Momias, qué emocionante

Esta historia comienza con un hombre muerto. Bueno, y con un camello agonizante. Y un chaval en estado de shock. Muchas historias comienzan con un hombre muerto, incluso como en este caso, desangrado hasta morir por unas heridas horrorosas de mandíbulas imposibles que se habían cebado también con el camello. Hablando con propiedad, la historia empezó antes. Como pronto, cuando al pobre muerto le hicieron esas heridas. Pero hay una razón para empezar nuestra historia aquí, y no que sea una escena impactante para la audiencia. Es que esta historia pudo terminar también aquí, cuando el teniente Renard Du Pont miró con gesto cansado las sangrientas huellas que se perdían en las dunas, se echó el arcabuz al hombro y apremió a sus hombres:

—Venga, volvamos. Aquí no hay nada de interés.

La historia siguió adelante porque Ahmed Ojo de Águila (así llamado porque tenía un ojo con reflejos dorados que la gente encontraba perturbador) estaba acampado en el oasis de Nakhti con su familia, esperando a su primo. Ahmed era un hombre respetado tanto en su tribu como en las demás. Respetado o temido, que viene a ser lo mismo. Y era un gran amigo de Rashid, uno de los pocos que le quedaban. Y Rashid, como mando y único componente (con su camello) de la compañía de Regulares, estaba examinando el cadáver. Que resultó ser el hijo de la hermana del primo de Ahmed. O sea, su sobrino segundo. Para Rashid, aquello sí tenía interés.

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Misión de audaces

Misión de audaces (Horse Soldiers) no es para mí de las mejores películas de caballería de John Ford. Tiene demasiada gente: narra una arriesgada operación militar durante la guerra civil norteamericana, un ataque a un importante nudo ferroviario en el corazón del territorio confederado a cargo de dos regimientos de caballería de la Unión. En manos de un director más grandilocuente tendríamos una película bélica de primer nivel con unas escenas de combates del copón santo bendito. En Misión de audaces las escenas de acción que se le quedan a uno son la carga por la calle de unos desharrapados sudistas y el tragicómico avance de los muchachos de la academia militar (menos los que están con paperas) porque son los únicos en la zona que pueden hostigar a los del norte.


Lo absurdo de las guerras

Aunque sólo por la carga de los muchachos ya merece el visionado esta película, lo que de verdad la sostiene, como creo ocurre con todo el cine de John Ford, son los personajes. El rudo coronel Marlowe (John Wayne) y su enfrentamiento con el cirujano militar Kendall (William Holden), el borrachín sargento mayor (siempre hay un sargento, siempre le da a la bebida) Kirby, el político metido a coronel Secord, el pater guiando a la brigada con ese aire místico y el reverendo guiando a los muchachos con ese gesto severo. Y la chica, porque tiene que haber una chica, la señorita Hannah Hunter (Constance Towers) haciéndose la rubia tonta metiendo el escote en los hocicos de los militares o aprovechando las ventajas de la calefacción central. El punto más débil de la película, también, pues su relación con el coronel Marlowe queda demasiado forzada y podría, incluso, haberse aprovechado para un interesante triángulo amoroso. En fin, hasta un maestro de maestros como Ford tiene problemas con un guion enclenque.

Como toda película de Ford, cualquier reseña se queda corta. Son demasiados detalles, gestos, frases, imágenes… Una visita necesaria para todo amante del cine y del arte de contar historias.

Fort Nakhti

El doctor

Fuerte Nakhti es, posiblemente, la fortaleza más aislada del ejército imperial. Perdido entre el desierto de Salazar y el de Meskhemet, ignorado por los nativos y olvidado por el resto del mundo, tiene fama de ser el peor destino posible dentro del ejército. Una gran fortaleza de piedra y adobe construida en el albor del Imperio y medio abandonada desde entonces. Barracones, almacenes, silos y calabozos comidos por la arena, demasiado grande para la escasa guarnición que la guarda.

Esta es una historia de los hombres que se cobijan tras sus muros. Convictos, fugitivos, militares caídos en desgracia… Pobres diablos que ven secarse sus vidas bajo el abrasador sol del desierto. Nominalmente un batallón, en realidad poco más de cincuenta diablos cuyo único contacto con el exterior es el convoy de provisiones y reemplazos que llega desde los cuarteles de Estigia una vez al año. Convoy que este año se retrasa porque el mundo está cambiando más allá de las arenas del desierto… y nadie puede saber si Fuerte Nakhti quedará una vez más olvidado o tendrá un papel que jugar en este futuro incierto.

