Sakura — Personajes: Ishikawa Reiko

La protagonista de la historia, entendiendo como tal sobre la que giran los acontecimientos. Era candidata obvia a pnj. Todos hemos tenido alguna campaña donde la trama gira sobre un pnj al que acompañan, protegen y miman los pjs y que goza de cierta inmunidad de guión. Como no me gusta ese papel, esperaba que algún jugador aceptase el reto de llevarla como personaje. A mí no me gusta hacer los personajes de los jugadores y este caso no ha sido una excepción. Iba obligado en muchos aspectos (tenía ya nombre, edad, género y parte de su historia, debía tener poderes psíquicos (sentiente o telémetra) y no podría usarlos a voluntad antes de cierto punto), pero el resto era cosa del jugador.

Ishikawa Reiko es la única hija de Ishikawa Hideo, señor del dominio de Los Valles de Minako-hime, y de Shigeko Yuko, hermana menor de la madre de la actual señora de Aimi. Es una muchacha despierta e inteligente, entrenada para ser la heredera del clan. Desde la pubertad sufre de visiones de hechos pasados y se ve asaltada por sentimientos y pensamientos ajenos. Ocasionales al principio, cada vez son más comunes. Ella aún no es consciente de sus poderes y si su condición se hiciera pública, su posición como heredera se vería afectada.

Ishikawa Reiko

Al comienzo de la campaña

Noble (única hija de un daimio menor). 16 años. Guerrero mentalista, nivel 1.

Características: Agi 6, Con 8, Des 10, Fue 8, Int 6, Per 6, Pod 6, Vol 10. Puntos de vida, 120. Turno base, 65.

Ventajas y desventajas: Aprendizaje natural (3) en Sociales, Acceso libre a disciplinas psíquicas, Mantenimiento añadido, Secreto inconfesable, Vulnerable a los venenos, Consumición psíquica. Raíces culturales.

Ventajas de campaña: ¡Noooooo! y Soy la protagonista.

Habilidades de combate: Ataque, 95; Parada, 95. Armas conocidas: katana (arma base).

Habilidades psíquicas: Potencial, 80; CV libres, 5; Innatos, 2.

Disciplinas psíquicas: Telepatía, Incremento físico y Sentiente.

Habilidades: Montar, 45. Estilo, 40; Etiqueta, 50; Liderazgo, 30; Persuasión, 50. Advertir, 20. Frialdad, 35. Música, 40.

Al comienzo de la segunda temporada

Reiko fue perfilándose como una líder inteligente y decidida durante la primera temporada. Las heridas sufridas en su primer enfrentamiento la enseñaron a quedarse en un segundo plano en los combates, pero sin rehuirlos en ningún momento. Convertida en fugitiva y traumatizada, perdió parte de esa perspicacia y sensatez, obsesionándose con el mago Kamyu Arata. Su habilidad marcial combinada con el dominio de sus poderes mentales y el tanto de Minako-hime harían de ella una máquina de matar, como si sólo en el fragor de la batalla encontrara paz.

Noble fugitiva. 17 años. Guerrero mentalista, nivel 4.

Características: Agi 6, Con 8, Des 10, Fue 8, Int 6, Per 6, Pod 6, Vol 11. Puntos de vida, 150. Turno base, 90.

Ventajas y desventajas: Aprendizaje natural (3) en Sociales, Acceso libre a disciplinas psíquicas, Mantenimiento añadido, Secreto inconfesable, Vulnerable a los venenos, Consumición psíquica. Raíces culturales. +1 a Voluntad. Ambidiestra.

Ventajas de campaña: ¡Noooooo! y Soy la protagonista.

Habilidades de combate: Ataque, 145; Parada, 140. Armas conocidas: katana (arma base), tanto.

Habilidades de ki: Uso del ki; Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad incrementada.

Habilidades psíquicas: Potencial, 100; CV libres, 4; Innatos, 4.

