Anima Core Exxet

Pues no, no era una segunda edición, sino exactamente lo que anunciaban, una edición revisada. La tercera, creo: yo tengo la segunda edición, tirada o como se diga, grande y de borde blanco que corregía algunas erratas. Luego salió la edición revisada de borde negro y tamaño más reducido, el que se convirtió en estándar. Traía más correcciones y cambios en las reglas, como la modificación de los paladines o el poder psíquico de balística. Y ahora, la llamada Core Exxet (por ahí he visto llamarla jocosamente Errata Exxet), sin borde superior y con más páginas que nos trae erratas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Perdón, quería decir reglas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Una oportunidad perdida de hacer esa segunda edición que sigo pensando es muy necesaria para este juego.

Pero, ¿qué nos ofrece Core Exxet? Pues una revisión parcial: se ha modificado el sistema de creación de personajes, añadiendo modificadores a las secundarias por nivel para corregir, de una manera poco elegante pero simple y efectiva, el problema de la escasez de habilidades que mostraban los personajes. También se ha modificado el sistema de tiradas de características, haciendo que coincida con el general en que hay que sacar mucho; se han modificado ventajas y desventajas y en otras se ha aclarado su explicación (pero siguen sin estar ordenadas alfabéticamente, por lo que encontrar una en concreto requiere suerte o memoria fotográfica); las habilidades secundarias han ganado en profundidad, con tablas y reglas ampliadas sobre su uso, algo que era muy pedido en el foro.

El sistema de combate ha perdido su tabla, la tabla maestra de Ánima (que sigue estando disponible en el apéndice), siendo sustituido por más cuentas. Es el cambio que menos me gusta y que no aplicaré, porque lo enlentece al añadir cuentas adicionales. El problema de lentitud en el combate del juego recae en el cálculo de porcentajes en lugar de sumas o multiplicaciones enteras, pero cambiar ese sistema obligaría a cambiar todo el sistema. De paso se han añadido algunas maniobras y otros cambios menores. La magia, el otro gran cambio, pierde flexibilidad, pues ahora los conjuros sólo tienen cuatro niveles de poder fijos, en lugar del sistema de coste base más aumentos del anterior. Como jugador no sé qué tal resultará, pero como máster es de agradecer, pues permite tabular de una forma mucho más rápida qué pueden hacer tanto los pjs como los pnjs y, al mismo tiempo, evita algunas aberraciones de poder no controlado que eran posibles con el sistema viejo (aberraciones sigue habiendo, que para eso hablamos de Ánima).

El resto del sistema ha sufrido pocos cambios, y hay que ir página por página para encontrarlos (por ejemplo, la pérdida de los modificadores, +-15, a la pifia). También encontramos todo lo que no han cambiado, quedando sin revisar. Una pena, porque se han perdido muchas explicaciones oficiales aparecidas en el foro antiguo y siguen sin explicarse ni corregirse algunas reglas y erratas. Por ejemplo, la ventaja Acceso a poderes psíquicos naturales no ha cambiado, pero en el foro encontré una explicación oficial contando que los poderes mantenidos usados con esta ventaja duran 5 turnos o que los que requieren proyección psíquica siguen necesitándola. Se sigue sin explicar qué pasa cuando la suma de la habilidad de defensa menos modificadores más la tirada cae por debajo de cero. Del foro y suplementos web sabemos que el mínimo valor es 0 salvo pifia, da igual lo que se saque, pero en el manual (todavía) no viene y, es más, da que pensar que la habilidad de defensa menos modificadores como mínimo valdrá 0, a lo que se sumará la tirada (página 86, Paso 2.- Calcular la defensa final). Tampoco se ha aprovechado esta revisión de las reglas para explicar qué penalizador se tiene por parar con un arma en la mano torpe (página 77, equipo, sobre los escudos: al contrario de lo que ocurre con otras armas, emplearlos [los escudos] con la zurda no provoca ningún negativo a la habilidad de parada). El precio de los cascos sigue siendo un secreto de estado y el flagelo es foco del cachondeo general.