El capitán Deschamps es el oficial al mando del fuerte. Descendiente de una familia gabrelense de honda tradición militar, fue purgado durante el reinado de terror de Láscar Giovanni, el emperador loco, y desde entonces se pudre en este rincón olvidado de la mano de Dios. Desde hace unos años unas fiebres intermitentes le mantienen postrado la mayor parte del tiempo, por lo que el mando real lo ostenta el teniente Renard Du Pont (guerrero acróbata), hombre de oscuro pasado y al que el desierto ha secado su moral y su motivación. Es el oficial más querido por la tropa porque, pese a su manía de tener centinelas en la puerta y la atalaya y tocar diana una vez al día, suele evitar tanto que las patrullas salgan o se alejen del oasis (no vayan a encontrar algo) como cualquier otra posible fuente de marrones, tanto para él como para sus subordinados. Sus discusiones con el nativo Rashid (explorador), al mando de la compañía de regulares indígenas que forman él mismo y su camello Shaitan, se han hecho populares en el fuerte. Rashid pertenece a la tribu Baal y es de los pocos salazaris que mantienen la vieja fe aramense. Nadie sabe por qué se unió a las tropas imperiales ni parece que él mismo se tome esto muy en serio. No entiende las costumbres y creencias de los soldados y suele pasar más tiempo entre los nómadas que se acercan al oasis que en el fuerte.

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El nacimiento de una campaña: Prólogo

Tras un piloto hace unos meses y un comienzo un poco titubeante, el domingo pasado y de forma algo «contraprogramativa» arrancó mi nueva campaña. Demasiado pronto, demasiado sujeta con andamiajes y con dudas de adónde se dirigirá, pero aquí está y se junta a Tres Valles (ésta con frecuencia muy irregular por motivos de distancia) como campaña seria. Como campaña seria, que busca ser más que un pasarratos para una tarde lluviosa y estar a la altura de los jugadores que a la mesa se sientan, requiere un trabajo de desarrollo si no quiere verse abocada al fracaso. Así que no me queda otra que desempolvar el Libro (cada maestrillo tiene el suyo) y echarle tiempo. Y rápido, que los jugadores no esperan.

Cosa sabida es que hay varios tipos de campaña. Uno, que es máster limitadillo, se dedica a las campañas con trama de corte más o menos épico (desde salvar el mundo a salvar la corporación que te paga los garbanzos, pasando por venganzas poco heroicas), dejando las campañas episódicas con poca evolución de personajes para los pasarratos y evitando el resto de opciones por inútil.

Dentro de la preparación de campaña de corte epiquillo, mi Libro tiene tras manuales de referencia de obligada consulta que sirven tanto de guía como de inspiración. Por orden alfabético, son los siguientes:

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Fin de semana rolero en Sevilla

El pasado fin de semana, el primero de abril, se celebraron las Octavas jornadas de rol y estrategia de Sevilla. El año pasado estuvimos en las, a ver que cuente…, séptimas y estando en Sevilla no había excusa. Pírixis aprovechó también para venir (Menxar no llegó hasta el domingo, por problemas logísticos), pero se presentó un invitado no esperado que me lastró todo el puñetero finde y que sigo sufriendo esta semana en forma de fiebre y dolor de garganta. El viernes por la tarde, más zombie que vivo, jugamos una partida de D&D de mi campaña (sí, desde que estoy en Sevilla también juego; algo bueno debía de tener) en la que descubrí que Höel el Revellín es un pitcher de primera. La tarde terminó muy pronto por culpa de mi maltrecha salud y no pude asistir al concierto de Aquitania, pero me hice con una copia del Roleage por la que casi me tiro en plancha en el stand al grito de ¡Míooooooo!.

El sábado, ya algo mejor, lo intentamos por la mañana. Nos sumamos a una partida de Aventuras en la Marca del Este que dirigía Mae, con Steinkel divirtiéndose con un halfling y Juan Lucha bordando un impresionante mago. Yo lo intenté de salida con un ladrón, pero el cerebro no estaba para muchos trotes y tuve que pedir el cambio a enano al poco de empezar, que eso (un enano) lo puedo llevar en el semiautomático inducido por el ibuprofeno, el paracetamol y los antibióticos. Terminamos a las tantas, quemados (por el sol), tras probar el módulo El Enclave, primera parte de la Trilogía de la Orden del Libro, que promete mucho, y reírnos un montón.

