Guardianes del Grial – Interludio

Hay veces que me da la sensación de que hay Alguien ahí arriba velando por nosotros.

Moisés

Su historia es curiosa. Fue parte del equipo del proyecto Edén, que terminó abruptamente cuando las Espadas prometeas entraron a sangre y fuego en el Jardín. Aunque se tiene por cierto que los supervivientes escaparon encarnándose en animales y que, desde entonces, le cogieron gusto al asunto y siguieron con la costumbre hasta que formaron el Arcano XVIII, no todos lo tomaron como norma. Él, aunque en más de una ocasión tuvo que recurrir a un simulacro mamífero cuadrúpedo, siguió prefiriendo los humanos y, con él, un pequeño grupo de supervivientes de Edén, que se establecieron de forma seminómada entre la costa norte de Asia Menor y las orillas del Tigris y el Éufrates.

En plena época de Pactos forjó uno con un clan familiar, siguiendo la costumbre común en esa época de presentarse como un dios o, por lo menos, como un semidiós. Las fuentes no se ponen de acuerdo en si se trataba de una importante familia de comerciantes o de una pequeña familia noble afincada en la ciudad de Ur. Por razones no del todo claras (se habla de alguna purga, la acción de una familia rival o que estuvieron en el bando equivocado de alguna guerra o disputa dinástica) el clan tuvo que abandonar sus tierras. En retribución por los servicios que le habían prestado ellos y sus antepasados, y de acuerdo al espíritu del pacto firmado, les guió hacia Canaán, donde les prometió que tendrían tierras y poder.
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Arcanos Mayores I

Los Arcanos Mayores son las 22 grandes familias nephilim surgidas de las enseñanzas de Akhenatón. Toman sus nombre (o los dan, que también es posible) de los 22 arcanos mayores del tarot. En la actualidad son las principales, por no decir las únicas, organizaciones de nephilim en el mundo occidental. En el libro básico (cualquiera de las ediciones) son las únicas posibles, de forma que un nephilim puede pertenecer a un arcano o no pertenecer a ninguno, ir por libre.

En Guardianes del Grial los Arcanos siempre están presentes. Los pjs pertenecen (o no) a algún Arcano, muchos pnjs pertenecen a Arcanos y las relaciones entre estos están siempre presentes. La información sobre los Arcanos (estructura, metas, miembros) que aparecerá en Guardianes del Grial es de desarrollo propio, salvo algunos detalles. Aunque en Francia hubo suplementos dedicados a los Arcanos, aquí no llegaron, por lo que el único material «oficial» sobre estos que usé fue la relativa al Arcano XIII (sin nombre) y el Culto a Lilith en la campaña del suplemento Selenim. En todo caso, no saldrán todos los Arcanos y, mucho menos, con el mismo detalle.

Para no liarnos mucho con los Arcanos he decidido poner el resumen de los 22 Arcanos que viene en el libro básico, así como un breve resumen de su historia (manufactura propia, con algunas cosas de la Historia Invisible del libro del director de juego de la tercera edición). Las partes en cursiva en la descripción de los Arcanos son añadidos míos, originales o bien haciendo mención a la tercera edición.

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Akhenatón

Charla pronunciada por Vndywrynd en el XXXII Cónclave de Historia Antigua de la Sacerdotisa, Sintra (Portugal), mayo 1987.

Siempre se ha tenido por cierto que Akhenatón era un inepto político o, incluso, que estaba medio loco. Algunos lo han achacado a los problemas de salud del hijo del faraón en quien se encarnó, que ya de pequeño presentaba violentos ataques. Los ataques continuaron de adulto, siendo ya su simulacro, y está demostrado que afectaron al nephilim. Para muchos, sencillamente, Akhenatón, como muchos genios humanos, tenía problemas para entender el alma de la gente y relacionarse con sus semejantes. Los hechos de su reinado así parecen indicarlo y así nos lo hemos repetido desde entonces, hasta creérnoslo. De hecho, la principal corriente de opinión es que Akhenatón reinó tanto tiempo precisamente porque era un inepto político, así que todos sus errores fueron causados por malos consejos o consejos mal entendidos.

Me explico: el reinado de Akhenatón es recordado por los humanos, sobre todo, por la herejía de Atón. Atón, el disco solar, era un dios menor antes del reinado del faraón. La decisión de dar más importancia al culto a Atón, que sería más fácilmente controlable por la corte, para reducir la influencia de Amón fue del visir humano Ay. Testigos presenciales afirman que la defensa del culto a Atón y de las ventajas que para la corte, humana y nephilim, tendría fue tan vehemente que Akhenatón terminó convencido de la existencia de Atón como único dios verdadero. La reforma religiosa, que debió ser de carácter político, se convirtió entonces en una auténtica reforma religiosa. Hasta la alta cúpula del culto a Amón consideró a Ay responsable del desaguisado.

