Sakura — El hijo del criador de caballos II: Tooru

A la vuelta del balneario, Ishikawa Reiko retomó el asunto de los Hirano. Se entrevistó con su prima Shigeko Kaoru, señora de Aimi, para compartir su preocupación por las deudas de Tooru. Kaoru sólo pudo compartir sus preocupaciones. Como Reiko, compartía el temor de que las tierras y caballos de los Hirano acabaran malvendidos para pagar las deudas. La señora de Aimi tenía las manos atadas: los Hirano no eran vasallos de los Shigeko, sino que formaban parte de un grupo de terratenientes menores, vasallos directos de los Asakura. Estas familias eran muy celosas de su independencia de Aimi y cualquier intento del dominio de inmiscuirse en los asuntos de alguna de ellas provocaría una tormenta política de graves consecuencias.

—Pero la familia Ishikawa es una familia de fuera, aunque tu madre y la mía fueran hermanas. Estoy segura que los samuráis independientes no se opondrán a lo que hagas, pues ellos también están preocupados por la suerte de los Hirano. Y yo apoyaré las decisiones que tomes, Reiko.

La conversación con Kaoru convenció a Reiko de que, si querían salvar a Sachiko y a las posesiones de los Hirano, debía actuar con decisión. Su siguiente paso fue enviar a Nobi y a Manobu, el mayordomo, a averiguar el monto total de las deudas de Tooru. La cifra era monstruosa.

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Sakura — Descansando en el balneario

El onsen de Aimi se encontraba en una estrecha garganta, un complejo de edificios colgando de la empinada ladera. A una jornada a caballo de la ciudad, contaba con una buena carretera con casas de comida y posadas para aquellos, la mayoría, que hacían el camino a pie o en palanquín. A finales de febrero era temporada baja por culpa de los torrentes crecidos por el deshielo y de las imprevisibles tormentas, que convertían en peligroso la última parte del camino, la que discurría serpenteante por la propia garganta. Las nieblas casi perennes que provocaban sus cálidos manantiales contribuían a los peligros del camino, al ser fácil perder los límites de la senda y despeñarse.

Quizás por ese motivo, la Compañía Yuyama de Setsu había elegido el onsen para su retiro invernal, para descansar y preparar el espectáculo de primavera. La Compañía Yuyama era un conocido grupo teatral de la cosmopolita Setsu, que combinaba el teatro tradicional lannetense con el musical abelense e incluía en su formación algunos instrumentos occidentales de nombre impronunciable como el saxofón. La sección de cultura del Heraldo de Setsu («¿Quién será ese heraldo?», se preguntaba Reiko mientras leía el papel impreso) la consideraba «un soplo de aire cálido que agrieta los inamovibles y aburridos glaciares del teatro clásico».

Reiko devolvió el periódico a Washamine Yukio. Llevaban medio trayecto al onsen y la joven Ishikawa ya sabía que a la hija del poderoso oyabun de la yakuza sólo era callada y tímida hasta que le daban cuerda y que le apasionaba la compañía teatral. La idea del onsen, empezaba a sospechar la joven, era en realidad un intento de Yukio de escaparse del control de su padre y poder ver las actuaciones semiprivadas que daba el grupo en el balneario. En el proceso, la chica había dejado los exquisitos modales de su variante tímida por una jovial cercanía que a Reiko empezaba a ponerla de los nervios. Cierto que había sido sugerencia suya, pero la gente lo que hacía era cambiar el dono por el sama, ¡y ya está! Más tarde averiguaría que la muchacha poseía también el florido lenguaje de un yakuza de 50 años y que sabía utilizarlo.

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X jornadas de rol y estrategia de Sevilla

Este fin de semana El Dirigible ha celebrado sus jornadas de rol, después de dos años de parón. En un principio se anunciaron para primavera y luego para septiembre. Un problema burocrático (o burrocrático) de última hora les obligó a atrasarlas quince días más, con cabio de sitio incluido, pues se ha cambiado la Alameda de Hércules por Las Setas, ya saben, el mamotreto ese que han levantado en el centro que costó cuatro pastizales, un proyecto de un harquitecto hartista cuyos cálculos no valían ni como papel higiénico (vamos, que no se podía construir), pero como el señor alcalde de entonces padecía la misma faraonitis que Gallardón, se terminó levantando a base de millones.

Decía, que desvarío, que se han celebrado en dicho lugar, al aire libre pero cubiertos por el mamotreto ese, con chiquillería chillona jugando a la pelota o con el patinete, guiris sacando fotos y un montón de ruidosos bares que amenaza, perdón, amenizan la velada a los vecinos… si sobrevive alguno. Los días han salido espléndidos, pero la estación no perdona y a las 20:30 ya no se ve un higo, no digo ya mirar lo que marca el dado.

Por lo demás, pues bien, más o menos como las otras veces que he asistido, es decir, el viernes por la tarde está la cosa tranquila (se caen bastantes partidas por falta de jugadores), el sábado por la mañana se acerca más peña (se caen algunas partidas) y por la tarde se llena hasta la bandera.