La tarde fue baldía pues se cayó la partida de Ánima de Holocubierta y no conseguí poner en marcha la mía. Del resto, todas las que podían interesarme habían empezado ya. Vimos un rato de una partida de un juego a priori interesante, el Shan Hu al que espero tener ocasión de catar algún día. El domingo, entre que amaneció lluvioso (genial para mi trancazo) y ciertos problemas logísticos, no hubo posibilidad de acercarse a las jornadas. Pero si de darnos una vuelta por el Salón del Manga, que se celebraba también estas fechas. Como el año pasado, fue una decepción. Mucho ambiente, eso sí, mucha gente el rato que nos acercamos el sábado e incluso el domingo, pese al tiempo. Pero el Casino de la Exposición es un horror de sitio para meter tanta gente dentro. En el apartado de merchandising era un horror: salvo unas pocas buenas tiendas (Racoon, Mikami y una malagueña que no recuerdo) en el resto abundaba la copia china de figuras. En fin, en el de Jerez espero resarcirme.

Los juegos a los que juego: Roleage

Estas navidades me hice con el Roleage al completo (manual y suplementos publicados) por cuatro duros, aprovechando la liquidación de NSR. En principio con idea de regalarlo, si no estaba mal, o de comérmelo, si era un truño del 15. Como sólo pude leerlo por encima, no quería hacer una reseña del juego, así que se lo pedí a la receptora del mismo. Este artículo es suyo y va acompañado, al final, de una reseña corta mía, producto de esa primera lectura y de la partida que he jugado hasta la fecha. Os dejo con Pírixis.

He aquí la opinión y versión resumida del sistema de juego de una DJ novata sobre un juego de rol con derecho a vuelta (sí, sí, que lo voy a devolver) que me regalaron para reyes: Roleage.

Empecemos por el principio, que por algún sitio hay que empezar. Es un juego de rol de fantasía editado originalmente por NSR ediciones. Tiene unas ilustraciones fantásticas y originales, muy coloridas y detalladas. El manual como libro en sí está cuidado en todos los detalles, incluyendo el tipo de papel que han usado, que no es muy brillante y por los tonos tostados que han utilizado en los bordes y en el fondo de las páginas, el tipo de fuente y la encuadernación, en tapa dura: pese a sus 335 páginas no hace falta encomendarse a (ponga aquí su santo favorito) cada vez que lo abres (mi pobre básico de Ánima sufrió las consecuencias de ser abierto con poco cuidado por un jugador).

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El mundo del rol, reflejo de España

En los últimos meses he podido comprobar que el mundillo del rol, en el que, a fin de cuentas, somos cuatro gatos, es un fiel reflejo de esta España nuestra, de envidias, zancadillas y menosprecio. Un ejemplo de por qué las cosas nos van como nos van. Así, hemos podido ver como:

1) Edge era crucificada por reeditar un juego. No por la calidad de esa reedición (hablo del Ánima Core Exxet), sino osar reeditar material agotado de un juego de su catálogo (señal de que había mercado para ello).

2) Aventuras en la Marca del Este pasó de ser un buen proyecto a un mero producto de márketing indigno de ser comprado, casi un timo, cuando pasó de producto autoeditado por una asociación a caballo de batalla de una editorial (claro, el movimiento retroclón es un invento de Steinkel & cía para dominar el mundo y Holocubierta, su vector de infección; cuando Aventuras… nos haya convertido a todos en zombies albinos, el último jugador de Pathfinder podrá decir «soy… el último hombre vivo»).

3) Ludotecnia es el ángel del Apocalipsis que tocará las siete trompetas y no una editorial que va a sacar una línea de rol barato (no son los primeros en hacerlo, pero creo que sí la línea de menor precio).

4) Nosolorol es la bestia por buscar mecenas para sacar adelante su edición de Akelarre (los que la han puesto a parir seguro que aplauden medidas similares en el mercado anglosajón).

