Los Primeros Dioses

Los Primeros Dioses (también llamados los Antiguos, los Forjadores o los Olvidados) son el Misterio con mayúsculas de este mundo. El misterio primordial. La clave de todo. Y no sabemos nada de ellos. Olvídate de los ricos panteones, de las hermosas historias, de los mitos: son invenciones posteriores. Lo único que sabemos de los Primeros es que crearon las Semillas. Todo lo demás, incluso si eran seres divinos o no, nos es desconocido.

Las Semillas son objetos de muy diversas formas: grandes menhires tallados, discos de oro con información sonora grabada en surcos, láminas de iridio con información sólo visible ante un microscopio electrónico de barrido… Cada una contiene el conocimiento necesario para hacer avanzar a una civilización hasta un cierto nivel. Estos conocimientos están codificados de forma que sólo una civilización que haya alcanzado un nivel mínimo pueda descifrarlos y acceder a ellos. Se encontraron por primera vez tras la Gran Glaciación y son los responsables del auge de los humanos de la Atlántida, de las dríadas de Broceliande y de los dvergar de las Cinco Ciudades. Las raíces de las tres civilizaciones se basaron no sólo en los avances tecnológicos obtenidos de las Semillas, sino también en los preceptos éticos y morales que atesoraban. El culto a sus creadores era una consecuencia lógica y surgió de forma independiente en cada pueblo, aunque ahora ya casi nadie los venere.

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Uchuu Senkan Yamato 2199

Pese a la mala fama que les pueda estar dando el Hollywood actual, los remakes han sido siempre una opción válida y muy digna de volver a contar una historia. Ahí tenemos, por ejemplo, los casos de La cosa, de Carpenter, Primera plana, Ben Hur o El Dorado. El mundo del anime tampoco es ajeno a esta opción y los remakes, a veces por tema presupuestario (la versión original se hizo con cuatro duros y su posterior popularidad justifica una versión de más entidad), a veces por edad, no son nada extraños. Si encima metemos a Leiji Matsumoto (el creador del universo del capitán Harlock) en la ecuación, el encontrarnos con una nueva versión o revisitación de su obra es algo seguro. Que ésta sea de calidad, no tanto.

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Si es que son buenos II

La tenía aparcada en el disco duro desde hace Dios sabe cuándo. Seguramente, desde algún reshare perdido.

Había intentado empezarla alguna que otra vez, sin pasar del primer capítulo. Demasiado reciente tenía a sus hermanas, estaba empachado. Y, aunque me gustó Clannad, la verdad es que mi favorita es Kanon. Así que ahí la tenía, abandonada. Hasta que me he encontrado con una crisis de series por ver.

Simpática, dije en el primer capítulo.

Cuánta comedia, pensé de los tres siguientes.

Oh, esto me suena, vino el cuarto. Y el resquemor.

La historia es vieja. Con gato, no con zorro. No llega al nivel de aquélla y es predecible.

Pero ya tengo el pañuelo en la mano.

Si es que son buenos los jodíos.

Clannad After Story.

El Ícaro — La isla de los niños I

Habíamos dejado el asunto tras vivir mil peripecias en las Tierras Altas del Sur. La fortaleza de Minas Anghen era un yacimiento arqueológico de primer nivel, con sus libros y objetos que podían darles mucha información sobre el mundo en el que se encontraban. Por ello se había quedado allí el SG-3 del teniente White hasta ser relevados por un equipo científico al mando del doctor Stobart, con un destacamento de Wissenchaft al mando de Frederick como escolta.

El resto volvía a Ynys Mawr a bordo del Albatros Dorado, la nave del rey de Nidik que la regente Starnia había cedido a los viajeros del Ícaro. Tenía siete tripulantes y llevaba a los SG-1 (Paolo, Renaldo y Sassa), SG-3 (White, Su Wei y Callahan), SG-5 (Ivanova, Grabié y Shinmei) y SG-6 y un pesado cargamento de provisiones y bienes que habían obtenido los SG en sus respectivas misiones.

