La mala fama de Windows Vista
Publicado en Informática, Windows Vista el 31/01/2008 07:43 pm por CubanoVista lleva ya con nosotros un añito, y sigue con su mala fama. Me pregunto cuánto le durará. Me recuerda en muchos aspectos a Windows XP: cuando salió todo el mundo decía que era un tragón, que no era más que un Windows 2000 con un nuevo tema de escritorio y no sé cuantas cosas más. Yo tuve XP al poco de salir, un ordenador nuevecito (y de gama baja) PIV Willamette 1,6GHz socket 478, placa base Chaintech micro-ATX, tarjeta de sonido 5.1, tarjeta de vídeo Nvida MX 100/200 de 32MB y 256MB de RAM (SDRAM PC133). Vamos, lo que entonces se llevaba, o se empezaba a llevar, porque hacía realmente poco que se había dado el salto desde los 128MB de RAM (suficientes para un 2000, un 98 o un Millenium) a los 256MB (escasos para un XP). En esta máquina tenía mi XP Home nuevecito y todos sus problemas, en especial la incompatibilidad con aplicaciones, sobre todo juegos. Al Baldur’s Gate o cualquier otro juego que usara el mismo motor gráfico, sencillamente no podía jugar: se colgaba en las ciudades y en las animaciones a pantalla completa. Mientras que otros juegos, como el venerable Red Baron 3D o el X-wing Alliance, conseguí que funcionaran echando mano de las opciones de compatibilidad, al Baldur’s I y II sólo pude jugar cuando salió el Service Pack 1 y unos nuevos drivers de Nvidia. Ya entonces el equipo se me hizo tan insufriblemente lento que había ampliado la RAM a unos buenos 768MB (y no más porque no tenía más bancos en la placa, que si no…). Entre tanto tuve que aguantar comentarios despectivos sobre XP, despreciándolo frente al más “confiable” 2000 (que iba ya por su SP3, y luego llegó el SP4) y, para uso doméstico, el más estable y seguro Windows 98 (no, no bromeo, que el Windows 98 es más estable y seguro que el XP me lo han soltado varias veces, así, tan panchos, y la última sería a los 6 ó 7 meses de haber salido el Service Pack 2).
Candy Boy es una hermosa historia de amor de 10 (diez) minutos de duración. 10 minutos impecables, un dibujo exquisito, un diseño de personajes magnífico… Podría estar bastante más de 10 minutos alabando Candy Boy, la verdad. Resumiendo: una pequeña perla muy recomendable.
De cara a mi campaña pensé seriamente en este problema, es decir, cómo hacer que los jugadores se crean realmente que sus personajes deben resolver el problema. Llegué a la conclusión (bastante obvia, de todos modos) de que una historia épica exige, para cuadrar bien, que los implicados, o bien una parte de ellos, tengan PODER. Y no me refiero a muchas habilidades, armas gordas y conjuros poderosos, sino a poder de verdad: contactos, renombre y posición (el tener recursos materiales también ayuda, pero no es realmente necesario). Haciendo un símil adeidero (AD&D) podemos encontrarnos con una campaña donde un aguerrido grupo de aventureros de nivel alto tienen que salvar el reino. Este grupo se ha criado en dungeons, ruinas, templos olvidados, semiplanos demoníacos y tiene una potencia de fuego brutal. Por otra parte, su conocimiento del mundo, aparte de esas ruinas y dungeons, se reduce a una serie de tabernas, prostíbulos y mercachifles variados. Me apuesto el sueldo de un mes a que los jugadores de este grupo estarán más pendientes de salir con vida de la aventura o de las recompensas que de salvar realmente el reino. Ahora bien, si tenemos un grupo de nivel medio-bajo donde encontramos al campeón del reino, a su escudero, al mago del rey, al brazo ejecutor del gremio de comerciantes, abogados y ladrones y así con el resto, sus jugadores estarán mucho más motivados para salvar al reino, haya o no recompensas de por medio.