El clan Hosoda ha dado los mejores jinetes de los Ishikawa y se encarga de entrenar los caballos de batalla del dominio. El jefe del clan, tradicionalmente, ha sido el comandante de caballería. El primogénito de los Hosoda es un joven apuesto de 19 años, algo inocentón y con la cabeza llena de fantasías e ideales, empeñado en seguir el bushido. Está llamado a sustituir a su padre que, lisiado por una mala caída, no puede montar. De momento, comanda la caballería ligera (arquera).
Tiene numerosos hermanos, más centrados en el mundo real que él, que no le tragan por ser tan ñoño.
Hosoda Genji
Al comienzo de la campaña
Samurái (caballería ligera). 19 años. Guerrero acróbata, nivel 1.
Características: Agi 10, Con 8, Des 8, Fue 8, Int 6, Per 8, Pod 6, Vol 6. Puntos de vida, 120. Turno base, 100
Ventajas y desventajas: Apto en atléticas, Reflejos rápidos (1), Fondos iniciales, Bushido. Raíces culturales.
Habilidades de combate: Ataque, 100; Esquiva, 85. Armas conocidas: Taekwondo base; tabla de samurái (katana, wakizashi, tanto, daikyu, naginata).
Habilidades: Acrobacias, 60; Atletismo, 50; Montar, 65; Nadar, 30; Trepar, 20; Saltar, 25. Estilo, 60; Etiqueta, 40; Persuasión, 45. Advertir, 60. Buscar, 30. Frialdad, 20. Arte, 30.
Fondos iniciales: su padre, por estar tullido, le ha entregado ya la katana familiar (+5) y su silla de montar personal (+5).
Al comienzo de la segunda temporada
En el primer año de campaña, Genji ha ganado madurez y experiencia en combate, tanto en duelos como en campaña militar, donde ha demostrado ser un buen oficial de caballería. Un ventajoso acuerdo matrimonial traía promesas de un brillante futuro. Todo lo dejó atrás por seguir a su señora en su fuga.
Accidentalmente, se ha convertido en el portador de Yukikaze, la katana forjada con la esencia de la kami Minako-hime.
Samurái (caballería ligera). 20 años. Guerrero acróbata, nivel 4.
Características: Agi 12, Con 8, Des 8, Fue 8, Int 6, Per 8, Pod 6, Vol 6. Puntos de vida, 150. Turno base, 145.
Ventajas y desventajas: Apto en atléticas, Reflejos rápidos (1), Fondos iniciales, Bushido. Raíces culturales. Agilidad +2.
Habilidades de combate: Ataque, 140; Esquiva, 135. Llevar armadura, 20. Armas conocidas: Taekwondo base; tabla de samurái (katana, wakizashi, tanto, daikyu, naginata). Tablas: Batto jutsu, Yuuse battojutsu.
Habilidades de ki: Uso del ki; Eliminación de peso; Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Velocidad incrementada; Uso de la energía necesaria.
Habilidades: Acrobacias, 120; Atletismo, 90; Montar, 120; Nadar, 35; Trepar, 30; Saltar, 55. Estilo, 90; Etiqueta, 60; Liderazgo, 20; Persuasión, 55. Advertir, 80; Buscar, 40; Rastrear, 25. Animales (caballos), 70; Historia (local), 40. Frialdad, 30; Resistir el dolor, 30. Arte, 45.
Posesiones: Yukikaze, la vaina regalada por Washamine por salvar a su hija (+10 al turno al desenvainar), el carcaj regalado por el hatamoto Sakoda (+10 al turno con arco y flechas), su caballo de batalla, un Hirano entrenado por los Hosoda. Ya no tiene ni la espada de la familia ni la silla de montar, que devolvió a su clan al seguir a Reiko.
Al comienzo de la tercera temporada
Los meses de vagabundeo, enfrentándose a los sirvientes del Dios Insidioso y protegiendo a su señora, han acabado con su inocencia. Los horrores que ha visto le hacen castigar sin dudar al culpable y que quiera ayudar al débil y al inocente. Atrás ha quedado ya la búsqueda del honor y la gloria y el muchacho inseguro que se aferraba al código del guerrero. El Genji de ahora abraza la vida y la muerte con igual cariño, el del hombre que sabe que el final del camino es siempre el mismo y depende sólo de él el cómo recorrerlo.
Samurái (Accelerati Incredibilus). 20 años. Guerrero acróbata, nivel 6.
Características: Agi 13, Con 8, Des 8, Fue 8, Int 6, Per 8, Pod 6, Vol 6. Puntos de vida, 170. Turno base, 170.
Ventajas y desventajas: Apto en atléticas, Reflejos rápidos (1), Fondos iniciales, Bushido. Raíces culturales. Agilidad +3.
Habilidades de combate: Ataque, 180; Esquiva, 175. Llevar armadura, 20. Armas conocidas: Taekwondo base; tabla de samurái (katana, wakizashi, tanto, daikyu, naginata). Tablas: Batto jutsu, Yuuse battojutsu.
Habilidades de ki: Uso del ki; Eliminación de peso; Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Velocidad incrementada, Ataque elemental (Frío), Daño incrementado; Uso de la energía necesaria; Inhumanidad.
Habilidades: Acrobacias, 175; Atletismo, 115; Montar, 160; Nadar, 40; Trepar, 35; Saltar, 75. Estilo, 120; Etiqueta, 60; Liderazgo, 35; Persuasión, 65. Advertir, 100; Buscar, 50; Rastrear, 50. Animales (caballos), 80; Historia (local), 40. Frialdad, 45; Resistir el dolor, 40. Ocultarse, 40; Sigilo, 95. Arte, 45; Trucos de manos, 75.
Posesiones: Yukikaze, la vaina Taiyonotsuki de Honjo Satoshi (del Prometheum, en el ataque al desenvainar el arma cuenta como +15 y ataca en energía), el wakizashi de Honjo Satoshi (arma +5), el carcaj regalado por el hatamoto Sakoda y su caballo de guerra, la capa de explorador Shimazaki.