La tempestad que se avecina — Personajes jugadores (I)

El sábado pasado hicimos los personajes para La tempestad que se avecina, la campaña de Runequest Aventuras en Glorantha que, con suerte, empezaremos este marzo, adaptación de la campaña The Red Cow de Heroquest.

Quería unos personajes más jóvenes e inexpertos de lo que salen en el juego, con los 18 años cumplidos (en el juego salen con 21). Para ello, prescindí en la historia previa de la parte del personaje, dejando sólo la de padres y abuelos. Del paso 7 les di un +25 y dos +10 de mejora, porque tampoco los quería tan jóvenes.

Para las características, probé con 95 puntos a repartir de la siguiente forma: de 1 a 16, 1 a 1; de 16 a 17, 2 puntos y de 17 a 18, 3 puntos. Es decir, el 17 eran 18 puntos y el 18, 21 puntos. Con esto, esperaba tener unos personajes con media alta y equilibrados entre ellos.

Están todavía muy en bruto, ya se irán perfilando en la primera aventura. Por orden alfabético, tenemos a Andarin, Lenna y Saronil:

Andarin hijo de Farnan hijo de Vargast el Extraño (Charlie)

Vaquero iniciado de Orlanth Aventurero, de los Tormakting del clan Vaca Roja de la tribu Cinsina.

Este bajo y fornido joven es hijo de un artesano (sin definir aún de qué), pero no el primogénito, por lo que se ha tenido que buscar el sustento como vaquero del asentamiento. Su talento con el ganado le será muy útil para defender las preciadas vacas rojas de los vecinos codiciosos o para participar en lucrativos robos de ganado (deporte nacional sartarita). ¿Quién sabe? El propio Broddi Lazosfuertes, jefe del clan, comenzó su fortuna así.

Es hábil con la espada y tiene un arma de gran calidad, regalo de su padre. Es leal al templo local de Orlanth, lo que le convierte en uno de los protectores del sacerdote Ashart el Merodeador, fugitivo del Imperio. ¡Un paso en falso y terminará sus días en el exilio o algo peor!

En la Masacre de la Granja de Tormakt perdió a sus hermanos menores (chico y chica).

Características: Fue 18, Con 10, Tam 10, Des 17, Int 9, Pod 16, Car 17.

Runas: Aire 100%, Tierra 40%, Luna 40%; Desorden 75%, Movimiento 75%.

Pasiones: Amor (familia) 70%, Lealtad (templo local de Orlanth) 70%, Lealtad (clan Vaca Roja) 70%, Lealtad (tribu Cinsina) 60%, Odio (tribu Culbrea) 60%, Odio (clan Espada Esmeralda) 60%.

Habilidades principales: Esquivar 59%, Saltar 66%, Trepar 65%; Cantar 40%, Oratoria 55%; Despiece pacífico 40%, Pastorear 70%.

Habilidades de armas: Espada ancha 75%, Escudo medio 55%, Honda 60%.

Puntos de runa: 3

Conjuros rúnicos: todos los comunes, más Caminar en la oscuridad, Escudo y Vuelo.

Magia espiritual: Fuerza (2), Movilidad (1), Curación 1, Disrupción (1), Cuchilla afilada 2 (de la espada).

Posesiones: un caballo y la espada regalada por su padre (espada de calidad, matriz de Cuchilla afilada 2).

 

Lenna hija de Laika hija de Andraste (Alcadizaar)

Aprendiz de sacerdotisa de Ernalda del templo de Vinoclaro, clan Ernaldori de la tribu Colymar.

Lenna proviene de un largo linaje de sacerdotisas. Su madre murió joven y se ha criado bajo la protección de su abuela. Ha sido enviada para ayudar a Darna Abrigolargo, la sacerdotisa del clan, en estos tiempos difíciles. Seguramente también con intención de contrarrestar la influencia del más cercano templo de Piedraverde. Andraste quiere ver a su nieta convertida en sacerdotisa antes de retirarse al servicio de Asrelia y no ha dudado en enviarla a esta delicada misión.

Para la joven, ha sido un shock cambiar el bullicioso templo de Vinoclaro por este clan perdido en los vientos de Orlanth donde ¡ni siquiera tienen templo!, ya que, en su lugar, se levanta ahora una fortaleza del Imperio.

Lenna está al cuidado de las mujeres del clan, que se turnan en hospedarla. Desde el término del Tiempo Sagrado, se aloja en la Granja de Tormakt, donde ya tiene a todos los jóvenes a sus pies.

Características: Fue 9, Con 13, Tam 9, Des 11, Int 17, Pod 17*, Car 17.

Runas: Tierra 100%, Fuego 40%, Aire 30%; Fertilidad 80%, Armonía 80%.

