Sakura — Personajes: Ishikawa Reiko

La protagonista de la historia, entendiendo como tal sobre la que giran los acontecimientos. Era candidata obvia a pnj. Todos hemos tenido alguna campaña donde la trama gira sobre un pnj al que acompañan, protegen y miman los pjs y que goza de cierta inmunidad de guión. Como no me gusta ese papel, esperaba que algún jugador aceptase el reto de llevarla como personaje. A mí no me gusta hacer los personajes de los jugadores y este caso no ha sido una excepción. Iba obligado en muchos aspectos (tenía ya nombre, edad, género y parte de su historia, debía tener poderes psíquicos (sentiente o telémetra) y no podría usarlos a voluntad antes de cierto punto), pero el resto era cosa del jugador.

Ishikawa Reiko es la única hija de Ishikawa Hideo, señor del dominio de Los Valles de Minako-hime, y de Shigeko Yuko, hermana menor de la madre de la actual señora de Aimi. Es una muchacha despierta e inteligente, entrenada para ser la heredera del clan. Desde la pubertad sufre de visiones de hechos pasados y se ve asaltada por sentimientos y pensamientos ajenos. Ocasionales al principio, cada vez son más comunes. Ella aún no es consciente de sus poderes y si su condición se hiciera pública, su posición como heredera se vería afectada.

Ishikawa Reiko (al comienzo de la campaña)

Noble (única hija de un daimio menor). 16 años. Guerrero mentalista, nivel 1.

Características: Agi 6, Con 8, Des 10, Fue 8, Int 6, Per 6, Pod 6, Vol 10. Puntos de vida, 120. Turno base, 65.

Ventajas y desventajas: Aprendizaje natural (3) en Sociales, Acceso libre a disciplinas psíquicas, Mantenimiento añadido, Secreto inconfesable, Vulnerable a los venenos, Consumición psíquica. Raíces culturales.

Ventajas de campaña: ¡Noooooo! y Soy la protagonista.

Habilidades de combate: Ataque, 95; Parada, 95. Armas conocidas: katana (arma base).

Habilidades psíquicas: Potencial, 80; CV libres, 5; Innatos, 2.

Disciplinas psíquicas: Telepatía, Incremento físico y Sentiente.

Habilidades: Montar, 45. Estilo, 40; Etiqueta, 50; Liderazgo, 30; Persuasión, 50. Frialdad, 35. Música, 40.

Ventajas de campaña.

¡Nooooo!: puede proteger con su cuerpo a cualquier personaje dentro de su movimiento pasivo. Pierde la mitad de los puntos de vida que le queden y sufre un crítico de gravedad 50, pero el personaje protegido no sufre ningún daño. Esta ventaja se invoca después de resolver toda la acción que provocaría los daños al personaje (ataque y defensa, cálculo de daño, críticos, salvación contra muerte, etc.). Se interpreta como que Reiko tiene una visión de lo que va a suceder y reacciona en consecuencia. Se puede usar contra efectos del entorno (caídas, desprendimientos, etc.), ataques físicos, conjuros de ataque y poderes psíquicos de ataque que causen daño directo (no que obliguen a pasar una resistencia), incluyendo conjuros y poderes en área, como bolas de fuego.

Soy la protagonista: los aliados de Reiko obtienen automáticamente el Ars Magnus Guardián hacia ella.

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