Veinte años con Ánima Beyond Fantasy

Revisando entradas antiguas, he encontrado que, en enero de 2016, publiqué “Diez años con Ánima”. Si no me he equivocado al sumar (que, a mi edad, pudiera ser), entonces hace ya veinte años que me regalaron el básico de Ánima Beyond Fantasy (tapa dura, alto, borde blanco, corregía algunas erratas de la 1ª tirada). Veinte años en los que ha sido mi principal juego de cabecera y alrededor de 30 desde mi entrada en serio en los juegos de rol, en el club Alas de dragón en la universidad.

En estos diez últimos años hay cosas que no han cambiado: Ánima es una línea editorial tan muerta ahora como lo estaba en 2016. Oh, hubo una pequeña llama de esperanza en 2018, cuando se habló incluso de una segunda edición, pero ya nadie espera ver un nuevo libro. Los que se publicaron se pueden comprar en pdf (un cambio con 2016), lo que trae al servidor de Discord donde se ha refugiado la comunidad un goteo de nuevos jugadores.

Ahora parece un sueño, pero Ánima en su momento fue un bum (aunque en redes no se solía ver mucho, salvo para ponerlo verde). Fue el primer juego de rol español en publicarse en Estados Unidos. Se editó también en Francia y llegué a ver anuncios para Italia y Alemania, aunque no sé si finalmente salieron o no. Hubo juego de miniaturas (escaramuzas), con bastante éxito, dos juegos de cartas e incluso se anunció un juego de tablero que nunca fue. Ahora se mueve en videojuegos, pero el juego de rol ha quedado como un viejo juego con su nicho de jugadores fieles. Uno de tantos.

Para mí, estos diez años han tenido menos movimiento que los diez primeros, pero, claro, entre medias ha habido una pandemia mundial que rompe todas las estadísticas. Sobre todo, cuando uno es un máster a la vieja, que se aferra a las mesas en físico y considera el rol online metadona, un sucedáneo para calmar el vicio.

Sakura: un cuento de Lannet

Empezamos 2016 aún con Los viajes del Ícaro, pero pronto entró en suspensión indefinida al irse uno de los jugadores al extranjero. Su reemplazo fue una campaña de samuráis, temática a la que quería acercarme desde 2003 o 2004. Tomé muchas ideas de la malograda Tres Valles y resultó una campaña épica en tres actos y 28 sesiones, que jugamos entre julio de 2016 y julio de 2018. Empezamos con cuatro jugadores y mil problemas, pero cuando salieron dos de ellos (estas cosas a veces pasan), todo fue genial. La mayor pega que puedo poner es el no haber tenido a Norkak durante el grueso de la campaña, pero, ¡también se fue al extranjero!

Baile de máscaras

Folletín romántico de capa y espada que dieron para 40 sesiones durante cinco años (la pandemia, ya sabéis). ¡Oh, lo que he odiado esta campaña! Pero aborrecerla. Y no se lo merece, porque es una gran campaña y mis jugadores la amaban. Empezó rodada, fantástica de verdad, luego dio algunos bandazos y se movió por terrenos extraños, muy ajenos a mi estilo habitual. No la he terminado de redactar porque improvisé tanto que hay sesiones que no recuerdo. Había enredos y líos y fiestas y bailes y más enredos y más líos y más fiestas y más bailes y un sketch recurrente con una violinista y una pj al piano.

Ya consigo pensar en ella con una sonrisa y me da algo de pena, porque se quedaron muchas cosas en el tintero.

Detectives a su pesar

Entre medias tuvimos dos sesiones curiosas protagonizadas por dos samuráis burócratas, uno veterano y otro novato. Ambas fueron de investigación: El misterio del cadáver decapitado y El misterio de la hija de la mercera. Las jugamos en 2019, pero ahí está todavía la espinita de no haber jugado más con Saito Mori y su joven compañero Tanaka Yasunobu. Ambos piden a gritos protagonizar una serie procedural, capítulos más o menos independientes con su misterio de la semana.

Pero, ¡ay!, no sé como hacer esto, no se me dan bien ese tipo de aventuras ni tengo, en mi biblioteca digital, módulos que pueda adaptar. El misterio de la mercera fue la adaptación de un relato y salió tan rotundamente genial que me da miedo volver a intentar algo y meter la pata.

Presente y futuro

Ahora mismo he dejado descansar a Ánima para dedicarme a Runequest Aventuras en Glorantha adaptando la campaña The Red Cow de Heroquest, pero sé que volveré. Siento que aún tengo historias que contar y estaría bien, dentro de diez años, poder escribir otra entrada contando lo que hice (por ejemplo, esa revisión del sistema que tengo a medias).

4 comentarios para “Veinte años con Ánima Beyond Fantasy

  1. Lo que te quejas de odiar Baile de Máscaras… Y mientras nosotros la adorabamos y nos lo pasábamos pipa con tanto salseo ;p

  2. Es curioso, pero Anima siempre se quedó fuera de mi radar friki. Creo que jamás he leído ninguno de sus libros, y es verdad que lo máximo que he hecho es oír pestes del juego, porque se supone que tiene un sistema muy desequilibrado y que lo único bueno es el aspecto gráfico.

    La lástima es que cuando salió Anima yo estaba a otros cosas, y habiendo tantísimos otros juegos, lo ignoré. Creo que es tarde para incorporarme al grupo de fans, y que es más normal que me quede en mis grupos dedicados a Glorantha, RuneQuest/Mythras, Ars Magica, etc. Al final cada cual tenemos nuestros juegos fetiche, y no hay nada malo en ello.

    Mientras a te sirva como base para tantas buenas campañas, genial. Poco más se le puede pedir a un juego :).

  3. Lo de que está desequilibrado lo llevo oyendo desde que salió. A mí me parece un sistema más robusto de lo que uno se espera, aunque no está bien explicado, sobre todo la forma en que interaccionan los distintos subsistemas sobrenaturales. Y a veces me da la sensación de que el propio autor no termina de comprender las bases de su propio sistema.

    Y lo de mal explicado en el mundillo no es tan raro. Con Runequest Aventuras en Glorantha estoy sudando tinta con su distribución, sus contradicciones y los restos de ediciones anteriores que aparecen por ahí, sin uso real, pero embrollándolo todo. Dentro de eso, yo diría que Ánima está en la media.

    El problema principal y que comparte con otros juegos por niveles (y no pongo «con todos los juegos por niveles» por si hay algún caso que no sea así) es que llega un punto en que los personajes no son manejables.

  4. Y sí, Baile de máscaras la mantuve por los jugadores. A fin de cuentas, los directores de juego estamos para que los jugadores se diviertan.

    Y, realmente, las partes de improvisación en fiestas eran muy divertidas. Tenía que haberlas grabado de algún modo, porque ya no recuerdo la mayoría de esas escenas.

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