El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama II, el conflicto

The Babylon Project, manual de cabecera de un servidor, nos cuenta que el conflicto es la base de cualquier historia, larga o corta. Nuestra trama ha de estar construida sobre un conflicto, que definirá las dificultades que tendrán que superar los personajes y el curso de los acontecimientos a los que se enfrentarán. Sin conflicto no hay campaña. Sin conflicto, no hay aventura. Oh, en una campaña con un arco argumental definido podemos tener alguna aventura sin conflicto (por ejemplo, recuperar un viejo artefacto en unas ruinas sin que nadie nos lo dispute) y en una campaña tipo sandbox o tipo episódica el conflicto va en las aventuras, no en la campaña. Pero la regla general está ahí e incluso el viejo dungeon crawling, que nunca se ha preocupado por la lógica o el argumento, suelen articularse alrededor de un conflicto. Aunque sea el viejo «putear al señor del mal local».

La historia épica habitual suele girar en torno a unos héroes «buenos» que superan las extrañas pruebas y desafíos que el destino y sus oponentes ponen en su camino. Estos héroes se distinguen del resto del mundo por «algo», ya sea este algo sus habilidades (Aquiles), su nacimiento (Perseo) o su propia cabezonería y estupidez (Merry y Pippin). A mí, personalmente, me gusta más el héroe ambiguo con un punto oscuro, como Athos, Sandokán, Dantés… Un conflicto ambiguo y personajes ambiguos no significa un relato menos épico (pocas hazañas hay más sorprendentes y épicas que la primera Cruzada, pero a los cruzados se les puede llamar de todo menos «buenos») y permite plantear dilemas morales si los jugadores entran en el juego y el propio sistema de juego lo permite (algunos, como (A)D&D, apenas lo permiten; otros, como Pendragón, basan gran parte del sistema en estos dilemas).

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