Buscando mi teoría de campo unificado

Ando estos días dándole vueltas a unas reglas caseras para Ánima Beyond Fantasy. Mi objetivo es unificar la regla de ataques adicionales cuerpo a cuerpo con las de cadencia de fuego de armas arrojadizas y la recarga de armas de proyectiles para emplear siempre los mismos modificadores. Unificar las dos primeras es fácil, pero la de recarga se resiste y la solución que he hallado añade complejidad y está por ver cómo se comporta en mesa.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las reglas nos dicen que tenemos un ataque, más un ataque adicional (con penalizadores) cada 100 puntos en la habilidad de ataque. Es decir, 1+1/100. Los negativos por ataque adicional dependen del tamaño del arma y son -20, -30 o -40, acumulativos y aplicados a todos los ataques.

En las armas arrojadizas tenemos un valor, llamado Cadencia de Fuego, que nos indica el número de ataques que podemos hacer. Si es 40, podemos hacer un ataque cada 40 puntos de nuestra habilidad de ataque. Es decir, 1/CF. El penalizador para los ataques adicionales es de -10, acumulativos y aplicados a todos los ataques (un ataque sin penalización; si hacemos dos, ambos con -10, etc.).

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Durarara!!

A buen entendedor… Tenemos novela ligera de Ryohgo Narita (Baccano!), adaptada a anime por el estudio Brain’s Base (Baccano!) bajo la batuta de Takahiro Omori (Baccano!) y… bueno, y el resto del equipo que participó en aquélla. Como Baccano!, amontona un porroplexo de personajes y situaciones aparentemente inconexas, jugando con saltos de tiempo, cambios de punto de vista, amén de mil y una referencias, cameos y guiños. No es tan salvajemente violenta como Baccano!, pero destila el mismo humor a ratos negro, negrísimo, a ratos absurdo. Y el opening, al igual que la anterior serie, es de obligado visionado al principio, pues nos presenta a los distintos personajes. Sin chuleta, al principio es un auténtico lío.


Parecen simpáticos. Y lo son. Pero también dan mucho miedo.

La serie está ambientada enteramente (bueno, salvo algunas escenas) en el barrio de Ikebukuro, en Tokyo. Empezamos siguiendo a Mikado Ryuugamine, un chaval de pueblo que llega a Ikebukuro para estudiar en un instituto de la zona, siendo recogido en la estación por su amigo de la infancia Masaomi Kida. Con él como cicerone aprendemos lo básico del barrio: conocemos a la mala bestia de Shizuo Heiwajima, el gigantón ruso negro de Simón, siempre haciendo publicidad del restaurante Russia Sushi, el pintoresco grupo de Kyohei Kadota, el motorista sin cabeza, la existencia de diversas bandas, como los Dollars… Un lío difícil de desentrañar que irá desplegándose en los siguientes episodios, presentando a los personajes uno a uno mientras hace avanzar la trama en un primer arco de la serie. Tras un episodio extra absurdo y genial, arranca un segundo arco de narrativa más convencional y quizás algo más flojo en su desarrollo, centrado en Mikado, Masaomi, una chica tímida llamada Anri Sonohara y los secretos que cada uno de ellos oculta.

Sin alcanzar la genialidad de Baccano!, Durarara!! es una grandísima serie que mezcla sin complejos realismo y fantasía, humor, violencia y drama. 24 episodios más dos especiales (de los cuales, el primero, como he dicho, es una delicia) que piden un visionado pausado y volver a ella en un futuro para, como en Baccano!, terminar de atar cabos y ver dónde se van sembrando las historias.

He seguido la versión que realizaron conjuntamente Nanikano y Backbeard.