Un viaje que estuvo a punto de acabar en tragedia cuando, en mitad de una noche tormentosa, una isla volante surgió de las nubes. El teniente White tomó rápidamente el timón del barco y, con la ayuda de la magia del hermetista Callahan, logró sobrepasar el borde de la isla y hacer un aterrizaje de fortuna en su superficie. La tormenta rugía alrededor de la isla y la fuerza del viento era tal que hacía imposible que el barco pudiera abandonarla de una pieza, pero en la isla no se movía una hoja y todo estaba cubierto por un manto impenetrable de niebla. Era una tormenta innatural, informaron los hechiceros de la expedición. Tan innatural como el bloqueo que apantallaba los poderes mentales y les impedía establecer contacto con la base o con Minas Anghen, apantallamiento que sólo habían encontrado, y mucho más débil, alrededor del Valle del Ojo en Ynys Mawr, donde se habían estrellado seis meses atrás, y que creían debido al núcleo de claudia de la isla.

—Echaremos un vistazo. White, usted vaya por la derecha, nosotros tomaremos la izquierda —Paolo le tiró al oficial de derrota uno de los comunicadores atlantes—. Contacto cada quince minutos. Ivanova, establezca un perímetro defensivo alrededor de la nave.

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La maldición de los personajes que me hablan

Suele costarme varias sesiones el que mi personaje me hable y me cuente cómo es. Incluso habiéndolo planificado con tiempo (historial, ambiciones, rasgos de personalidad), puede ocurrir que pida otra cosa y el tipo taciturno y serio se convierta en un juerguista burlón y cruel o, como me pasó en la última campaña de D&D, pasarme sesión tras sesión frustrado y jugando en automático porque el maldito enano no me decía nada (aunque, cuando por fin habló, fue muy divertido).

Hay veces que es al contrario: desde el primer momento el personaje me cuenta cómo quiere que lo lleve (o me lleva él a mí) y la frustración viene porque ese personaje no vuelve a jugar. La maldición me persigue: el oficial científico de Mega-Traveller (1 partida), el clérigo haradrim de Rolemaster (1 partida), el niño pijo de Mechwarrior (sin estrenar), Hrothgar

El domingo conocí a Jason. El concepto de bardo bueno-para-nada no es nuevo para mí y lo abordé varias veces en mis tiempos con AD&D y MERP. La idea de llevarlo a Ánima se me ocurrió un rato antes de la partida y terminó con un reparto de puntos un tanto peculiar. Lo terminé, li miré y dije «¿y yo qué hago con esto?». Y Jason, trovador zíngaro burlón, truhán de buen corazón y pies ligeros, me habló y fue como si nos conociéramos tiempo ha.

A ver si esta vez se rompe la maldición y puedo disfrutar de su compañía.

Buscando mi teoría de campo unificado

Ando estos días dándole vueltas a unas reglas caseras para Ánima Beyond Fantasy. Mi objetivo es unificar la regla de ataques adicionales cuerpo a cuerpo con las de cadencia de fuego de armas arrojadizas y la recarga de armas de proyectiles para emplear siempre los mismos modificadores. Unificar las dos primeras es fácil, pero la de recarga se resiste y la solución que he hallado añade complejidad y está por ver cómo se comporta en mesa.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las reglas nos dicen que tenemos un ataque, más un ataque adicional (con penalizadores) cada 100 puntos en la habilidad de ataque. Es decir, 1+1/100. Los negativos por ataque adicional dependen del tamaño del arma y son -20, -30 o -40, acumulativos y aplicados a todos los ataques.

En las armas arrojadizas tenemos un valor, llamado Cadencia de Fuego, que nos indica el número de ataques que podemos hacer. Si es 40, podemos hacer un ataque cada 40 puntos de nuestra habilidad de ataque. Es decir, 1/CF. El penalizador para los ataques adicionales es de -10, acumulativos y aplicados a todos los ataques (un ataque sin penalización; si hacemos dos, ambos con -10, etc.).

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Durarara!!

A buen entendedor… Tenemos novela ligera de Ryohgo Narita (Baccano!), adaptada a anime por el estudio Brain’s Base (Baccano!) bajo la batuta de Takahiro Omori (Baccano!) y… bueno, y el resto del equipo que participó en aquélla. Como Baccano!, amontona un porroplexo de personajes y situaciones aparentemente inconexas, jugando con saltos de tiempo, cambios de punto de vista, amén de mil y una referencias, cameos y guiños. No es tan salvajemente violenta como Baccano!, pero destila el mismo humor a ratos negro, negrísimo, a ratos absurdo. Y el opening, al igual que la anterior serie, es de obligado visionado al principio, pues nos presenta a los distintos personajes. Sin chuleta, al principio es un auténtico lío.