Disciplinas psíquicas: Telepatía (Lectura mental, Comunicación mental, Escaneo de zona), Incremento físico (Incrementar habilidad, Incremento de reacción) y Sentiente. Poderes adicionales: Ocultar matrices.

Habilidades: Atletismo, 65; Montar, 85. Estilo, 100; Etiqueta, 70; Intimidar, 50; Liderazgo, 60; Persuasión, 100. Advertir, 50. Frialdad, 85. Disfraz, 15. Música, 40.

Posesiones: el tanto de Minako-hime (un kitsune-yuri, página 74 del Prometheum Exxet), el tanto Washamine (arma de calidad +5).

Al comienzo de la tercera temporada

La compañía de Hitomi ha apaciguado algo su espíritu y vuelve a sonreír en los momentos en que está a solas con ella o con ella y Genji. El resto del tiempo se muestra como una samurái implacable que hace de cada momento una batalla. Sus poderes telepáticos y sentientes se han convertido en un sentido más que usa en sus enfrentamientos marciales o sociales con fría eficacia.

Noble fugitiva (ángel de la muerte). 17 años. Guerrero mentalista, nivel 6.

Características: Agi 6 (8), Con 8, Des 10 (11), Fue 8, Int 6, Per 6, Pod 6, Vol 12. Puntos de vida, 170. Turno base, 100 (155).

Ventajas y desventajas: Aprendizaje natural (3) en Sociales, Acceso libre a disciplinas psíquicas, Mantenimiento añadido, Secreto inconfesable, Vulnerable a los venenos, Consumición psíquica. Raíces culturales. +2 a Voluntad. Ambidiestra.

Ventajas de campaña: ¡Noooooo! y Soy la protagonista.

Habilidades de combate: Ataque, 190; Parada, 175. Armas conocidas: katana (arma base), tanto.

Habilidades de ki: Uso del ki; Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad incrementada; Uso de la energía necesaria; Inhumanidad.

Habilidades psíquicas: Potencial, 120; CV libres, 5; Innatos, 5.

Disciplinas psíquicas: Telepatía (Lectura mental, Comunicación mental, Escaneo de zona), Incremento físico (Incrementar habilidad, Incremento de reacción) y Sentiente. Poderes adicionales: Ocultar matrices.

Habilidades: Atletismo, 65 (85); Montar, 95 (125). Callejeo, 70; Estilo, 130; Etiqueta, 90; Intimidar, 145; Liderazgo, 90; Persuasión, 130. Advertir, 60; Buscar, 60. Frialdad, 85. Disfraz, 80 (85). Música, 40.

Posesiones: el tanto de Minako-hime (un kitsune-yuri, página 74 del Prometheum Exxet), el tanto Washamine (arma de calidad +5), la katana de Honjo Satoshi (arma de calidad +5), la vaina que Washamine regaló a Genji (+10 al turno al desenvainar).

Entre paréntesis se dan los valores con los poderes de Incremento físico que suele llevar mantenidos.

Ventajas de campaña.

¡Nooooo!: puede proteger con su cuerpo a cualquier personaje dentro de su movimiento pasivo. Pierde la mitad de los puntos de vida que le queden y sufre un crítico de gravedad 50, pero el personaje protegido no sufre ningún daño. Esta ventaja se invoca después de resolver toda la acción que provocaría los daños al personaje (ataque y defensa, cálculo de daño, críticos, salvación contra muerte, etc.). Se interpreta como que Reiko tiene una visión de lo que va a suceder y reacciona en consecuencia. Se puede usar contra efectos del entorno (caídas, desprendimientos, etc.), ataques físicos, conjuros de ataque y poderes psíquicos de ataque que causen daño directo (no que obliguen a pasar una resistencia), incluyendo conjuros y poderes en área, como bolas de fuego.

Soy la protagonista: los aliados de Reiko obtienen automáticamente el Ars Magnus Guardián hacia ella.

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