los profundos valles y en ellas encontramos animales endémicos como gatos monteses, grandes liebres y una especie de oso-jabalí único en el mundo. El subsuelo es rico en metales, aunque siempre en pequeñas vetas, y claudia.

Habitantes

Las Tierras Altas han estado habitadas desde la antigüedad. Hay restos de civilizaciones pasadas donde quiera que uno pose la vista: templos, túmulos, castillos y atalayas, restos de castros fortificados y una red de carreteras y caminos que han sido cuidados, restaurados y ampliados con el correr de los siglos. Ya nada queda de los reinos y señores que los construyeron: en las agrestes tierras del sur moran clanes de primitivos montañeses aislados y olvidados hasta por La Máquina, mientras que en las tierras más bajas del norte encontramos pequeñas comunidades formadas por una aldea asentada junto a un vado o una encrucijada y granjas familiares en un radio de medio día a caballo.

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El Ícaro — Personajes: el capitán Paolo

El padre Roberto era un hombre cultivado, gran guerrero, líder nato y fervoroso creyente. Era el inquisidor ideal y en la Iglesia se esperaba mucho de él. Sin embargo, también se hacía preguntas y eso fue su perdición. La destrucción de una orden templaria herética de la frontera kushistaní (1) fue la gota que colmó el vaso. Mientras ardían los manuscritos de la orden con los resultados de sus investigaciones de lo oculto (y los freires que no habían huido o muerto en combate) no pudo evitar pensar que la búsqueda de conocimiento era una forma de acercarse a Dios y a Su Obra y no tenía que ser malo sólo por salirse de los preceptos de la Iglesia. Roto por las dudas e incapaz de seguir matando por la Iglesia, el padre Roberto desapareció.

Meses después, y tras una corta carrera como mercenario, fue reclutado por Wissenschaft. Paolo, como se hacía llamar ahora, buscaba su propia verdad y en la misteriosa organización le hicieron ver que con ellos tendría más posibilidades de hallarla o, por lo menos, de poder buscarla lejos de las garras de la Iglesia. Los mismos talentos que le hicieron brillar en la Inquisición lo encumbraron en Wissenschaft y terminó, con grado de capitán de infantería (aunque el sobrenombre de «capitán» se lo había ganado tiempo atrás), destinado en el Ícaro como jefe del destacamento de Wissenschaft (que hacía las veces de infantería de marina) y segundo comandante de la expedición. Una misión sencilla en apariencia (escolta de una misión arqueológica de tres meses de duración en el desierto), pero que suponía una dura prueba para las dotes de mando del ex-inquisidor: su destacamento estaba formado por los elementos más díscolos, indisciplinados y pendencieros de toda la organización y esperaban que los devolviera preparados para realizar misiones de campo.

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El Ícaro — La muerte de una inocente

Un funeral. El capitán Paolo no recordaba cuántos había oficiado ya, antes y después de cambiarse el nombre; antes y después de huir de su pasado. Las palabras acudían con facilidad a su boca: palabras de consuelo y alivio para los que se quedan y deben seguir al día siguiente con sus vidas. Palabras que había pronunciado incontables veces. Palabras que, en esta ocasión, le dejaban un regusto amargo. Porque la tierra recién removida ocultaba el cuerpo de una chiquilla inocente. Porque su presencia en aquella isla había desencadenado los acontecimientos que trajeron su muerte.

No hacía cuatro meses que él mismo, Renaldo y Kuro se habían visto envueltos en un atentado en el pueblo fortificado de Nidik, cabeza del pequeño reino homónimo. Encerrados en las mazmorras de palacio, Kuro activó por error a un tecnócrita, un guerrero de élite de La Máquina. Muy dañado, el tecnócrita se autodestruyó, provocando el derrumbe de las mazmorras y de las murallas de piedra de Nidik, símbolo de su poder. 48 horas más tarde eran atacados por un aerobuque de La Máquina. Fue destruido, pero Nidik perdió un tercio de sus habitantes y sufrió grandes daños materiales. Su rey, Skilfil, cayó en la confusión por un puñal traicionero. Su heredero tenía diez años, por lo que los del Ícaro, para los que la estabilidad de Nidik era algo primordial, se inmiscuyeron en la política local apoyando a Starnia, hija bastarda del rey Skilfil y sacerdotisa local, como regente por encima de otros candidatos. Una de las primeras decisiones de Starnia fue deshacerse del segundo candidato a la regencia, Bodoni el capitán de la guardia, al que desterró acusándole de no haber protegido al rey. Con Bodoni se fueron parte de sus hombres, lo que, unido a las bajas por el ataque y los daños en las murallas, dejaba a la ciudad en una situación muy comprometida.

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El Ícaro — Personajes: Edana Conway

Edana Conway es hija adoptiva de Frederick Conway, oficial de la Marina Imperial natural de Lucrecio. Un matrimonio feliz pero sin hijos hasta que, estando Frederick en empleo de capitán de fragata como agregado naval en Alberia, reclutó a la pequeña Edana, de seis o siete años, para su familia. El origen de la pequeña nos es desconocido, pero, siendo una tuan dalyr, cabe pensar en alguna operación encubierta de exterminio llevada a cabo por la milicia de Alberia con el asesoramiento de Frederick Conway.

La pequeña Edana se crió en un ambiente de férrea disciplina militar, tanto por ser lo natural en casa de los Conway como un intento de su padre adoptivo de enseñar a la muchacha a controlar sus salvajes impulsos naturales, lo que no impidieron ciertos hechos desagradables al alcanzar la chica la pubertad que hicieron que la familia se mudara a Lucrecio, al pasar Frederick a la Reserva Naval Imperial y de ahí a la marina de Lucrecio.