Pasiones: Devoción (Ernalda) 70%, Amor (Familia) 60%, Lealtad (abuela Andraste) 60%, Lealtad (clan Ernaldori) 60%, Lealtad (tribu Colymar) 60%, Lealtad (reino de Sartar) 60%, Odio (Pol-joni) 60%.

Habilidades principales: Cantar 100%, Bailar 75%, Encanto 60%; Saber religioso (Ernalda) 65%; Adorar (Ernalda) 70%.

Puntos de runa: 4 (el jugador ya ha sacrificado un punto de Poder para obtener un punto de runa adicional).

Conjuros rúnicos: todos los comunes, más Absorción, Carisma, Curación del cuerpo e Inviolable.

Magia espiritual: Confusión (2), Rielar 3, más Curación 2 en un broche y Vigor (2) en un brazalete con forma de serpiente, regalo de su abuela.

Posesiones: un broche matriz de Curación 2 y un brazalete con forma de serpiente, matriz de Vigor (2).

 

Saronil hijo de Saron hijo de Sarn (Menxar)

Cazador iniciado de Yinkin, de los Tormakting del clan Vaca Roja de la tribu Cinsina.

El joven sigue los pasos de su padre y del padre de su padre y es ya uno de los valientes cazadores que hacen de la Tierra del Venado su coto, a despecho del telmori. Estaba fuera, en su iniciación (los fieles de Yinkin deben sobrevivir un año solos en la naturaleza) cuando la Masacre de la Granja de Tormakt, lo que le salvó de correr la misma suerte que su madre y sus hermanos menores (dos chicos y una chica). Desde entonces, y al igual que su padre, pasa poco tiempo en el asentamiento.

Aunque esta vez, tras el Tiempo Sagrado, se está haciendo el remolón para marcharse. Quizás la guapa chica que se hospeda en casa de sus parientes tenga algo que ver.

Características: Fue 18, Con 17, Tam 11, Des 17, Int 10, Pod 13, Car 10.

Runas: Aire 90%, Oscuridad 60%, Fuego 30%; Movimiento 75%; Bestia 75%.

Pasiones: Honor 60%, Amor (Familia) 80%, Lealtad (clan Vaca Roja) 70%, Lealtad (tribu Cinsina) 60%, Lealtad (Sartar) 60%, Odio (Korlmhyor el Vencejo) 60%.

Habilidades principales: Saltar 66%, Trepar 55%; Tocar aulós 40%; Saber (animal) 45%; Rastrear, 85%; Esconderse 40%.

Habilidades de armas: Arco compuesto 85%.

Puntos de runa: 3.

Conjuros rúnicos: conjuros comunes Adivinación, Bloqueo espiritual, Consagrar, Curación de heridas y Visión del alma, más Ojos de gato, Identificar olor y Escudo.

Magia espiritual: Coordinación (2), Detectar vida (1), Ralentizar (1) y Silencio (1).

Posesiones: un aulós (oboe doble) mágico que le da un +20% a tocar instrumento y un gatosombra, su compañero de caza.

Nota: Korlmyor el Vencejo es el guerrero de Espada Esmeralda que dirigió la Masacre de la Granja de Tormakt, hace tres años.

 

Actualización 01/04/2025

A tiempo para la primera sesión, entró un cuarto jugador.

Dermast hijo de Broyan hijo de Saronil (Lekio)

Huscarl de Granja de Tormakt, iniciado de Humakt, de los Tormakting del clan Vaca Roja de la tribu Cinsina.

Dermast es el guerrero tormaktinga más joven y, seguramente, abrazó a Humakt después de perder a su madre y a su hermano en la masacre de Granja de Tormakt. Su abuelo Saronil fue un humilde pescador del Heort que luchó durante la invasión hasta morir en las murallas de Hogar del Audaz. Su historia aún es recordada en el clan y cantada por los bardos. Por esas hazañas, su hijo Broyan fue aceptado como guerrero de la familia. Es recordado por no hacer nada de renombre y morir en un accidente tonto. ¿Estará Dermast llamado a un destino glorioso, como su abuelo, o a una existencia anodina, como su padre?

Características: Fue 18, CON 15, TAM 17, DES 12, INT 10, POD 14, CAR 12

Runas: Aire 70%, Oscuridad 50%, Tierra 40%; Muerte 80%, Verdad 80%, Inmovilidad 60%.

Pasiones: Honor 70%, Amor (Familia) 70%, Lealtad (clan Vaca Roja) 60%, Lealtad (tribu Cinsina) 60%, Lealtad (Sartar) 60%, Devoción (Humakt) 60%, Odio (clan Espada Esmeralda) 60%, Odio (Telmori) 60%.

