Mi camino del retroclón

El movimiento retroclón ha escapado siempre a mi comprensión y me he metido en más de una ocasión con él. A la idea de base (dejar D&D3.x y sus miles de manuales, clases, dotes y cosas para volver a un reglamento más imperfecto pero simple y a las viejas aventuras de la patada en la puerta del dungeon y saqueo y trampas y peleas) no le he visto en ningún momento la gracia. Claro que, para mí, D&D3.x es un juego que evito como la peste, AD&D tenía un sistema tan encantador como malo y la Caja Roja es la de Nestlé.

Yo empecé con el libro rojo, el MERP editado por Joc. Y enseguida se me quedó corto: demasiado simple, demasiado limitado. Rolemaster me resultó innecesariamente complejo, pero una combinación de ambos que utilizaba un veterano máster de Alas de Dragón se convirtió en mi juego de cabecera. Luego, dejé la fantasía medieval y me dediqué a los juegos históricos o de historia alternativa con sistemas más sencillo: Far West, Comandos de Guerra, Nephilim (redacción y ambientación aparte, el sistema de Nephilim es, como todos los derivados de Runequest, más simple que el mecanismo de un chupete), Piratas!!, Babylon Project, Pendragón, el propio Runequest…

Y hace cosa de seis años me apeteció volver a dirigir aventuras de fantasía. Y, de forma inconsciente, me puse a buscar un juego con sistema complejo. Y llegué a desempolvar el material que tenía de MERP+Rolemaster, con sus reglas caseras y demás. Fue más o menos cuando Ánima cayó en mis manos, con ese inequívoco aire a Rolemaster…

¡Oh, cielos! Resulta que yo he seguido el camino del retroclón antes de saber qué era un retroclón. Mi camino consistió en recuperar la complejidad perdida y Ánima fue la llave.

Espero que no se entere nadie…