Tres lanceros bengalíes

En la década de 1930 el cine de aventuras brilló con luz propia. Nacido en una época en la que el colonialismo aún era una buena idea, heredero de la inocencia del cine mudo pero con sonido, efectos y técnicas ya modernos, desaparecería tras brillar como una nova. Oh, un Connery post-Bond nos daría esas perlas preciosas que son El viento y el león y El hombre que pudo reinar, pero el cine de aventuras colonial quedó muerto y enterrado con la Segunda Guerra Mundial.

Ver ahora estas películas tiene sus problemas: hay que bajar varias marchas nuestra mentalidad de finales del XX y principios del XXI para aceptar la natural supremacía del hombre blanco (léase inglés) sobre el buen salvaje propio de los relatos y novelas en que se basan. Algunas han envejecido mal, con unas escenas de acción francamente risibles o unos actores sobreactuados, coletazos del cine mudo. Pero otras han mantenido el tipo con orgullo y proporcionan una tarde entretenida, una vez entramos en su juego.


Los tenientes McGregor y Forysthe comentando la fauna local

Tres lanceros bengalíes entra en este tipo. Con el título original de La vida de un lancero bengalí, nos traslada a la esquina de la India musulmana, Pakistán actual, frontera con el Afganistán salvaje, donde el 41º de Lanceros Bengalíes mantiene la paz en la frontera, en un largo enfrentamiento con un cultivado y cruel enemigo, Mohammed Khan. Bajo el férreo mando del coronel Sin sangre en las venas Stone (Guy Standing, muy propio en su papel), un valiente pero indisciplinado teniente McGregor (Gary Cooper con un ridículo bigote) se convierte en la niñera de los dos nuevos oficiales del regimiento: el mordaz y guasón teniente Forysthe (un genial Franchot Tone) y el hijo ñoño del coronel Stone, un peluso recién salido de la academia (Richard Cromwell).

La película nos presenta la relación entre los tres oficiales: el pique continuo entre los dos tenientes veteranos (impagable, aunque ahora resulte muy inocente, el gag de la flauta, o el intercambio de rimas y chanzas con el caballo) y su instinto maternal hacia el pobre polluelo repudiado del tercer protagonista. Con espías de uno y otro bando y algo de alta política (en la forma de la bella Katlheen Burke como Tania Volkanskaya), nos da tiempo hasta a ver a Gary Cooper torturado. Una imprescindible del género.

Tipos de campañas

Hace unos días, no recuerdo en qué blog, leí una entrada en la que se comentaban los distintos tipos de campaña que nos podemos encontrar y se mencionaban dos, sólo dos. Por sus nombres en inglés, railroad y sandbox. Lineal y no-lineal. Me parece una manera muy simplista de ver las cosas. Así, al pronto, a mí se me ocurren tres grandes tipos, con algunas variantes. Y eso, desde luego, bajo un punto de vista teórico. En la práctica, una campaña cogerá elementos de los tipos que al autor y/o al máster se le ocurran.

1) Sanbox. El término en inglés de caja de arena hace referencia, en los juegos de rol, a una campaña en la que el máster prepara el trasfondo (puede ser una ciudad, puede ser una galaxia) y da libertad a sus jugadores para moverse en él. Es la campaña más difícil de llevar a cabo porque exige que los jugadores tengan la iniciativa, y elijan a dónde ir, qué hacer y por qué hacerlo. En la práctica, el máster suele proponer un número limitado de aventuras a sus jugadores, y a la vez se cubre las espaldas por si estos se salen de la propuesta. Son campañas que permiten una gran evolución de los personajes, pues están basadas en estos. Urgencias es un buen ejemplo de este tipo.

2) Episódicas. El máster se prepara una aventura. Se juega. El máster se prepara otra aventura, sin relación con la anterior. Se juega. El tiempo entre aventuras se obvia o apenas se describe. La llamada Old School usa este tipo de campaña: los personajes son contratados, resuelven el dungeon o el entuerto, cobran, venden el tesoro y vuelta a empezar. Yo aquí distingo dos subtipos, dependiendo de si los personajes evolucionan (no en habilidades y equipo, sino en personalidad, contactos, amantes, amigos y enemigos) o no. El Equipo A o Star Trek son buenos ejemplos de este tipo de campañas.

3) Con trama. Aquellas que cuentan una historia, con un principio y un final. Puede estar pensada como una única y gran campaña (Babylon5) o en forma de «temporadas», arcos argumentales más cortos e independientes con los mismos personajes (Ángel, Buffy). Es más previsible que la sanbox, pero no tiene por qué ser lineal. Este tipo de campaña, cuando se ve una vez jugada, siempre parece lineal, pero internamente depende de la propia campaña, del máster y de sus jugadores: es lineal, esto es, sigue el guión establecido por el máster, si los jugadores hacen y consiguen lo que el máster tenía pensado (resuelven misterios, obtienen objetos, se interesan por tal rumor oído en la taberna…) o si el máster es malo de narices y a) obliga a los jugadores a hacer lo que él ha pensado o b) los pjs no pintan nada en el discurrir de la historia. Sin embargo, si los personajes no logran los objetivos fijados para una aventura, ignoran un gancho, matan a quien no deben (o insultan, que puede ser peor) o incluso si jugamos con «condiciones de victoria» que deben lograrse a lo largo de varias aventuras, tendremos una campaña más abierta de lo que los propios jugadores o un observador externo puedan pensar. Un ejemplo de este tipo la he ido narrando en este blog, la segunda campaña de los Visnij: los personajes no lograron los objetivos de una aventura y el guión original se fue a paseo.