Hay veces que me da la sensación de que hay Alguien ahí arriba velando por nosotros.
Moisés
Su historia es curiosa. Fue parte del equipo del proyecto Edén, que terminó abruptamente cuando las Espadas prometeas entraron a sangre y fuego en el Jardín. Aunque se tiene por cierto que los supervivientes escaparon encarnándose en animales y que, desde entonces, le cogieron gusto al asunto y siguieron con la costumbre hasta que formaron el Arcano XVIII, no todos lo tomaron como norma. Él, aunque en más de una ocasión tuvo que recurrir a un simulacro mamífero cuadrúpedo, siguió prefiriendo los humanos y, con él, un pequeño grupo de supervivientes de Edén, que se establecieron de forma seminómada entre la costa norte de Asia Menor y las orillas del Tigris y el Éufrates.
En plena época de Pactos forjó uno con un clan familiar, siguiendo la costumbre común en esa época de presentarse como un dios o, por lo menos, como un semidiós. Las fuentes no se ponen de acuerdo en si se trataba de una importante familia de comerciantes o de una pequeña familia noble afincada en la ciudad de Ur. Por razones no del todo claras (se habla de alguna purga, la acción de una familia rival o que estuvieron en el bando equivocado de alguna guerra o disputa dinástica) el clan tuvo que abandonar sus tierras. En retribución por los servicios que le habían prestado ellos y sus antepasados, y de acuerdo al espíritu del pacto firmado, les guió hacia Canaán, donde les prometió que tendrían tierras y poder.
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De cara a mi campaña pensé seriamente en este problema, es decir, cómo hacer que los jugadores se crean realmente que sus personajes deben resolver el problema. Llegué a la conclusión (bastante obvia, de todos modos) de que una historia épica exige, para cuadrar bien, que los implicados, o bien una parte de ellos, tengan PODER. Y no me refiero a muchas habilidades, armas gordas y conjuros poderosos, sino a poder de verdad: contactos, renombre y posición (el tener recursos materiales también ayuda, pero no es realmente necesario). Haciendo un símil adeidero (AD&D) podemos encontrarnos con una campaña donde un aguerrido grupo de aventureros de nivel alto tienen que salvar el reino. Este grupo se ha criado en dungeons, ruinas, templos olvidados, semiplanos demoníacos y tiene una potencia de fuego brutal. Por otra parte, su conocimiento del mundo, aparte de esas ruinas y dungeons, se reduce a una serie de tabernas, prostíbulos y mercachifles variados. Me apuesto el sueldo de un mes a que los jugadores de este grupo estarán más pendientes de salir con vida de la aventura o de las recompensas que de salvar realmente el reino. Ahora bien, si tenemos un grupo de nivel medio-bajo donde encontramos al campeón del reino, a su escudero, al mago del rey, al brazo ejecutor del gremio de comerciantes, abogados y ladrones y así con el resto, sus jugadores estarán mucho más motivados para salvar al reino, haya o no recompensas de por medio.