Sakura — El primer viaje sin papá

Este sábado comenzamos con la campaña Sakura, una historia de samuráis ambientada en Lannet, la especie de Japón que trae la ambientación oficial de Ánima Beyond Fantasy, ¡y con cuatro jugadores!, algo que no ocurría desde la tercera partida de Los viajes del Ícaro. Repetían Menxar y Charlie. De los otro dos, una no jugaba a Ánima conmigo desde casi Fort Nakhti y el otro no había jugado antes, ni conmigo ni, a efectos prácticos, a Ánima. Así que como introducción use Benath an Opal Moon, la aventura introductoria del Land of Samurai del Runequest de Mongoose (ahora Legend). En su momento ojeé la aventura y no me llamó la atención, pero después de leer el desarrollo de la misma en el Runeblog tenía unas ganas tremendas de jugarla.

La aventura es simple y predecible, pero cumple muy bien su función de aventura introductoria: permite presentar la ambientación y el sistema de juego a los jugadores, con buenas posibilidades de roleo, de uso de habilidades, un combate sencillo para tantear el sistema y otro con más entidad como clímax final. Para el máster, además, ofrece interesantes consecuencias futuras. Y, para rematar, es muy agnóstica respecto al sistema de juego y resulta muy fácil adaptarla a otros.

—Pero tú debes ir, hime-chan —le había dicho su padre—. Las alianzas y los lazos familiares deben cultivarse con constancia, por eso debes ir a Aimi, abrir la casa, ir a los templos de la ciudad de tu madre, comprar a los mercaderes locales, recibir a nuestros amigos y aliados. He mandado un mayordomo para que lo prepare todo: déjate guiar por él, pero recuerda que eres la representante del clan Ishikawa y del domino de los valles de Minako-hime.

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Sakura — Entre invierno y primavera

Las primeras yemas brotaban en los árboles y la nieve cedía ante el sol de febrero. Las noches eran frías, pero en las horas centrales del día, si lucía el sol, se abrían las contraventanas para que se airease el castillo y expulsar, así, el olor a moho, humo y humanidad de los meses anteriores. Faltaban semanas para primavera y aún más para que florecieran los cerezos de la larga avenida que unía el pueblo y el castillo, cubriendo a éste con la tormenta de pétalos que le daba su nombre, pero para la joven Reiko eran los mejores días del año: la visita anual a las posesiones de su difunta madre en la ciudad de Aimi, dos semanas en una ciudad de verdad, con todo su bullicio, sus mercados repletos de productos exóticos, las mejores obras de teatro… Bueno, Reiko no era ya una niña y sabía que Aimi era el mayor lupanar de Lannet, del que las elegantes geishas que frecuentaban la casa durante sus estancias eran la cara más presentable. Al otro lado del canal se extendía el enorme barrio de las lámparas que producía en la joven una mezcla de repulsión y curiosidad, preguntándose cómo podía su prima Shigeko Kaoru, apenas cinco años mayor, ser la señora de todo aquello, cuando ella apenas podía imaginarse gobernando el pequeño y vacío feudo de su padre.

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Sakura — El clan Ishikawa

El clan Ishikawa es vasallo de la familia Asakura. Sus tierras se extienden al sureste de la ciudad de Aimi, una serie de estrechos valles en las primeras estribaciones de Sen Monogatari con aldeas y granjas dispersas entre espesos bosques y apenas un par de poblaciones dignas de mención.

El anciano señor Iwao hace tiempo que no es el cabeza del clan, desde que la senilidad se apoderó de su mente. Ya apenas tiene momentos de lucidez. El daimyo es su hijo Hideo, de 42 años, un hombre menudo, de rostro afable y barriga incipiente. Es el único hijo varón que Asakura Etsu, de la rama menor de los Asakura, le dio a su esposo.

Etsu no fue la única mujer en la vida del señor Iwao. Tras la muerte de ésta, tomó como concubina a Oshima Aoba, una beldad cantada por los poetas y que, se dice, era una bruja. Algo de cierto debía haber, dado el destino de su nieta. Aoba desapareció hace unos quince años y nadie sabe si está viva o murió. Durante el tiempo que estuvo con Iwao fue la señora de la casa. Fue el gran amor del anciano señor. Hay quien dice que no casó con ella por la diferencia de estatus, hay quien que por no afrentar a los Asakura.

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Tres Valles Reloaded

Tres Valles es una espina que tengo clavada, una campaña que pintaba muy bien pero que, por motivos geográficos, no pude continuar. Reciclé la ambientación (aunque en forma más primitiva) y varias aventuras en Los viajes del Ícaro, pero no en sí los motivos principales de la campaña (lealtad, honor, traición, venganza y muerte, no necesariamente en ese orden). No, al menos, en la forma en que en la campaña madre afectaba a los personajes jugadores, todos miembros importantes de la comunidad, porque no es lo mismo el asesinato del heredero cuando se es invitado en el castillo que cuando se es el castellano.

