Arturo – Aurelio, Uther e Igraine

El Alto Rey Aurelio Ambrosio casó con Igraine, la hija de Gorlas, rey de Cornualles. El matrimonio obedecía a razones estratégicas: para Gorlas suponía afianzar su independencia frente a los cerniw de Cornualles mientras que el Alto Rey obtenía un importante aliado en la retaguardia de estos y de los dobunii. Se dice que esta boda provocó un distanciamiento entre los dos hermanos, Aurelio y Uther, ya que el segundo estaría enamorado de Igraine. Así, un Uther claramente agitado partió antes de la boda con la mayor parte de las tropas leales (caballeros y soldados venidos de Bretaña con ellos y que formaban el ejército real) para acabar con los restos del ejército de Vortigern, agrupados bajo el mando de su hijo Pascent. Aunque también hay quien dice que era Aurelio quien quería acabar con Pascent antes de la cosecha y el malestar de Uther era por dejar a su hermano y su joven reina sin su protección.

Sea como fuere, lo cierto es que Uther no estaba en Londinium, ni sus tropas, así como tampoco Merlin, ocupado despertando a los Guardianes. Y Pascent los burló a todos, logrando llegar hasta los aposentos de Aurelio. Y el Alto Rey moría envenenado.

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Arturo – Guardianes

Tras la muerte de Jesús se abrió la veda por el Grial. No sólo Conservadores y Renovadores de El Loco, también discípulos de Jesús, tanto nephilim como humanos, sociedades secretas de nuevo cuño y de rancio abolengo, poderes más mundanos… todos querían la joya y los secretos que ocultaba. Por ello, la rama burocrática del Arcano decidió por unanimidad en una reunión secreta convocada por el de Arimatea (tan secreta que no lo comunicó a nadie más) poner el Grial a salvo lejos de Judea.

Así, los Guardianes del Grial y el de Arimatea dejaron Tierra Santa con el Grial y, según algunos, acompañados de varias discípulas de Jesús. Su partida supuso un gran escándalo en Jerusalén y se les acusó abiertamente de haber robado la sagrada copa. Las distintas facciones hicieron un alto en su particular enfrentamiento para perseguir a los prófugos.

Las vicisitudes de estos, su complicada travesía por el Mediterráneo y los peligros y aventuras que corrieron en los años siguientes no nos interesan aquí. Bástenos decir que el de Arimatea encontró refugio finalmente en Britania, tierra que conocía y en la que tenía amigos (no olvidemos que su fortuna provenía, principalmente, de las minas de estaño y de su comercio, y no creo que tenga que recordar dónde estaban las principales minas de estaño de la Antigüedad). En aquel entonces Yaltaka y Pírixis habían sido reabsorbidos por sus estasis tras la muerte de sus respectivos simulacros, así que el de Arimatea llegó a Albión no sólo con el Grial, sino también con las estasis de sus compañeros.
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Arturo – El Pacto del Dragón

Las Islas Británicas han disfrutado desde la más remota antigüedad de un extraño clima mágico cuyo máximo exponente es la existencia del Otro Lado, un gran plano sutil ligado temporal y espacialmente al mundo material en el que los últimos kaïm y los nephilim habían encontrado refugio y sustento. El Otro Lado es algo extraño. Es un reflejo idealizado de las Islas, como un akasha, pero no de un momento concreto, sino que cambia con ellas. Sus propiedades están a caballo entre las de los akashas y las de los pequeños planos sutiles que aparecen a veces ligados a nexus y plexus.

En Irlanda, el Otro Lado, con aproximadamente las mismas dimensiones que la isla, sirvió de refugio a los nephilim y kaïm de la isla, los Tuatha Dé Danann1, tras la derrota a manos de los hijos de Milé. El Otro Lado irlandés estaba más… distanciado del mundo físico, los accesos se habrían intermitentemente y el flujo temporal era muy distinto, por lo que los contactos entre los Dé Danann y los humanos fueron escasos y los pactos celtas no tuvieron la relevancia que en otras zonas de Europa. En la época que nos ocupa los contactos entre los Dé Danann y los nephilim célticos era mínima y los primeros empezaban a alcanzar la categoría de míticos.

