Las Guerras Elementales.
El meteorito estaba atiborrado de auricalco. Provocó, como decía, que la Tierra sufriera también el influjo de Saturno, antes demasiado lejano, al tenderse un puente entre el auricalco del meteorito y el propio campo mágico de Saturno. También cambió todo el equilibrio mágico sobre la Tierra, no tan violentamente como lo hizo el estallido de la Luna Negra, pero de forma más definitiva. Para terminar, el meteorito provocó un cataclismo que hundió la Atlántida.
Con la caída de la Atlántida comenzó la rebelión de los humanos. Con los conocimientos adquiridos de Prometeo y por observación directa, aprendieron a forjar armas de auricalco con las que podían matar a los kaïm. En el caos del éxodo que supuso el hundimiento de la Atlántida comenzaron las Guerras Elementales y supuso el fin de los kaïm.
Los kaïm eran, no lo olvidemos, criaturas elementales sin cuerpo físico. La llegada del auricalco debilitó los campos mágicos planetarios de forma que ahora los kaïm no podían desplazarse e interactuar con el mundo físico fuera de las corrientes de los campos mágicos. Por algún motivo que aún no se ha podido explicar, los kaïm tampoco podían usar las corrientes mágicas para acceder a los distintos planos sutiles, salvo por poco tiempo y sólo en aquellos ligados a un nexus. Así pues, tras la llegada del auricalco los kaïm se encontraron con que apenas podían moverse por el mundo físico pero tampoco podían hacer como otras criaturas elementales y abandonarlo. Si a eso añadimos que la presencia de auricalco alrededor de la Atlántida tuvo que ser grande, obtenemos un problema realmente complejo.
Candy Boy es una hermosa historia de amor de 10 (diez) minutos de duración. 10 minutos impecables, un dibujo exquisito, un diseño de personajes magnífico… Podría estar bastante más de 10 minutos alabando Candy Boy, la verdad. Resumiendo: una pequeña perla muy recomendable.
De cara a mi campaña pensé seriamente en este problema, es decir, cómo hacer que los jugadores se crean realmente que sus personajes deben resolver el problema. Llegué a la conclusión (bastante obvia, de todos modos) de que una historia épica exige, para cuadrar bien, que los implicados, o bien una parte de ellos, tengan PODER. Y no me refiero a muchas habilidades, armas gordas y conjuros poderosos, sino a poder de verdad: contactos, renombre y posición (el tener recursos materiales también ayuda, pero no es realmente necesario). Haciendo un símil adeidero (AD&D) podemos encontrarnos con una campaña donde un aguerrido grupo de aventureros de nivel alto tienen que salvar el reino. Este grupo se ha criado en dungeons, ruinas, templos olvidados, semiplanos demoníacos y tiene una potencia de fuego brutal. Por otra parte, su conocimiento del mundo, aparte de esas ruinas y dungeons, se reduce a una serie de tabernas, prostíbulos y mercachifles variados. Me apuesto el sueldo de un mes a que los jugadores de este grupo estarán más pendientes de salir con vida de la aventura o de las recompensas que de salvar realmente el reino. Ahora bien, si tenemos un grupo de nivel medio-bajo donde encontramos al campeón del reino, a su escudero, al mago del rey, al brazo ejecutor del gremio de comerciantes, abogados y ladrones y así con el resto, sus jugadores estarán mucho más motivados para salvar al reino, haya o no recompensas de por medio.