La joven quiso seguir la carrera de su padre, pero por su naturaleza él le desaconsejó alistarse en la Marina Imperial. Así, Edana Conway entraba a los 16 años como guardiamarina en la marina de Lucrecio. No obstante, la naturaleza de la joven jugó en su contra: temerosos de que provocara algún incidente, el alto mando la mantuvo siempre en destinos en tierra. Desesperada, acudió a su padre, quien, recurriendo todos sus contactos, logró que la destinaran al Proyecto Dédalo: el programa secreto de dirigibles. En el Dédalo floreció el potencial de la chica: participó en el desarrollo de los aerófonos que equiparían estas naves y en los primeros vuelos de prueba del Ícaro y de La Dama, convirtiéndose en la instructora de vigías y operadores de sensores.

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El Ícaro — Equipos SG

Cuaderno de bitácora. Solsticio de verano.

El descubrimiento de los portales nos ha dado nuevas esperanzas de volver a casa. Una esperanza remota, pues aún debemos averiguar cómo funcionan. Si Neltha Laglaush está en lo cierto, son portales de una sola dirección, por lo que si encontramos un portal de salida —y, al parecer, el que hay bajo la metrópolis enana de Ulum Dum lo es— y logramos conectarlo, no podríamos saber a dónde nos llevaría. En fin, tenemos a bordo a algunas de las mentes más brillantes y extravagantes de Gaïa, así que démosles un voto de confianza. Lo importante es que para cuando averigüemos cómo saber el destino de un portal, hayamos encontrado nuestro portal.

Para ello, debemos salir al mundo. El recorrido de la isla alrededor del mundo nos da acceso a casi todo el hemisferio norte, así que formaremos grupos de exploración que deberán buscar portales a través de las historias y leyendas de los pueblos que visitemos. No somos los únicos que hemos llegado a estas tierras. El profesor Forgen dice que la tripulación de Svala Ojos de Hielo desciende sin duda de gente que cruzó un portal y como ellos debe haber muchos más. Va a ser una tarea titánica, pero es nuestra única esperanza.

He pensado en formar una decena de equipos de tres o cuatro hombres, a los que llamaremos comandos SG. Infiltraremos tres equipos cada vez, con un cuarto de reserva, en misiones de cuatro o cinco días. Con el dirigible fuera de servicio, necesitaremos barcos voladores locales. Con dos barcos y tres turnos podremos tener fuera esos tres equipos casi de forma continua. Incluso podríamos armar los barcos con los falconetes del Ícaro, aunque eso nos obligaría a destinar a un par de artilleros a cada barco.

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El Ícaro — Bodas, licántropos y dragones

El capitán de fragata Jeffrey O’Hare, comandante del Ícaro, releyó el informe. Cada día estaba más convencido de que el extravagante grupo que tenía bajo su mando era lo más normal que había en este extraño lugar al que habían ido a parar. Y no lo decía por el asesinato del príncipe Urien ap Pedr de Caer Dubh, muerto en la celebración de las segundas nupcias de su padre. Aquello había terminado razonablemente bien: Hywel ap Rhain, campeón y primo del rey Pedr ap Rhys, había aceptado las disculpas del capitán Paolo, evitando un enfrentamiento con el señorío de Rhaeadr Morlyn y, quizás, la disolución del mismo reino de Teyrnas Y Cymoedd. Uno de los asesinos, una chica de unos 15 años, había sido capturada y el otro, al parecer su hermano, murió intentando rescatarla. De la confesión del padre Mario, párroco del pueblo, habían averiguado que eran asesinos de la Iglesia de Finisterra, del mismo grupo de asesinos que intentara matar a Ffáfner en Nidik meses atrás. La chica, malherida tras su enfrentamiento con Edana Conway y Walter White, tardaría varios días en recuperar el conocimiento y en poder ser interrogada, así que el equipo fue relevado por el sargento Rupert, capellán castrense de Fort Nakhti, y el profesor Jorgen Forgen.

A la vuelta hicieron una parada en la aldea del cañón del Neidr, la continuación de la Garganta del Diablo, para investigar lo que parecía una muerte por el ataque de una bestia salvaje. Encontraron —por cuarta vez O’Hare releyó esa parte— un clan de espíritus licántropos femeninos que vivían en aparente simbiosis con la comunidad. Tras una serie de malentendidos que supusieron la muerte de la mujer y la hija del señor de la aldea, los oficiales del Ícaro cerraron un pacto de ayuda mutua con el clan licántropo.

Coincidieron estos hechos con la vuelta del SG-3 con la noticia de la desgraciada muerte del profesor Ryan Smith y con una invitada: la mujer que afirma ser una dragón y venir de Gaïa, Neltha Laglaush. Según el informe, el SG-3 la encontró en una sala con maquinaria compleja que, según ella, es uno de los portales entre mundos como el que cruzó el Ícaro. Y tiene toda la pinta de ser verdad, porque el equipo de Wissenschaft formado por Renaldo, Su Wei y Zoichiro, que andaba rastrando las entrañas del complejo bajo el Valle del Ojo, encontró una sala similar aproximadamente en la vertical de donde apareciera el ícaro. Activo y encerrando en su interior a un alto elemental oscuro. De forma similar a la prisión de Neltha, parte de la energía del portal parecía usarse en algún tipo de defensa mágica. Un nuevo campo de investigación se abría ante ellos y, quizás, fuera la clave para volver a casa.