Habilidades principales: Batalla 65%; Otear 65%.

Habilidades de armas: Espada ancha 95%, Lanza corta 45%, Escudo grande 65%, Maza pesada 35%.

Puntos de runa: 3.

Conjuros rúnicos: todos los comunes, más Escudo, Espada certera, Trance de la espada.

Magia espiritual: Fuerza (2), Parada 3; Curación 2 en broche.

Dones y geas humakti: Aumenta un 50% los puntos de golpe de su escudo. No puede hablar durante el día del Viento de cada semana.

Posesiones: un broche, matriz de Curación 2, armas y armadura.

Nota: ¿el broche y el de Lenna están relacionados? Por historia, los abuelos pudieron haberse conocido durante la invasión de Sartar. Andraste sobrevivió, pero Saronil murió en el sitio de Hogar del Audaz.

4 comentarios para “La tempestad que se avecina — Personajes jugadores (I)

  1. Se me ocurre que si el padre de Andarin le regaló una espada de gran calidad, puede que sea herrero (de bronce). 🙂
    Me parece curiosa la misión de Lenna, ya tengo ganas de ver cómo se las apaña para contrarrestar la influencia de Piedraverde, pero ¿dónde reza si no hay templo de Ernalda? ¿Cómo bendicen los campos?

  2. Al sur del castro hay una zona de túmulos sagrados. El más grande, Grave Hill, es la tumba de Jostharlos Many-Breath, rey de los orgorvaltes y ahora wyter del clan. En la cima (hay un camino en espiral para subir) se realizan ceremonias a Orlanth y en la cámara interna, que es subterránea, las de Ernalda. También hay dos granjas o asentamientos en los túmulos: en Lightning Lodge vivía el sacerdote de Orlanth (hasta que el Imperio prohibió su culto) y en Temple Hill vive la de Ernalda. Hay un santuario de Uralda, la Madre Vaca, ahí al lado.

    Esto para mí tiene un problema (situación pre-ocupación lunar): los sacerdotes de los dos principales cultos viven como eremitas a 6-7km del centro neurálgico de su clan (que también es una de las principales fortalezas de la tribu Cinsina). Que viene Ivartha con todo el séquito y tienes todo el núcleo religioso del clan a dos horas de allí.

    Por otra parte, se dice que el centro del castro, donde se levanta ahora el fuerte lunar, era un lugar sagrado. Me interesa más que ahí estuvieran los templos locales de Orlanth/Ernalda y Grave Hil fuera «lugar de romería» para fiestas específicas (gran día sagrado, por ejemplo), pero ahora habrá absorbido todo lo que no se pueda hacer en el santuario de Ulanin el Jinete en el castro (el único lugar de culto que hay ahora dentro del castro, si no he leído mal).

    De cara a partidas, no tiene mucha diferencia: quejas de los pnjs/pjs por lo que se ha perdido bajo la ocupación lunar y poco más. Y el tener a la aprendiz de sacerdotisa donde yo quiero (con los otros pjs) y no en mitad de la nada.

    (Editado)

  3. Ahora en Humble Bundle hay un pack de Glorantha y Runequest, por si os interesa.

    Por otro lado, será que me acostumbré a lo pjs de la anterior aventura, porque estos me parecen bastante… sosos, por decirlo de alguna manera, por comparación. Tendré que verlos en acción.

  4. Son enfoques de campaña muy distintos. En Baile de máscaras, la mayor parte de las aventuras estaban relacionadas con la historia pasada de los personajes, de ahí que empezaran con un trasfondo detallado.

    Aquí partimos de unos lienzos en blanco. El poco trasfondo ha salido de las tiradas de historia familiar de la creación de personajes. Sin duda, ya rellenaremos lo poco que hay (los padres, el hermano mayor, la abuela…), pero irá saliendo de las aventuras.

    Personalmente, prefiero empezar con los personajes así, bocetados. Las campañas anteriores de Ánima (Sakura, Los viajes del Ícaro, por ejemplo) empezaban así.

    Por otra parte, es mi primera campaña no Ánima desde 2013 (quitando algunas sesiones de Pendragón). Sé que estaremos agarrotados con el sistema las primeras sesiones, pero para mí es un descanso encarar una campaña sin preocuparme de su final. Quiero decir que, como Ánima es un sistema por niveles, tengo que pensar hasta dónde quiero que llegue la campaña: Fort Nakhti, niveles 1 a 3; Sakura y Baile de máscaras, niveles 1 a 6. En Runquest, al ser un sistema por habilidades, no tengo ese problema. De igual forma, el meter personajes nuevos (por bajas de los actuales o por incorporación de jugadores) es más sencillo.

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