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Guardianes del Grial – Egipto – Notas

Bibliografía

La bibliografía empleada en esta parte es ridículamente escasa. Las razones son dos: la primera es su escasa duración. Para una o dos sesiones de juego no me mereció más trabajo. La segunda es que cuando la preparé apenas tuve acceso a documentación. En Madrid las distancias son muy grandes.

Esta parte de la campaña utilizó como guía Sinuhé el egipcio, de Mika Waltari, así como algún artículo sobre el Egipto antiguo en alguna revista de divulgación.

Notas

La primera parte de la campaña, como ya indiqué, la dirigí dos veces, en Madrid y en Badajoz. Aquí sigo la historia de Badajoz, con Pírixis, Yaltaka y, más adelante, Menxar como protagonistas. La parte de Egipto, realmente, no se jugó en Badajoz. Tenía un doble problema: dos jugadoras novatas que no habían jugado a ningún juego de rol (y Nephilim, como digo, no es para novatos) por un lado, y por el otro que no tenía una aventura que enganchara en Egipto. O sea, me faltaba un buen episodio piloto. Sin embargo, en la siguiente época (Jesús) sí tenía ese episodio piloto, así que decidí únicamente narrar esta parte, haciendo un resumen a las jugadoras de las vivencias de sus personajes.

En Madrid, con un grupo más numeroso y experimentado, aprovechamos esta época para ir tomando contacto con el mundo y el juego (yo mismo sólo había dirigido un par de partidas de Nephilim antes y andaba bastante perdido). Los personajes se vieron envueltos en un viaje que siguió, más o menos, los pasos de Sinuhé en la novela. El viaje dio para momentos sumamente divertidos, como la buena maña de Felena (serpiente, onirim) con sartenes y utensilios de cocina en combate, las pifias de Leviathán (sátiro, fäerim) en los conjuros de tierra, sobre todo el de curación y la competición entre Leviathán y Ailbarán (fénix, pyrim) por ver quién desarrollaba más la nueva habilidad de fornicar de la raíz de Artes.

Porque Egipto no es sino el prólogo de Jesús, que es el prólogo de Arturo, la verdadera primera parte de la campaña. Aquí sólo hemos cogido a unos nephilim anónimos y les hemos hecho llevar el McGuffin del punto A al punto B. En la época de Jesús, para ir adelantando algo, se encontrarán con que son los únicos nephilim despiertos que han visto el McGuffin, con lo que les tocará buscarlo. Al hacerlo se meterán en algún que otro lío, con lo que empezarán a ser conocidos por los demás nephilim.

Así, cuando lleguemos a la época de Arturo tendremos unos nephilim con cierto renombre, y sus jugadores serán conscientes de ello. Gracias a ese renombre empezarán a codearse con el poder, siendo ya tarea de cada jugador el decidir cómo orientar su personaje. En Madrid a Lechuga le cayó el poder encima, igual que le pasó a Pírixis en Badajoz. Elnos y Yaltaka lo buscaron activamente, mientras que Voro logró escaquearse de todas… Pero todo eso ya lo veremos.

Con esto termina Akhenatón. Tras el Interludio y un breve resumen de los Arcanos Mayores, no vemos con Jesús.

Guardianes del Grial – Egipto II

La Retirada del Valle de los Muertos

N. del autor: el nombre es poco afortunado, porque el origen de la necrópolis del Valle de los Muertos o Valle de los Reyes es casi contemporáneo a lo que se narra, pero cuando preparé por primera vez esta campaña, estando en Madrid, la documentación que pude manejar fue muy escasa. Posteriormente descarté corregir el fallo, ya que el nombre era muy evocativo y, realmente, no volví a jugar esta parte, sólo a narrarla.

Amón, es decir, los círculos superiores de la jerarquía eclesiástica, la verdadera sociedad secreta, no cayó en el engaño de Akhenatón. Sabían que lo primero que harían los nephilim si se rompía el pacto sería liberar a los faraones de sus estasis de piedra. Por ello, dejaron a las otras sociedades secretas el cerco de Akhetatón y la captura de los nephilim que intentaran huir de Egipto y ellos se prepararon para combatir a los nephilim en las necrópolis. Lo consiguieron sólo en parte, pues cuando llegaron al Valle de los Muertos, los últimos faraones ya habían sido liberados y otros grupos más pequeños huían ya de Egipto con faraones de épocas más remotas y las tablillas de Akhenatón correspondientes.