Parecen simpáticos. Y lo son. Pero también dan mucho miedo.

La serie está ambientada enteramente (bueno, salvo algunas escenas) en el barrio de Ikebukuro, en Tokyo. Empezamos siguiendo a Mikado Ryuugamine, un chaval de pueblo que llega a Ikebukuro para estudiar en un instituto de la zona, siendo recogido en la estación por su amigo de la infancia Masaomi Kida. Con él como cicerone aprendemos lo básico del barrio: conocemos a la mala bestia de Shizuo Heiwajima, el gigantón ruso negro de Simón, siempre haciendo publicidad del restaurante Russia Sushi, el pintoresco grupo de Kyohei Kadota, el motorista sin cabeza, la existencia de diversas bandas, como los Dollars… Un lío difícil de desentrañar que irá desplegándose en los siguientes episodios, presentando a los personajes uno a uno mientras hace avanzar la trama en un primer arco de la serie. Tras un episodio extra absurdo y genial, arranca un segundo arco de narrativa más convencional y quizás algo más flojo en su desarrollo, centrado en Mikado, Masaomi, una chica tímida llamada Anri Sonohara y los secretos que cada uno de ellos oculta.

Sin alcanzar la genialidad de Baccano!, Durarara!! es una grandísima serie que mezcla sin complejos realismo y fantasía, humor, violencia y drama. 24 episodios más dos especiales (de los cuales, el primero, como he dicho, es una delicia) que piden un visionado pausado y volver a ella en un futuro para, como en Baccano!, terminar de atar cabos y ver dónde se van sembrando las historias.

He seguido la versión que realizaron conjuntamente Nanikano y Backbeard.

El Ícaro — Aventuras en las Tierras Altas

Estas últimas semanas he enfocado la campaña al más puro estilo Stargate: aventuras aisladas para pequeños grupos en misiones de exploración. A falta de stargates, un barco volador suelta y recoge a los equipos tal y los equipos son de tres personas porque son tres los jugadores (esto provoca que, invariablemente, los grupos vayan cojos, pero Ánima no es D&D y, más o menos, te apañas). Por lo demás, el planteamiento sigue al de la serie: diferencias tecnológicas y morales (yo añado idiomáticas, leñe), criaturas y lugares extraños, etc. El problema principal han sido las propias aventuras, pero he encontrado en los viejos módulos de MERP un filón que me ha hecho poblar el sur del continente de lugares sacados de dichos libros. De momento, hemos jugado ya las tres aventuras de Las ruinas malditas de los dunlendinos y estoy pensando en extender la búsqueda de módulos a otros juegos. Además, Charlie, el jugador de Paolo, se ha liado la manta a la cabeza y se ha lanzado a dirigir no sólo a Ánima, si no dentro de la campaña del Ícaro, siguiendo las andanzas de uno de los grupos anónimos de camisetas rojas que sabemos existen en Stargate y casi nunca vimos.

Así, a primeros de julio La Perla, el barco de Svala Ojos de Hielo, partió de Ynys Mawr en la primera misión SG, explorando las Tierras Altas del Sur. Llevaba a bordo cuatro grupos: tres fueron infiltrados según lo planeado mientras el cuarto quedaba en el barco como reserva. Comandaba la expedición el teniente de navío Walter White, oficial de derrota. Formaban con él el grupo de reserva el profesor Jason Callahan, que debía estudiar los motores de claudia y el funcionamiento de los barcos voladores, y Su Wei, en calidad de escolta. Como se aburrían en el barco y hacían falta provisiones, bajaron a tierra y llegaron al pequeño pueblo de Cabed Angren, donde, aparte de llamar la atención (entran un galés, un negro y una china en el bar y…), se enteraron de la presencia de bandidos en la región por los que se ofrecía una recompensa. Como una de las misiones de los equipos SG era obtener fondos para la expedición, decidieron dar caza a los bandidos con ayuda de un bardo local que les hizo de guía. También supieron de los problemas que causaban los salvajes elfos y de la presencia de un poderoso espíritu de la floresta.