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Sakura — Personajes: Hosoda Genji

El clan Hosoda ha dado los mejores jinetes de los Ishikawa y se encarga de entrenar los caballos de batalla del dominio. El jefe del clan, tradicionalmente, ha sido el comandante de caballería. El primogénito de los Hosoda es un joven apuesto de 19 años, algo inocentón y con la cabeza llena de fantasías e ideales, empeñado en seguir el bushido. Está llamado a sustituir a su padre que, lisiado por una mala caída, no puede montar. De momento, comanda la caballería ligera (arquera).

Tiene numerosos hermanos, más centrados en el mundo real que él, que no le tragan por ser tan ñoño.

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Sakura — Personajes: Nakamura Nobi

La joven y menuda Nakamura Nobi se crio en el castillo, como correspondía a su posición, primogénita del clan Nakamura. Fue compañera de juegos de la pequeña Reiko, un par de años menor que ella, hasta la pubertad, cuando, por sugerencia del chambelán, fue enviada a la corte Asakura para ser entrenada en labores de contraespionaje. Tras volver el año pasado, es la dama de compañía y guardaespaldas personal de Ishikawa Reiko.

Nakamura Nobi (al comienzo de la campaña)

Samurái (contraespionaje). 18 años. Sombra, nivel 1.

Características: Agi 8, Con 8, Des 10, Fue 8, Int 8, Per 8, Pod 5, Vol 5. Puntos de vida, 115. Turno base, 75.

Ventajas: Conocedor de todas las materias, Visión nocturna. Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 100; Esquiva, 85. Armas conocidas: Aikido base y tabla de armas (katana, wakizashi, naginata, arco corto y shuriken).

Habilidades principales: Atletismo, 45; Montar, 45. Estilo, 50; Etiqueta, 45; Persuasión, 45. Advertir, 50; Buscar, 35. Ocultarse, 50; Sigilo, 50. El resto, entre 10 y 30.

Sakura — Personajes: Nakamura Ken

Nakamura Ken es un veterano samurái, uno de los pocos del dominio que ha combatido en una auténtica guerra (unas revueltas contra el Imperio de Abel, más de veinte años atrás). Es una figura muy reconocible: un gigante rudo, poco dado a las florituras de la corte, pero letal con la no-dachi. Ha sido guardaespaldas y amigo del señor Hideo y ahora es mentor y guardaespaldas de su hija Reiko. Entrena también a los samuráis jóvenes, por lo que hace de puente entre los veteranos y la nueva generación.

Sus fértiles tierras hacen a su clan uno de los más ricos del valle y le permiten mantener tres samuráis vasallos.

Nakamura Ken (al comienzo de la campaña)

Samurái (infantería pesada). 38 años. Maestro de armas, nivel 1.

Características: Agi 6, Con 10, Des 10, Fue 10, Int 5, Per 8, Pod 5, Vol 5. Puntos de vida, 155. Turno base, 35.

Ventajas y desventajas: Maestro marcial (1), Resistencia física excepcional (2), Sentidos agudos, Reacción lenta (1). Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 70; Parada, 120; Llevar armadura, 40. Armas conocidas: Taekwondo base y tabla de samurái (katana, wakizashi, no-dachi, naginata y arco corto). Habilidades de ki: Uso del ki; Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma.

Habilidades: Atletismo, 40; Montar, 40; Nadar, 30. Estilo, 25; Etiqueta, 5; Intimidar, 30. Advertir, 115; Buscar, 70. Frialdad, 45; Proezas de fuerza, 75; Resistir el dolor, 55. Ocultarse, 15; Sigilo, 20.

Sakura — Personajes: Ishikawa Reiko

La protagonista de la historia, entendiendo como tal sobre la que giran los acontecimientos. Era candidata obvia a pnj. Todos hemos tenido alguna campaña donde la trama gira sobre un pnj al que acompañan, protegen y miman los pjs y que goza de cierta inmunidad de guión. Como no me gusta ese papel, esperaba que algún jugador aceptase el reto de llevarla como personaje. A mí no me gusta hacer los personajes de los jugadores y este caso no ha sido una excepción. Iba obligado en muchos aspectos (tenía ya nombre, edad, género y parte de su historia, debía tener poderes psíquicos (sentiente o telémetra) y no podría usarlos a voluntad antes de cierto punto), pero el resto era cosa del jugador.

Ishikawa Reiko es la única hija de Ishikawa Hideo, señor del dominio de Los Valles de Minako-hime, y de Shigeko Yuko, hermana menor de la madre de la actual señora de Aimi. Es una muchacha despierta e inteligente, entrenada para ser la heredera del clan. Desde la pubertad sufre de visiones de hechos pasados y se ve asaltada por sentimientos y pensamientos ajenos. Ocasionales al principio, cada vez son más comunes. Ella aún no es consciente de sus poderes y si su condición se hiciera pública, su posición como heredera se vería afectada.

