Tipos de campañas

Hace unos días, no recuerdo en qué blog, leí una entrada en la que se comentaban los distintos tipos de campaña que nos podemos encontrar y se mencionaban dos, sólo dos. Por sus nombres en inglés, railroad y sandbox. Lineal y no-lineal. Me parece una manera muy simplista de ver las cosas. Así, al pronto, a mí se me ocurren tres grandes tipos, con algunas variantes. Y eso, desde luego, bajo un punto de vista teórico. En la práctica, una campaña cogerá elementos de los tipos que al autor y/o al máster se le ocurran.

1) Sanbox. El término en inglés de caja de arena hace referencia, en los juegos de rol, a una campaña en la que el máster prepara el trasfondo (puede ser una ciudad, puede ser una galaxia) y da libertad a sus jugadores para moverse en él. Es la campaña más difícil de llevar a cabo porque exige que los jugadores tengan la iniciativa, y elijan a dónde ir, qué hacer y por qué hacerlo. En la práctica, el máster suele proponer un número limitado de aventuras a sus jugadores, y a la vez se cubre las espaldas por si estos se salen de la propuesta. Son campañas que permiten una gran evolución de los personajes, pues están basadas en estos. Urgencias es un buen ejemplo de este tipo.

2) Episódicas. El máster se prepara una aventura. Se juega. El máster se prepara otra aventura, sin relación con la anterior. Se juega. El tiempo entre aventuras se obvia o apenas se describe. La llamada Old School usa este tipo de campaña: los personajes son contratados, resuelven el dungeon o el entuerto, cobran, venden el tesoro y vuelta a empezar. Yo aquí distingo dos subtipos, dependiendo de si los personajes evolucionan (no en habilidades y equipo, sino en personalidad, contactos, amantes, amigos y enemigos) o no. El Equipo A o Star Trek son buenos ejemplos de este tipo de campañas.

3) Con trama. Aquellas que cuentan una historia, con un principio y un final. Puede estar pensada como una única y gran campaña (Babylon5) o en forma de «temporadas», arcos argumentales más cortos e independientes con los mismos personajes (Ángel, Buffy). Es más previsible que la sanbox, pero no tiene por qué ser lineal. Este tipo de campaña, cuando se ve una vez jugada, siempre parece lineal, pero internamente depende de la propia campaña, del máster y de sus jugadores: es lineal, esto es, sigue el guión establecido por el máster, si los jugadores hacen y consiguen lo que el máster tenía pensado (resuelven misterios, obtienen objetos, se interesan por tal rumor oído en la taberna…) o si el máster es malo de narices y a) obliga a los jugadores a hacer lo que él ha pensado o b) los pjs no pintan nada en el discurrir de la historia. Sin embargo, si los personajes no logran los objetivos fijados para una aventura, ignoran un gancho, matan a quien no deben (o insultan, que puede ser peor) o incluso si jugamos con «condiciones de victoria» que deben lograrse a lo largo de varias aventuras, tendremos una campaña más abierta de lo que los propios jugadores o un observador externo puedan pensar. Un ejemplo de este tipo la he ido narrando en este blog, la segunda campaña de los Visnij: los personajes no lograron los objetivos de una aventura y el guión original se fue a paseo.