El Ícaro — Personajes: el capitán Paolo

El padre Roberto era un hombre cultivado, gran guerrero, líder nato y fervoroso creyente. Era el inquisidor ideal y en la Iglesia se esperaba mucho de él. Sin embargo, también se hacía preguntas y eso fue su perdición. La destrucción de una orden templaria herética de la frontera kushistaní (1) fue la gota que colmó el vaso. Mientras ardían los manuscritos de la orden con los resultados de sus investigaciones de lo oculto (y los freires que no habían huido o muerto en combate) no pudo evitar pensar que la búsqueda de conocimiento era una forma de acercarse a Dios y a Su Obra y no tenía que ser malo sólo por salirse de los preceptos de la Iglesia. Roto por las dudas e incapaz de seguir matando por la Iglesia, el padre Roberto desapareció.

Meses después, y tras una corta carrera como mercenario, fue reclutado por Wissenschaft. Paolo, como se hacía llamar ahora, buscaba su propia verdad y en la misteriosa organización le hicieron ver que con ellos tendría más posibilidades de hallarla o, por lo menos, de poder buscarla lejos de las garras de la Iglesia. Los mismos talentos que le hicieron brillar en la Inquisición lo encumbraron en Wissenschaft y terminó, con grado de capitán de infantería (aunque el sobrenombre de «capitán» se lo había ganado tiempo atrás), destinado en el Ícaro como jefe del destacamento de Wissenschaft (que hacía las veces de infantería de marina) y segundo comandante de la expedición. Una misión sencilla en apariencia (escolta de una misión arqueológica de tres meses de duración en el desierto), pero que suponía una dura prueba para las dotes de mando del ex-inquisidor: su destacamento estaba formado por los elementos más díscolos, indisciplinados y pendencieros de toda la organización y esperaban que los devolviera preparados para realizar misiones de campo.

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Primer vistazo a Runequest 6

La semana pasada tuve la ocasión de probar el nuevo Runequest con unos sufridos conejillos de indias. Fue una aventura muy simple, basada en la primera aventura de la vieja campaña de Vikingos (la del dragón), destinada a tomarle el pulso al sistema y que, en algunos momentos, tuvo más de discusión teórica que de partida. Creo, con todo, que fue interesante y me ha dejado con ganas de más. No voy a resumir la partida, no tiene chicha, pero sí mis impresiones sobre el juego:

1. La creación de personajes es muy buena. Es rápida (aunque yo me explicara como un BOE leído al revés) y las tablas de trasfondo y familia dan mucha vida a los personajes. A falta de completar los familiares (motivaciones, personalidad…) con ayuda del Cyberpunk, los cuatro personajes salieron sólidos, dando muchas ideas para su futura evolución y sobre futuras aventuras centradas en sus parientes. Lo que más difícil me resultó fue la creación de diversos estilos de combate.

2. Los personajes salen más capaces que en el venerable RQ3 editado por Joc, ya que la base de una habilidad es siempre la suma de dos características. De esta forma, todos los personajes saben hacer, aunque sea de forma regular, muchas más cosas que en otros juegos. La posibilidad de mejorar una habilidad con otra (herencia de HeroQuest) y las pasiones (originarias de Pendragón) son un gran acierto, aunque tras un rato con pasiones empiezo a echar de menos los rasgos de personalidad.

3. La hoja de personaje es un horror. El espacio para habilidades es muy pequeño y sólo deja anotar totales, con lo que hace falta una hoja sucia para crear el personaje. Las dificultades por defecto son múltiplos de la habilidad base, pero al no haber dónde apuntarlos o se pierde tiempo con cálculos o se usa el sistema alternativo de bonos y malus. Resulta escaso también el espacio para anotar los resultados del trasfondo.

4. El combate es lo que más ha cambiado, de cara a las reglas y de lo que probamos (con magia nunca he jugado, así que…). Me sentí como en mi primera partida de Ánima, abrumado por un reglamento muy complejo y lleno de matices y opciones. Como le pasa a aquel juego, el sistema de combate del nuevo Runequest es muy elegante y soluciona muchos problemas de ediciones anteriores y de otros juegos: el uso de las acciones, el contar con el alcance de las armas (¡por fin las lanzas son tratadas como se merecen!), los efectos de combate… Tiene una riqueza de opciones magnífica y coherente, que entusiasma al leerla pero que abruma en la mesa. Requerirá práctica, paciencia y dominación de las reglas tanto por parte del máster como de los jugadores, porque este Runequest ha ganado complejidad como yo he puesto kilos. En un ambiente tan dominado por juegos narrativos, viva esta vuelta de tuerca al simulacionismo cruel (aunque mucho menos mortal que el viejo RQ, todo sea dicho).

5. El manual podía ser más claro. Como pasara con Ánima, la coherencia interna del sistema te esconde las lagunas del manual hasta que te das de bruces con los casos particulares y empiezas a recorrer el libro buscando la aclaración que necesitas. Por ejemplo, no hay descripción de las armas (¿no sabes que es un xyston? Pues busca en internet, ignorante). No es nada muy grave para jugadores y directores de juego experimentados, pero resulta molesto en un manual de 440 páginas.

El Ícaro — La muerte de una inocente

Un funeral. El capitán Paolo no recordaba cuántos había oficiado ya, antes y después de cambiarse el nombre; antes y después de huir de su pasado. Las palabras acudían con facilidad a su boca: palabras de consuelo y alivio para los que se quedan y deben seguir al día siguiente con sus vidas. Palabras que había pronunciado incontables veces. Palabras que, en esta ocasión, le dejaban un regusto amargo. Porque la tierra recién removida ocultaba el cuerpo de una chiquilla inocente. Porque su presencia en aquella isla había desencadenado los acontecimientos que trajeron su muerte.

No hacía cuatro meses que él mismo, Renaldo y Kuro se habían visto envueltos en un atentado en el pueblo fortificado de Nidik, cabeza del pequeño reino homónimo. Encerrados en las mazmorras de palacio, Kuro activó por error a un tecnócrita, un guerrero de élite de La Máquina. Muy dañado, el tecnócrita se autodestruyó, provocando el derrumbe de las mazmorras y de las murallas de piedra de Nidik, símbolo de su poder. 48 horas más tarde eran atacados por un aerobuque de La Máquina. Fue destruido, pero Nidik perdió un tercio de sus habitantes y sufrió grandes daños materiales. Su rey, Skilfil, cayó en la confusión por un puñal traicionero. Su heredero tenía diez años, por lo que los del Ícaro, para los que la estabilidad de Nidik era algo primordial, se inmiscuyeron en la política local apoyando a Starnia, hija bastarda del rey Skilfil y sacerdotisa local, como regente por encima de otros candidatos. Una de las primeras decisiones de Starnia fue deshacerse del segundo candidato a la regencia, Bodoni el capitán de la guardia, al que desterró acusándole de no haber protegido al rey. Con Bodoni se fueron parte de sus hombres, lo que, unido a las bajas por el ataque y los daños en las murallas, dejaba a la ciudad en una situación muy comprometida.

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