Tardaron tanto porque pusieron toda la carne en el asador. Montones de carne. Siete u ocho mil personas, hombres y mujeres del pueblo llano y la nobleza menor, funcionarios y sacerdotes y un puñado de soldados y guardias del templo, enfervorizados y drogados. Conducidos como un rebaño al matadero. A eso sumaban las últimas armas de auricalco de que disponían y viejos rituales y conjuros que sólo un puñado de iniciados podía utilizar.

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Guardianes del Grial – Egipto I

El Acuerdo de Egipto estuvo a punto de desaparecer con la invasión de los hicsos. Los invasores trajeron sus costumbres y sus sociedades secretas. En sus reinos no había cabida al Pacto. Hubo nephilim que vieron esto como una oportunidad de librarse de las cadenas del Pacto o incluso de forjar nuevos pactos, más beneficiosos. Sin embargo, las sociedades secretas egipcias, reducida su influencia al reino de Tebas, y los nephilim acostumbrados a la estabilidad que había proporcionado el Pacto se levantaron en armas contra el invasor. Seqenenra, un gran estratega y político, fue elegido faraón. Dirigió la resistencia contra el invasor y la reconquista de la tierra del Nilo, forjando un gran imperio. Gozó de un largo reinado, bajo los nombres y simulacros de Taa II, Kamose y Ahmose, hasta que los sacerdotes de Amón, temerosos de que pudiera romper el Pacto en su beneficio, le obligaron a dejar el trono y aceptar la estasis de piedra (Seqenenra fue luego el primer y hasta la fecha único máximo dirigente del arcano mayor del Emperador, secundado por dos amigos y consejeros Uzbia y Endymythalion, pero no adelantemos acontecimientos). Su sucesor, Amenofis I, aprendió bien la lección y se plegó desde el principio a los designios de Amón, así como los siguientes. Amenofis III parece ser que intentó mejorar las condiciones de los nephilim en el Pacto. Los sacerdotes de Amón no lo permitieron y, a pesar de que su fructífero reinado parecía garantizar que se extendería al menos por otro simulacro, le ordenador designar sucesor y retirarse a la estasis. Quizá como venganza ante esta orden es por lo que nombró como sucesor a un desconocido nephilim que adoptó el nombre del hijo que el faraón le ofreció como simulacro: Amenofis. Con todo, sólo son elucubraciones sin pruebas. El nombre del nephilim que subió al trono con el nombre de Amenofis IV nos es desconocido y no hay ninguna referencia a quién fue o qué hizo antes de entonces. Quizá éste fue el objetivo de Amenofis III, poner a alguien ajeno a la corte y desconocido por las sociedades secretas en el poder, sin ataduras ni rehenes posibles, como el reformador ideal.

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Guardianes del Grial – Prólogo II (De las Guerras Elementales a los Grandes Pactos)

Las Guerras Elementales.

El meteorito estaba atiborrado de auricalco. Provocó, como decía, que la Tierra sufriera también el influjo de Saturno, antes demasiado lejano, al tenderse un puente entre el auricalco del meteorito y el propio campo mágico de Saturno. También cambió todo el equilibrio mágico sobre la Tierra, no tan violentamente como lo hizo el estallido de la Luna Negra, pero de forma más definitiva. Para terminar, el meteorito provocó un cataclismo que hundió la Atlántida.

Con la caída de la Atlántida comenzó la rebelión de los humanos. Con los conocimientos adquiridos de Prometeo y por observación directa, aprendieron a forjar armas de auricalco con las que podían matar a los kaïm. En el caos del éxodo que supuso el hundimiento de la Atlántida comenzaron las Guerras Elementales y supuso el fin de los kaïm.

Los kaïm eran, no lo olvidemos, criaturas elementales sin cuerpo físico. La llegada del auricalco debilitó los campos mágicos planetarios de forma que ahora los kaïm no podían desplazarse e interactuar con el mundo físico fuera de las corrientes de los campos mágicos. Por algún motivo que aún no se ha podido explicar, los kaïm tampoco podían usar las corrientes mágicas para acceder a los distintos planos sutiles, salvo por poco tiempo y sólo en aquellos ligados a un nexus. Así pues, tras la llegada del auricalco los kaïm se encontraron con que apenas podían moverse por el mundo físico pero tampoco podían hacer como otras criaturas elementales y abandonarlo. Si a eso añadimos que la presencia de auricalco alrededor de la Atlántida tuvo que ser grande, obtenemos un problema realmente complejo.

