Al principio fue Caos.
Los antepasados inmediatos de los nephilim fueron los kaïm. El origen de los kaïm, y por extensión sus descendientes, los nephilim, es un misterio. Formados por los cinco ka-elementos planetarios, son las únicas criaturas de la Creación que combinan más de un ka-elemento en su Ser. Su primera aparición en la Historia la encontramos en las propias leyendas kaïm que han sobrevivido hasta nuestros días. Fue hace eones, cuando la influencia de la Luna y su campo mágico superaba a todos los demás, incluyendo al del Sol. Bajo este influjo se desarrollaron las criaturas de Luna, tanto con cuerpo físico como sin él, que dominaron el planeta durante el Jurásico. De entre estas criaturas surgió la primera especie inteligente que holló el planeta: los saurios. Grandes hechiceros de Luna, crearon una civilización basada en la comunicación mental y la manipulación de los campos de Luna. En pleno apogeo de su civilización decidieron, como otros que vendrían después, que estaban por encima del orden natural. Bajo el reinado del gran rey-sacerdote Mu crearon un nuevo astro celeste, la Luna Negra que les proporcionaría acceso a un nuevo campo mágico más poderoso que el de la Luna.
Es en este momento cuando aparecen los kaïm. Sus leyendas hablan del surgir los kaïm como una emanación consciente de los campos mágicos planetarios para defenderse de la ruptura del Orden Natural que pretendían los saurios. Sea como fuere, la Luna Negra fue destruida antes de ser completada y los kaïm reclamaron el honor de haberlo hecho.
Candy Boy es una hermosa historia de amor de 10 (diez) minutos de duración. 10 minutos impecables, un dibujo exquisito, un diseño de personajes magnífico… Podría estar bastante más de 10 minutos alabando Candy Boy, la verdad. Resumiendo: una pequeña perla muy recomendable.
De cara a mi campaña pensé seriamente en este problema, es decir, cómo hacer que los jugadores se crean realmente que sus personajes deben resolver el problema. Llegué a la conclusión (bastante obvia, de todos modos) de que una historia épica exige, para cuadrar bien, que los implicados, o bien una parte de ellos, tengan PODER. Y no me refiero a muchas habilidades, armas gordas y conjuros poderosos, sino a poder de verdad: contactos, renombre y posición (el tener recursos materiales también ayuda, pero no es realmente necesario). Haciendo un símil adeidero (AD&D) podemos encontrarnos con una campaña donde un aguerrido grupo de aventureros de nivel alto tienen que salvar el reino. Este grupo se ha criado en dungeons, ruinas, templos olvidados, semiplanos demoníacos y tiene una potencia de fuego brutal. Por otra parte, su conocimiento del mundo, aparte de esas ruinas y dungeons, se reduce a una serie de tabernas, prostíbulos y mercachifles variados. Me apuesto el sueldo de un mes a que los jugadores de este grupo estarán más pendientes de salir con vida de la aventura o de las recompensas que de salvar realmente el reino. Ahora bien, si tenemos un grupo de nivel medio-bajo donde encontramos al campeón del reino, a su escudero, al mago del rey, al brazo ejecutor del gremio de comerciantes, abogados y ladrones y así con el resto, sus jugadores estarán mucho más motivados para salvar al reino, haya o no recompensas de por medio.