En la parte más visual, el libro ha sufrido un lavado de cara considerable, con más dibujos del habitual Wen específicos para el juego (se ha perdido el dibujo de Celia, el de los pantalones verdes, de Alicia Guillem, siendo sustituida por la Celia de pelo blanco y las horrorosas tetas hemisféricas de Wen). Lo que más es de agradecer es que ha ganado mucho en legibilidad, gracias a una mejor elección de los colores de página. En general, los colores son más vivos y la impresión parece de mejor calidad que en la edición anterior, algo que se nota, y mucho, en los dibujos.

En la parte negativa, la causa de todas las críticas anteriores: las prisas. Eso se aprecia, sobre todo, en la página 99, sección El subterfugio en combate, un añadido de última hora con errata (sorprender a alguien por la espalda no es +170 al ataque, sino -170 a la defensa del desgraciado), mal corregido (además de la errata, el abuso de adverbios –mente en esas líneas es exagerado), y, ajá, alineado a la izquierda, los cinco únicos párrafos del libro que no están justificados. Se ha celebrado los cinco años de Ánima con un auténtico homenaje a lo que ha sido toda la línea de rol estos años: manuales que prometen pero plagados de problemas por las prisas en la redacción y en la corrección. No espero, claro, un libro sin erratas, por una mera cuestión de estadística, pero muchas de las que siguen estaban recogidas en el foro o documentadas en los complementos web.

En fin, como decía el otro día, tenemos algo de masoquistas. Quizás la próxima vez que se agote la edición se planteen hacer las cosas bien. Entretanto, bueno, Ánima no es tan difícil de entender como Heroquest (uno que afortunadamente ha tenido una buena 2ª edición) y esta edición revisada pone las cosas más fáciles para aquellos que se adentren en este juego, aunque el viejo foro, con su información y sus buenas maneras, ya no esté para ayudarlos (y Solkar, alabado sea mil veces, aún no ha sacado versión de su hoja de personaje para esta edición). Para los veteranos tiene muchas cosas aprovechables y es interesante si tenemos un manual para jubilar, pero por sí misma no merece el desembolso.

4 comentarios para “Anima Core Exxet

  1. ¡Qué rapidez contestando! Es más de lo mismo si tenías el manual anterior. Si no lo conoces… pues depende de lo que busques. A mí me recuerda a mis tiempos de jugador de simuladores de vuelo, los tiempos del Falcon 4.0. Tenía tantos fallos y bugs que jugar con él era un purgatorio. Pero el infierno era no jugar con él.
    De los juegos de fantasía medieval que conozco (Old D&D, AD&D, Rolemaster, Runequest, D&D3-3.5/D20 y Ánima) me quedo con Runequest para aventuras sucias y mortales y Ánima para el resto. No tiene el encanto de algunos «settings» de D&D, pero permite jugar a un nivel que pocos juegos de fantasía medieval permite.
    Y su sistema de combate, en la parte de integrar poderes sobrenaturales y combate estándar, es único.

  2. Para sucias y mortales (y rapidas) las del Stormbringer (y si me apuras Aquelarre) que no dejan de ser . Y tienes toda la razon sobre el Anima, tiene un encanto especial. Aun asi el Dungeons es y sera siempre el rey (solo hay que ver su trayectoria) y polivalente donde los haya.

  3. Guau, estupenda «disección» del core exxet.Ahora que las revistas de rol brillan por su ausencia,(si alguien conoce alguna actualmente, virtual o de las de papel del de toda la vida,se agradecerá un chivatazo)se echan de menos críticas pormenorizadas como las tuyas, Cubano.Con respecto al pseudo-debate sobre juegos medieval-fantásticos, guardo un recuerdo especial, a veces agridulce, pero siempre cariñoso, del Señor de los Anillos.Pocas veces una ambientación tan fenomenal fué tan maltratada por las reglas…me gusta bastante D&D3, aunque la repetición de partidas casi me condujo al hartazgo…pero aún así muy jugable, diría. Ánima es muy divertido , y jugar en un sistema tan bizarro tiene su gracia…(disculpas por el tochopost, que me´mocionao)

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