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Arturo – Prólogo

Nota previa: como la parte de Arturo va a ser bastante larga y voy a necesitar títulos bastante largos, he quitado el antetítulo de Guardianes del Grial, pero sí, ésta es la siguiente entrega (por fin).

En el año 410 el emperador Honorio, en su famosa (y mítica) carta, encomienda a los britanos encargarse de su propia defensa. El moribundo Imperio Romano de Occidente se libraba así de un gran gasto militar (el Muro de Adriano no se defiende solo) y una fuente de guerras civiles, como ya habían demostrado los levantamientos de Constantino (luego el Grande), Magnencio y Magno Máximo, Macsen Wledig para los suyos, en el siglo anterior. Esto supone la fragmentación de la Britania romana en pequeños reinos, herederos de los antiguos clanes o formados por los jefes militares del ejército romano que, establecidas sus familias en la isla, deciden quedarse. Sin embargo, pronto queda claro que una miríada de pequeños reinos no sobrevivirá frente al empuje de las migraciones germánicas y nórdicas ni a las incursiones pictas o irlandesas, por lo que los principales gobernantes de la isla se reúnen en concilio para decidir su propio destino. Bajo la organización del arzobispo Guithelino forman el Supreme Collegium que nombra rey de los britanos a Constantin.

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Guardianes del Grial – Jesús – Notas

Bibliografía

Para un par de aventuras preferí no complicarme mucho y tiré de una bibliografía escasa pero que me servía: Ben-Hur, tanto la novela como la película de William Wyler y Caballo de Troya I de J. J. Benítez. Esta última como novela de ciencia ficción es mala de narices, pero como novela histórica tiene un pase. Se detiene bastante en detalles como indumentaria, comida, vegetación… que me resultó muy útil para ambientar.

Notas

Con la parte de Jesús se acaba el prólogo de la campaña. En total habrán sido 3-4 aventuras que han servido para presentar a los personajes y darles cierta importancia. Recuerdo que la idea es jugar una campaña épica partiendo de unos personajes hechos con plena (bueno, casi) libertad por parte de los jugadores y prácticamente sin historia. En esta parte los jugadores han podido «inscribir» a sus personajes en algún Arcano Mayor (o no, en la campaña Madrid hubo varios nephilim no afiliados) y darle un poco más de personalidad a sus personajes. El problema obvio cuando se da esta libertad a los jugadores es encontrar una razón por la que los personajes vayan juntos (un problema muy habitual, por ejemplo, en Vampiro). En este caso, el Grial sirve de nexo de unión entre ellos, además de servir de excusa perfecta al máster para meterlos en jaleo.

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Guardianes del Grial – Jesús (IV) – Ambición

Nota: esta entrega me está costando horrores, así que he decidido subirla en modo telegrama, a ver si así consigo pasarla ya.

Volviendo a Jerusalén, Yaltaka y Pírixis debían cruzar el Jordán. En el vado por el que pasarían solía predicar Juan el Bautista, importante miembro de los renovadores de El Loco y en quién José de Arimatea tenía puestas grandes esperanzas. El día en que los Guardianes del Grial pasaron por allí con el Grial estaba Juan.

No estaba solo. Un desconocido Jesús de Galilea estaba con él. Los Guardianes del Grial fueron testigos de cómo Juan el Bautista lo bautizaba. No se sabe si llegaron a escuchar lo que hablaron Juan y Jesús pero, allí mismo y motu proprio entregaron el Grial a Jesús. La que organizaron con este gesto ha marcado el devenir de la Historia hasta nuestros días.

Veámoslo con más calma: primero, Juan el Bautista, el más importante de los Renovadores, introduce a Jesús en el Arcano sin número. Según las propias normas del Arcano, sólo el Consejo podía nombrar nuevos miembros y celebrar el rito de adopción. No era la primera vez que Juan lo hacía, desafiando la jerarquía del Arcano.

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Guardianes del Grial – Jesús (III) – Dungeon

Dentro de los muros que derribó Josué, en la colina del norte en la piedra del águila bajo la montaña tras el sello de oro, la quinta y la tres y la tres y la quinta tras Josué el camino de la sagrada Copa enseña (…)

Y hasta aquí puedo leer la tarjetita.