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Guardianes del Grial – Prólogo I (de los Saurios a la Atlántida)

Al principio fue Caos.

Los antepasados inmediatos de los nephilim fueron los kaïm. El origen de los kaïm, y por extensión sus descendientes, los nephilim, es un misterio. Formados por los cinco ka-elementos planetarios, son las únicas criaturas de la Creación que combinan más de un ka-elemento en su Ser. Su primera aparición en la Historia la encontramos en las propias leyendas kaïm que han sobrevivido hasta nuestros días. Fue hace eones, cuando la influencia de la Luna y su campo mágico superaba a todos los demás, incluyendo al del Sol. Bajo este influjo se desarrollaron las criaturas de Luna, tanto con cuerpo físico como sin él, que dominaron el planeta durante el Jurásico. De entre estas criaturas surgió la primera especie inteligente que holló el planeta: los saurios. Grandes hechiceros de Luna, crearon una civilización basada en la comunicación mental y la manipulación de los campos de Luna. En pleno apogeo de su civilización decidieron, como otros que vendrían después, que estaban por encima del orden natural. Bajo el reinado del gran rey-sacerdote Mu crearon un nuevo astro celeste, la Luna Negra que les proporcionaría acceso a un nuevo campo mágico más poderoso que el de la Luna.

Es en este momento cuando aparecen los kaïm. Sus leyendas hablan del surgir los kaïm como una emanación consciente de los campos mágicos planetarios para defenderse de la ruptura del Orden Natural que pretendían los saurios. Sea como fuere, la Luna Negra fue destruida antes de ser completada y los kaïm reclamaron el honor de haberlo hecho.

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Nephilim – Guardianes del Grial (Introducción)

GUARDIANES DEL GRIAL

Guardianes del Grial es una campaña épica para Nephilim en tres temporadas (bueno, vale, en tres cursos lectivos) que dirigí hace ya unos años. Inicialmente iba a ser de dos temporadas, una ambientada en el siglo XIII y la otra entre la Segunda Guerra Mundial y la actualidad, donde los personajes jugadores tendrían que Salvar_el_Mundo™ enfrentándose al Temple y su Gran Plan (sonido de fanfarrias). En aquel entonces estaba yo envuelto en dos campañas de corte épico también, en este caso como jugador y tenía algunos problemas para creerme que mi personaje tuviera razones para estar metido en esos fregados. En una estaba mejor estructurada y, aunque el comienzo quedó demasiado forzado, el máster nos metió bien en la trama (era Hugo, a fin de cuentas). La segunda, sin embargo, cojeaba por todos lados. Aunque era divertida, obligaba a charlas entre los jugadores para obligarnos a seguir en lugar de hacer lo que nuestros personajes nos pedían: salir por patas, ir a la autoridad competente y quitarnos el marrón de encima.

Nephilim 1edDe cara a mi campaña pensé seriamente en este problema, es decir, cómo hacer que los jugadores se crean realmente que sus personajes deben resolver el problema. Llegué a la conclusión (bastante obvia, de todos modos) de que una historia épica exige, para cuadrar bien, que los implicados, o bien una parte de ellos, tengan PODER. Y no me refiero a muchas habilidades, armas gordas y conjuros poderosos, sino a poder de verdad: contactos, renombre y posición (el tener recursos materiales también ayuda, pero no es realmente necesario). Haciendo un símil adeidero (AD&D) podemos encontrarnos con una campaña donde un aguerrido grupo de aventureros de nivel alto tienen que salvar el reino. Este grupo se ha criado en dungeons, ruinas, templos olvidados, semiplanos demoníacos y tiene una potencia de fuego brutal. Por otra parte, su conocimiento del mundo, aparte de esas ruinas y dungeons, se reduce a una serie de tabernas, prostíbulos y mercachifles variados. Me apuesto el sueldo de un mes a que los jugadores de este grupo estarán más pendientes de salir con vida de la aventura o de las recompensas que de salvar realmente el reino. Ahora bien, si tenemos un grupo de nivel medio-bajo donde encontramos al campeón del reino, a su escudero, al mago del rey, al brazo ejecutor del gremio de comerciantes, abogados y ladrones y así con el resto, sus jugadores estarán mucho más motivados para salvar al reino, haya o no recompensas de por medio.

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