Así que he decidido volver a retomar la idea base de la campaña, trasladándola al Japón feudal (la versión de Gaïa). No habrá viejo Oleg ni ruinas sylvain/atlantes, quizás sí algún lugar de maldición y muerte y los pjs volverán a ser personajes importantes de la corte: samuráis, consejeros, quizás la hija del señor…

Ahora toca preparar la ambientación, terminar de definir la trama, preparar varias aventuras y, luego, lo más difícil, encontrar jugadores y tiempo para jugarla.

A ver si ahora lo consigo.

El Ícaro — La desaparición de Jorgen Forgen

Tras los sucesos de agosto en Entreaguas había quedado el profesor Jorgen Forgen como enlace diplomático en Sevilla, la ciudad más importante del virreinato, con la misión de apuntalar la incipiente alianza. También tenía el encargo de negociar con los artesanos y comerciantes locales para obtener ciertos suministros indispensables para reparar el Ícaro, como barniz y varios cientos de metros cuadrados de lona. Lo acompañaba una escolta de Wissenschaft formada por el frostkolier Vidar Olrich y Hadi Sa’id, chacal callejero kushistaní.

El equipo pasó veinte días en Sevilla, alternando reuniones de postín con visitas a tabernas y burdeles. Para matar el tiempo, ayudaron a la guardia en varios casos y se alquilaron como mercenarios. Forgen tenía un pico de oro y le gustaba fanfarronear, hasta el punto de que el joven Lope de Vera, dramaturgo muy apreciado en Entreaguas, escribió una obra sobre los sucesos de Córdoba basada en las historias aliñadas de Forgen.

En algún momento, llamó la atención de Pedro Alcántara, uno de los nueve aventureros españoles. Alcántara era hombre de acción, más dado a tener la bolsa llena que a títulos y tierras. En aquel entonces, era la mano derecha de Luis de Trujillo, marqués de Moncada y, junto con el obispo de Sevilla, señor de la ciudad. A Alcántara le llamó la atención la presencia de armas de fuego en las historias de Forgen. Tras interrogarle sutilmente mediante agentes femeninos, terminó convencido de que el diplomático del Ícaro conocía el secreto de la fabricación del polvo negro y decidió secuestrarlo.

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El Ícaro — ¡Incursión!

Un barco destartalado en mitad del llano. Hombres apuntalándolo para evitar que caiga sobre su costado. Otros, sacando de él todo lo que se pueda desmontar y recogiendo las piezas diseminadas alrededor. Una imagen que podría ilustrar un libro sobre vikingos, salvo por las bordas demasiado altas del barco y la gran hélice cuatripala que descansaba más allá. Y por el sargento Gustaf Anderson, con su impecable uniforme y su inseparable regla de cálculo, que supervisaba la operación.

La milagrosa aparición de la Perla había avivado de nuevo los rumores sobre los hombres del Ícaro, fama que bien les venía para reforzar su dominio colonial en la isla. La connivencia de la Máquina con los habitantes de Land o’ carl Risian se ocultó, así como la presencia del propio Risian, arrojado a las mazmorras (reconstruidas) de Nidik tras una cura de urgencia. No pudo ocultarse, por supuesto, a Svala y su tripulación; de no haber sido sinceros, habrían perdido su lealtad. En cuanto a la regente Starnia, el comandante la informó personalmente. El capitán Paolo y él bajaron de la base para negociar con la regente la cesión de su segundo barco para enviar un equipo a Sevilla a resolver la desaparición del equipo del profesor Forgen, equipo que formarían Renaldo (una vez volvió del rescate de Ciri) y Kuro y al que se sumaría, días después, el doctor Callahan.

Resuelto aquello, el comandante tuvo que permanecer en Nidik varios días más, debido a la herida sufrida durante el ataque de Erik el Rojo. Paolo decidió quedarse también y se dio permiso a Dragunov y Powell, así que la presencia del Ícaro en Nidik era nutrida: además de los mencionados, estaban Sassa Ivarsson, Su Wei, el ingeniero Anderson y su escolta, Frederick y Sylvana Wallace.

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El Ícaro — Emboscada en la isla de Risian

Decíamos que, tras la batalla contra la Máquina en el norte, el Albatros dorado volvió a Ynys Mawr con la mayor parte de la expedición, pero la Perla de la capitana Svala había sufrido graves daños y tuvo que buscar un puerto refugio en el que hacer reparaciones: Land O’carl Risian, la isla de Risian el hacedor de barcos, donde nació. Fueron bien acogidos y las reparaciones comenzaron de inmediato, quedando para el día siguiente un desayuno con el propio Risian para acordar precio y forma de pago.