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Sakura — El hijo del criador de caballos I: Sachiko

Ishikawa Reiko se movía por la casa como una fiera enjaulada. Los días pasaban lentos y, sobre todo, aburridos. La presencia de Maruyama, aunque obligada por las más elementales reglas de la hospitalidad, crispaba aún más la situación. Su fama de mujeriego le precedía y sus compañeros impedían que se cruzara con él, con lo que casi no salía del ala señorial. Incluso su prima excusaba su presencia, seguramente a instancias de su guardaespaldas Chiba Isshin. La espada Yukikaze despertaba por igual reverencia, temor y deseo, tanto dentro de la casa como fuera, con visitas sin fin de samuráis locales que eran despachados por el mayordomo o por Nakamura.

Un mensaje de Washamine Yukio la animó un poco. Era la hija del oyabun, de su misma edad, y Hosoda y su padre habían estado de acuerdo en que, pese a su diferencia de estatus, sería bueno que ambas se conociesen, fueran al teatro y, en fin, hicieran cosas propias de su edad. Ambas se enfrentaban a problemas similares por su posición y podrían compartir experiencias y frustraciones que otras personas no entenderían. Tuvo que contestar que estaba indispuesta y que debían aplazar cualquier cita para más adelante, a lo que Yukio repuso a su vez que una visita a un onsen, un balneario, era lo mejor para recuperarse de cualquier malestar.

—Es una buena idea —contestó el doctor a la implorante mirada de Reiko—. Mañana os quito ya los puntos y las aguas medicinales ayudarán a la buena cicatrización de la herida.

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Sakura — Yukikaze III: la espada

El nuevo día sorprendió a los samuráis cansados y ojerosos. Resolver el caso de los ronin se había vuelto prioritario si querían justificarse ante su señor por las heridas sufridas por la joven Reiko. La dama Kaoru se había presentado en cuanto tuvo noticia de lo ocurrido, para cuidar de su prima. Venía con una fuerte escolta, lo que permitía a nuestros samuráis salir de caza sin temor a un nuevo atentado, improbable de por sí a plena luz del día.

Muertos los cinco ronin, dos vías de investigación quedaban abiertas: la primera, husmear por los lugares donde se habían movido, con la esperanza de encontrar alguna pista sobre sus contratantes. La segunda, intentar averiguar quién había sido su objetivo. Sobre este punto, algo tenían avanzado: sabían quién no. No podía ser un samurái de la ciudad ni tampoco uno de importancia, pues su desaparición ya habría llamado la atención a vecinos, vasallos o criados. Tenía que ser un ronin, un samurái de bajo rango o alguien viajando de incógnito. En cualquiera de los casos, debía haberse alojado en algún sitio. Hosoda Genji y la joven Nakamura Nobi fueron a patearse las posadas de la ciudad.

Empezaron por aquellas que ofrecían un lugar tranquilo y limpio y pocas preguntas. El tipo de lugar que escogerían ellos de querer moverse sin llamar la atención. Y dieron en el clavo: dos huéspedes llevaban tres noches sin aparecer, pese a haber dejado sus cosas en la habitación y ésta pagada por siete u ocho días más, los señores Maruyama Yoshitaka y Kibe Saru. Maruyama, recordó Nobi, era un samurái bastante conocido, un vividor mujeriego y muy diestro con la espada que vivía en Tsukikage, la capital de Lannet. Los rumores que escuchara en el palacio de la daimio el día anterior apuntaban a que el samurái había abandonado ese tipo de vida el año anterior y, algunas, hasta apuntaban a algún tipo de relación con la propia Shigeko Kaoru y la misteriosa renuncia del padre de Isshin como su guardaespaldas personal.

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El Ícaro — Personajes: Jason Callahan

Jason Callahan era un muchacho superdotado, enclenque y enfermizo criado en un valle perdido de Galgados. Una víctima perfecta de hermanos, primos y amigos de los anteriores que tenía como único futuro posible el entrar en una comunidad de religiosos. Pero un terrateniente excéntrico, en realidad un archimago retirado del mundanal ruido, supo reconocer el potencial, tanto mágico como intelectual del chaval y lo acogió bajo sus alas. Lo educó, lo enseñó y le abrió las puertas de la universidad. Más importante, pasó a ser el orgullo de su familia (aunque como la vajilla de la abuela, es decir, lo mostraban orgullosos pero con esa mirada confusa de quien no sabe realmente qué hacer con él).

Estudió en Ílmora y en Lucrecio, devorando asignatura tras asignatura. Su tesis doctoral, presentada a los veintidós años, consideraba los monolitos metálicos de la Pradera Eterna, alrededor de Arkángel, una máquina de control climático de Sólomon. Fue considerado entre los intelectuales de su época como una ikerjimenada del quince, pero le valió una cátedra en la universidad de Lucrecio auspiciada por Wissenschaft, para quien realizaría diversos trabajos sobre logias perdidas. En el Ícaro dirigía un equipo que debía estudiar las estructuras metálicas del Mar de Arena de Salazar, pero pasó lo que todos sabemos.

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