El Ícaro — Aventuras en las Tierras Altas

Estas últimas semanas he enfocado la campaña al más puro estilo Stargate: aventuras aisladas para pequeños grupos en misiones de exploración. A falta de stargates, un barco volador suelta y recoge a los equipos tal y como comentaba aquí y los equipos son de tres personas porque son tres los jugadores (esto provoca que, invariablemente, los grupos vayan cojos, pero Ánima no es D&D y, más o menos, te apañas). Por lo demás, el planteamiento sigue al de la serie: diferencias tecnológicas y morales (yo añado idiomáticas, leñe), criaturas y lugares extraños, etc. El problema principal han sido las propias aventuras, pero he encontrado en los viejos módulos de MERP un filón que me ha hecho poblar el sur del continente de lugares sacados de dichos libros. De momento, hemos jugado ya las tres aventuras de Las ruinas malditas de los dunlendinos y estoy pensando en extender la búsqueda de módulos a otros juegos. Además, Charlie, el jugador de Paolo, se ha liado la manta a la cabeza y se ha lanzado a dirigir no sólo a Ánima, si no dentro de la campaña del Ícaro, siguiendo las andanzas de uno de los grupos anónimos de camisetas rojas que sabemos existen en Stargate y casi nunca vimos.

Así, a primeros de julio La Perla, el barco de Svala Ojos de Hielo, partió de Ynys Mawr en la primera misión SG, explorando las Tierras Altas del Sur. Llevaba a bordo cuatro grupos: tres fueron infiltrados según lo planeado mientras el cuarto quedaba en el barco como reserva. Comandaba la expedición el teniente de navío Walter White, oficial de derrota. Formaban con él el grupo de reserva el profesor Jason Callahan, que debía estudiar los motores de claudia y el funcionamiento de los barcos voladores, y Su Wei, en calidad de escolta. Como se aburrían en el barco y hacían falta provisiones, bajaron a tierra y llegaron al pequeño pueblo de Cabed Angren, donde, aparte de llamar la atención (entran un galés, un negro y una china en el bar y…), se enteraron de la presencia de bandidos en la región por los que se ofrecía una recompensa. Como una de las misiones de los equipos SG era obtener fondos para la expedición, decidieron dar caza a los bandidos con ayuda de un bardo local que les hizo de guía. También supieron de los problemas que causaban los salvajes elfos y de la presencia de un poderoso espíritu de la floresta.

—A ver si lo he entendido bien, Ingolf. Os ordené que no abandonaseis el barco, pero Ciri vio un ciervo blanco y se metió en el bosque tras él. Y Svala salió corriendo detrás de ella. Y vosotros, detrás de Svala. Y por eso hay una piel de ciervo blanca ahí y estamos comiendo estofado de ciervo —Walter White, sufriendo la indisciplina de los hombres de Svala.

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El continente — Las Tierras Altas

El suroeste del continente está dominado por una formidable cordillera conocida como Del Muro o Del Fin del Mundo. La cordillera aísla las costas del sur del resto del continente, con cimas de más de 5.000 metros de altitud e infranqueable para los barcos voladores. Hacia el norte se prolonga en una serie de sierras paralelas, más altas cuanto más cercanas a la cordillera. Este sistema de sierras y los valles y altiplanos entre ellas se extiende 3.000 kilómetros de este a oeste y su anchura oscila entre los 600 y los 800km. La altitud media es de más de 500 metros y las cimas más altas llegan a los 2.500.

Esta región es conocida como las Tierras Altas del Sur. Es inviernos rigurosos y veranos cálidos. Las precipitaciones son escasas, pero posee importantes acuíferos subterráneos. Las sierras están cubiertas de bosque mediterráneo, con espesos bosques de hayas, robles y chopos en los profundos valles y en ellas encontramos animales endémicos como gatos monteses, grandes liebres y una especie de oso-jabalí único en el mundo. El subsuelo es rico en metales, aunque siempre en pequeñas vetas, y claudia.

Habitantes

Las Tierras Altas han estado habitadas desde la antigüedad. Hay restos de civilizaciones pasadas donde quiera que uno pose la vista: templos, túmulos, castillos y atalayas, restos de castros fortificados y una red de carreteras y caminos que han sido cuidados, restaurados y ampliados con el correr de los siglos. Ya nada queda de los reinos y señores que los construyeron: en las agrestes tierras del sur moran clanes de primitivos montañeses aislados y olvidados hasta por La Máquina, mientras que en las tierras más bajas del norte encontramos pequeñas comunidades formadas por una aldea asentada junto a un vado o una encrucijada y granjas familiares en un radio de medio día a caballo.

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