Armas de fuego en Gaïa

Conozco pocas ambientaciones de fantasía que incluyan armas de fuego. Le quita «ambiente». Los cañones son más baratos que los magos y se cansan menos. Si entran en juego fusileros, las armaduras que tanto gustan a los jugadores pierden utilidad (en teoría, porque puede que las reglas del juego no contemplen características especiales de las armas de fuego sobre, digamos, una buena ballesta). Más allá, si nos pasamos de rosca y dejamos demasiado atrás nuestra ambientación tardo-medieval, surgen otros problemas. Podemos perder de vista la seguridad de la ambientación medio-medieval a la que estamos acostumbrarnos e introducirnos en ambientes wargameros realmente raros, donde un dragón es un tío a caballo y no un bicho grande con un aliento peligroso. Bueno, el tío a caballo también puede tener un aliento peligroso, pero no iba por ahí.

¿A qué viene toda esta tontería? Pues pasa que a veces dejo que mi mente vague siguiendo cualquier idea peregrina. Y, en este caso, el tema elegido fue la presencia de armas de fuego en Gaïa, el mundo oficial de Ánima.


Con artillería, estos preciosos castillos quedan obsoletos

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De musas

Tengo una lista de artículos por escribir que me cubre las necesidades hasta mayo, suponiendo mi ritmo deseado de dos-tres entradas a la semana: reseñas de varios juegos, reglas caseras para Ánima, alguna ida de olla… Pero no hay manera. Entre el trabajo, que me deja baldado, y la inspiración, que me rehúye desde hace semanas, no consigo sacar adelante más allá de un puñado de líneas. Con lo primero, poco puedo hacer, salvo acostumbrarme. Sobre lo segundo, estoy intentando varias cosas sin resultados positivos hasta el momento:

Primero intenté construir un sincrotrón doméstico para capturar las partículas de inspiración que menciona Pratchett y dirigirlas hacia mi cabeza. Pero lo dejé, porque soy un desastre con las manualidades.

Pensé entonces en las musas. Dado que no me visitan por las buenas, lo intentaría hacer por las malas: con trampas. La tira esta de papel adhesivo para moscas y demás cosas voladoras no ha dado el resultado apetecible. Pensé en probar una trampa de foso, clásica a más no poder. Después de cavar un rato, caí en la cuenta (estaba siendo muy fácil) de que estaba en un cuarto y que el enorme foso que estaba camuflando era, en realidad, el piso de abajo.

Poner en bandeja una musa al vecino de abajo me parece una estupidez, así que decidí probar la también clásica trampa del lazo. Ésta me ha quedado muy bien, así camufladita. Lástima que yo tenga tan mala memoria y el gato sea tan cabrón. Pensaré en la siguiente mientras viene alguien a bajarme.

And the Polyhedron goes to…

Hoy se cumple el tercer aniversario de la muerte de Gary Gygax. Nos dejó un 4 de marzo de 2008. Hace un año y conmemorando tal efeméride, el recién fundado círculo de blogs roleros La Rolesfera entregaba (entregábamos) sus primeros premios Poliedro a lo mejor que el rol nos había dejado en España en 2009. Hoy también se ha hecho público los resultados de los segundos premios Poliedro, a uno ya de convertirse en una tradición con solera (recordad: una vez, novedad: dos, costumbre; tres, tradición). Este año hemos sido bastantes más participantes y hemos contado con la ayuda de la recopilación de novedades que se fue haciendo durante el año pasado en el blog de la Rolesfera, pero el procedimiento de votación ha sido el mismo que el año pasado, y ha vuelto a dar buenos resultados. En lo personal, es un trabajo ser miembro del jurado si se quiere ser lo más imparcial posible. En la primera ronda cada uno presenta sus candidatos y ahí uno elige lo que conoce y le gusta. A la segunda ronda, la votación final, han pasado los más votados en la primera, realizándose una votación secreta. Los problemas empiezan aquí, porque me he encontrado con mucho material que no conocía y, en algunos casos, me ha costado encontrar información. Al final, he conseguido lo que creo información suficiente para votar en todas categorías (entre reseñas, ojear en librerías, descargar pdf ya-sabemos-cómo y lo que tengo propio) y estar satisfecho del trabajo realizado. También, lo mismo que el año pasado, me ha servido para conocer material en el que no me había fijado, como el impresionante (por las ilustraciones) Manual de monstruos 2 de D&D4.

Los resultados los podéis consultar en el blog de la Rolesfera. Ordenados por número de premios obtenidos, estos son los ganadores de este año:

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