—A ver si lo he entendido bien, Ingolf. Os ordené que no abandonaseis el barco, pero Ciri vio un ciervo blanco y se metió en el bosque tras él. Y Svala salió corriendo detrás de ella. Y vosotros, detrás de Svala. Y por eso hay una piel de ciervo blanca ahí y estamos comiendo estofado de ciervo —Walter White, sufriendo la indisciplina de los hombres de Svala.

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El continente — Las Tierras Altas

El suroeste del continente está dominado por una formidable cordillera conocida como Del Muro o Del Fin del Mundo. La cordillera aísla las costas del sur del resto del continente, con cimas de más de 5.000 metros de altitud e infranqueable para los barcos voladores. Hacia el norte se prolonga en una serie de sierras paralelas, más altas cuanto más cercanas a la cordillera. Este sistema de sierras y los valles y altiplanos entre ellas se extiende 3.000 kilómetros de este a oeste y su anchura oscila entre los 600 y los 800km. La altitud media es de más de 500 metros y las cimas más altas llegan a los 2.500.

Esta región es conocida como las Tierras Altas del Sur. Es inviernos rigurosos y veranos cálidos. Las precipitaciones son escasas, pero posee importantes acuíferos subterráneos. Las sierras están cubiertas de bosque mediterráneo, con espesos bosques de hayas, robles y chopos en los profundos valles y en ellas encontramos animales endémicos como gatos monteses, grandes liebres y una especie de oso-jabalí único en el mundo. El subsuelo es rico en metales, aunque siempre en pequeñas vetas, y claudia.

Habitantes

Las Tierras Altas han estado habitadas desde la antigüedad. Hay restos de civilizaciones pasadas donde quiera que uno pose la vista: templos, túmulos, castillos y atalayas, restos de castros fortificados y una red de carreteras y caminos que han sido cuidados, restaurados y ampliados con el correr de los siglos. Ya nada queda de los reinos y señores que los construyeron: en las agrestes tierras del sur moran clanes de primitivos montañeses aislados y olvidados hasta por La Máquina, mientras que en las tierras más bajas del norte encontramos pequeñas comunidades formadas por una aldea asentada junto a un vado o una encrucijada y granjas familiares en un radio de medio día a caballo.

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El Ícaro — Personajes: el capitán Paolo

El padre Roberto era un hombre cultivado, gran guerrero, líder nato y fervoroso creyente. Era el inquisidor ideal y en la Iglesia se esperaba mucho de él. Sin embargo, también se hacía preguntas y eso fue su perdición. La destrucción de una orden templaria herética de la frontera kushistaní (1) fue la gota que colmó el vaso. Mientras ardían los manuscritos de la orden con los resultados de sus investigaciones de lo oculto (y los freires que no habían huido o muerto en combate) no pudo evitar pensar que la búsqueda de conocimiento era una forma de acercarse a Dios y a Su Obra y no tenía que ser malo sólo por salirse de los preceptos de la Iglesia. Roto por las dudas e incapaz de seguir matando por la Iglesia, el padre Roberto desapareció.

Meses después, y tras una corta carrera como mercenario, fue reclutado por Wissenschaft. Paolo, como se hacía llamar ahora, buscaba su propia verdad y en la misteriosa organización le hicieron ver que con ellos tendría más posibilidades de hallarla o, por lo menos, de poder buscarla lejos de las garras de la Iglesia. Los mismos talentos que le hicieron brillar en la Inquisición lo encumbraron en Wissenschaft y terminó, con grado de capitán de infantería (aunque el sobrenombre de «capitán» se lo había ganado tiempo atrás), destinado en el Ícaro como jefe del destacamento de Wissenschaft (que hacía las veces de infantería de marina) y segundo comandante de la expedición. Una misión sencilla en apariencia (escolta de una misión arqueológica de tres meses de duración en el desierto), pero que suponía una dura prueba para las dotes de mando del ex-inquisidor: su destacamento estaba formado por los elementos más díscolos, indisciplinados y pendencieros de toda la organización y esperaban que los devolviera preparados para realizar misiones de campo.

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