La carta de Quirós recomendaba al de Arimatea buscar el Grial en su casa, y terminaba:

A 30 pasos al este del templo de Lilith, más allá de la puerta de Ishtar en la ciudad de los jardines colgantes está mi casa.

Así que a Yaltaka y a Pírixis les tocó darse un buen viaje por Oriente a costa de la rama burocrática del Arcano El Loco. Babilonia es, en esta época, una ciudad prácticamente abandonada, ruinosa y semicubierta por las arenas. El tempo de Ishtar como tal no existía (o no quedaba en pie) y, de hecho, Quirós no se refería a ninguna construcción real, sino a la entrada al Reino de Lilith. Encontrar esto era imposible para dos nephilim que no distinguirían el Ka de Luna Negra ni aunque estuvieran sumergidos en él. Menos mal que entre las ruinas había dos selenim seminómadas que cuidaban de la parte mundana del Reino de Lilith. Estos indicaron a los nephilim, una vez les explicaron sus motivos, desde dónde empezar a contar los treinta pasos. Allí, en el sótano de una casa en ruinas, encontraron una inscripción en ennochiano a la que le faltaba el final. Es la cita que abre este capítulo.

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Guardianes del Grial – Jesús (II) – Yaltaka

Yaltaka era un silfo (eolim) y hacía honor a lo que era. Era igual de caótico e imprevisible que un día tormentoso. Alternaba momentos lánguidos con violentos estallidos de furia, se movía a impulsos, sin pensar en las consecuencias, con un arrojo sin igual. Quizás por este comportamiento impulsivo muchos adversarios subestimaron su inteligencia… para su desgracia. Más dado a la acción que a la introspección, sus momentos de lucidez extrema fueron tan conocidos por sus allegados como sus momentos de irresponsabilidad absoluta. Unió a esto que supo rodearse de gente competente y leal y, sobre todo, en lo único en lo que fue constante en su vida: su enorme ambición.

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Guardianes del Grial – Jesús – Prólogo

Durante el Protectorado romano, el único Arcano Mayor que seguía establecido en Judea era El Loco. Los demás que una vez formaron el Pacto Olvidado habían ido abandonando el pueblo judío desde la invasión de Nabucodonosor. El Loco, empero, mantenía toda su estructura en el reino, sin buscar su expansión como otros Arcanos. Como resultado, seguía siendo un Arcano pequeño y la mayoría de sus miembros se sentían judíos. Quizás por eso se enfrascaron tanto en la creación de un rey-profeta que liberase al pueblo judío y le trajera la gloria de antaño.

Sin embargo, estos movimientos mesiánicos dentro del Arcano carecían de la fuerza y resolución que había dado lugar a los antiguos profetas. La razón era doble: por una parte el Grial seguía perdido. Por la otra, no había ningún Consejero despierto que hubiera visto el Grial o hubiera trabajado con sus inscripciones. Tampoco había transcripciones completas de sus enseñanzas, sólo fragmentos, así que en el Arcano se sentían perdidos, sin rumbo.

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Arcanos Mayores II

Segunda entrega de la lista de Arcanos Mayores, que la tenía olvidada en el disco duro.

Arcano XI: la Fuerza

Es un arcano de tamaño reducido que se ha especializado en la lucha contra toda forma de degeneración del Ka y los ka-elementos. Son feroces enemigos del arcano 15, el Diablo.

Arcano XII: el Ahorcado

Tal vez el arcano más extraño de todos. Estos nephilim eligen vivir exactamente como el simulacro en el que se han encarnado. Se colocan en cierto estado parecido a una Sombra voluntaria. Llevan su personalidad de nephilim a un segundo plano e interpretan el papel de su simulacro. Piensan que es un modo indirecto de alcanzar el Agartha. No se sabe muy bien si lo alcanzan como ellos mismos o si hacen que sea el simulacro quien lo alcance en su lugar. Son los nephilim más difíciles de ser comprendidos, puesto que parece que su método fracasa a cada intento.

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