Por la noche la cosa se torció: en la posada, una niña de unos ocho o nueve años era maltratada por los parroquianos. Es la lazarillo de un demonio azul, decían. El grupo del Ícaro tampoco estaba para fiestas, con discusiones entre la capitana Edana Conway y el sargento Iosef Dragunov que cargaron aún más el ambiente. Finalmente, Dragunov no aguantó la mirada de la chiquilla y la echó de la posada. Conway lo abroncó y salió tras la niña, intentando comunicarse con ella. Lo hizo tan bien que no volvió: el amo de la chica había encontrado un lazarillo mejor.

Dragunov y el sargento Max Powell se olieron algo raro al no volver la capitana. Preguntaron por la chica a los parroquianos, averiguando que había venido con un demonio azul, un fenicio, y el dique donde estaba atracado su barco. El primer intento de acercarse al barco fue fallido, porque la puerta del dique estaba cerrada y había un guardia en el pasillo. Como era tarde y estaban cansados, pasaron de una segunda intentona por la superficie de la isla… Una pena, pues hubieran podido evitar lo que ocurrió.

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Idea de campaña: El limes estigio

Una de las cosas que nunca me han terminado de gustar de Gaïa, el mundo de Ánima Beyond Fantasy, es que noto una falta de sincronía entre lo que dice la historia del mundo, descrita en el básico y en el capítulo 2 de Gaïa 1, y la propia de cada principado, en lo que a la caída del Imperio y las huellas que 7 siglos de historia común han dejado o debido dejar. En especial, la pregunta más molesta es «¿y el ejército imperial?». Se me hace escasa la presencia del ejército para haber tenido encomendado la tarea de mantener la paz y haber arrasado Remo en días. Quiero decir que, en el libro, no se menciona ninguna instalación imperial en territorios conflictivos, como el Kushistán, Estigia o Lannet, más allá de Fuerte Nakthi. Fortalezas que, por pura lógica, debieron existir, lo mismo que existen las del cuarto señor de la guerra. Fortalezas que habrán sido abandonadas y que ahora estarán desiertas u ocupadas por los señores locales.


Arena y peligros para unos pobres desgraciados

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Diez años con Ánima

Hace 10 años que me regalaron el básico de Ánima Beyond Fantasy. ¡Diez! Y parece que fue ayer. También se cumplen (o se cumplirán en unas semanas) mis veinte años de rolero. Siendo estrictos, mi primera partida la jugué con 13 años (MERP, en los alrededores de Bree) y en el instituto jugué al menos una más (Comandos de Guerra, El puente de Cappocorso), pero no empecé a jugar de forma regular hasta que llegué a la universidad y sufrí mi primer febrero.

Jugué a todo lo que pude: recuerdo de esos tres años MERP, Cyberpunk, AD&D, Pendragón, Mechwarrior, Kult, algunos desvaríos con Vampiro (creo que mi especial antipatía a ese juego viene de entonces), Hombre lobo, Mutant Chronicles, Warhammer Fantasy… Me animé a dirigir pronto, tras los exámenes de junio: Star Wars (la primera y única vez que he jugado o dirigido al viejo juego de Joc), una divertida aventura donde un equipo especial imperial debía localizar una base terrorista rebelde.

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El Ícaro — Land O’ Carl Risian

La isla del carl Risian, nombre dado por un viajero de otro mundo de casaca roja en su extraña lengua. A Risian le hizo gracia el nombre y se lo quedó en pago por arreglar el reloj de bolsillo del extranjero.

En sus orígenes era una pequeña isla basáltica, muy compacta, con una trayectoria estable al noroeste de la Arcadia. Los atlantes del Segundo Imperio la convirtieron en una base de avanzada durante la guerra contra los elfos oscuros. Modificaron su morfología con obras a gran escala que le dieron una superficie plana de planta elíptica y extremos en punta, quedando sus dimensiones en 400 metros en su eje mayor por 200 en el menor y 150 de altura. Una plataforma artificial de hormigón de 25 metros de altura formaba el borde de la isla y actuaba como cintura acorazada y anclaje de los muelles de atraque. El interior fue ahuecado, para crear un búnker de varios niveles. En superficie sólo sobresalían las dos torres artilladas con gruesos cañones navales.

Fue rebasada por el avance élfico y nunca entró en servicio. Durante la guerra contra la Máquina fue utilizada de forma intermitente como puesto de escucha. La gran hecatombe de Mibalín que destruyó la Atlántida la arrastró hacia poniente, causándole también graves daños y contaminándola radiactivamente.

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