Arturo – Pírixis o la búsqueda de Yaltaka, II

Los Tuatha Dé Danann se proclamaban a sí mismos como los últimos descendientes de la Atlántida, así que era una vía de investigación interesante, tratándose de una criatura de tiempos casi de la Atlántida. No figura en las crónicas cómo decidió Pírixis seguir la pista irlandesa, si se le ocurrió a ella, si fue una sugerencia de la Doncella de Hielo o de algún otro nephilim británico, algún encuentro casual… Sea como fuera, el problema que se le presentó entonces fue el cómo contactar con los Dé Danann. Estos nephilim hacía mucho tiempo que se habían retirado a su Otro Lado y roto casi todos los lazos con los humanos y el mundo material. Los nephilim que vivían entre los humanos eran casi todo de procedencia celta o jóvenes (entiéndase lo de jóvenes) nacidos en la isla. Por fortuna, Misat llevaba más de veinte años en la isla y tenía ya contactos y amigos en todas partes.

Pírixis recurrió a Asgareth para ponerse en contacto con el gato del Mago y pedirle su ayuda. Misat no tuvo reparos en prestar todo el apoyo que pudiera. Pasó los siguientes meses o años preguntando, indagando, pidiendo favores entre los nephilim de Este y el Otro Lado de Irlanda y encontró tanto respuestas como auxilio. Una corte de Dé Danann estaba dispuesta a ayudar a Pírixis y concertaron un encuentro. Desgraciadamente, este encuentro tuvo que posponerse por la revuelta de los hijos de Ulfius que, como ya hemos visto, afectó seriamente a Rydychan y luego hubo que esperar a que se dieran las condiciones propicias para que se abriera el pasaje que conducía al palacio de los Dé Danann.

Los Dé Danann le ofrecieron a Pírixis una curiosa posibilidad: conocían el libro La luz negra (mal traducido posteriormente como La luz oscura). Su existencia se remontaba a la Atlántida y era un tratado sobre estas criaturas y cómo combatirlas. Varios de los Dé Danann más ancianos se habían enfrentado a estas criaturas y habían usado los conocimientos del libro para derrotarlas. Desgraciadamente, de eso hacía mucho tiempo (varios miles de años) y no recordaban nada concreto que pudiera servir de ayuda (lectura entre líneas: conocimos a alguien o a alguien que conoció a alguien que se enfrentó a uno de esos bichos con ayuda del libro; esos sí eran guerreros y no los alfeñiques de ahora). Además, no quedaban ejemplares del libro en Irlanda, pues casi todos se perdieron en la caída de la Atlántida o en las luchas posteriores (lectura entre líneas: de Hiperbórea salimos con lo puesto; además, había mucha leña que repartir y los libros son aburridos, así que los guardamos en un lugar seguro; cuando fuimos a ver cómo estaban, la humedad y el tiempo los habían destrozado).

Sin embargo, muchos de los Dé Danann eran agarthianos y se movían por los akashas con soltura. Ninguno había llegado hasta la imagen de la Atlántida pero, teóricamente, debía existir. Así que, en teoría, debía ser posible llegar hasta la Atlántida agarthiana, ir a la biblioteca y echar un ojo al libro. Había dos problemas básicos a esta (descabellada) idea: que Pírixis no era agarthiana y que nadie sabía llegar al akasha de la Atlántida. Lo primero podía solucionarse con un ritual que le diera un «visado de turista» temporal. Para lo segundo había una posibilidad: eran varios los Dé Danann agarthianos que habían visto el Templo de las Mil Puertas. Era un akasha, un plano sutil, especial que unía a todos. Estando bien centrado en lo que se buscaba, el Templo de las Mil Puertas podría llevarte a cualquier sitio. Así que si Pírixis entraba en el Templo de las Mil Puertas, con el «visado de turista», y centrada en buscar a Yaltaka, el Templo la terminaría dejando en el lugar donde más ayuda encontraría: la Atlántida y su biblioteca.

O la biblioteca de Hiperbórea.

O la de Alejandría.

O quizás la llevara hasta el mismo Yaltaka, ya que estuviera donde estuviese preso, sería un plano sutil y, como tal, posible destino del Templo de las Mil Puertas, con lo que Pírixis también quedaría presa.

O podía llevarla directamente a discutir las condiciones del cautiverio de Yaltaka con la mismísima criatura que lo tenía preso.

O perderse en el Templo por siempre jamás, pues si bien eran varios los que habían visto (entrado y salido) el Templo de las Mil Puertas, eran muchos más los que habían entrado y no habían salido, o habían salido cientos o miles de años después totalmente locos.

Pero Pírixis no debía preocuparse por estos detalles, pues cuando pasara el efecto del «visado de turista» sería expulsada de los akashas y volvería al punto de partida. En un radio de unas mil leguas. Más menos mil años. Siendo optimistas y si funcionaba como debía, porque si le pillaba dentro del Templo, a saber lo que ocurría.

Pero, en fin, los Dé Danann no quisieron atosigar a la joven y valerosa nephilim con detalles y menudencias. Algunos querían aprovechar para poner a prueba algunas teorías propias y temieron que, si le contaban todo, el conejillo de indias prefiriera un incierto viaje a Bizancio, todo ello en la misma línea temporal y en el mismo plano, así que antes de que Pírixis pudiera pensarlo detenidamente, prepararon el ritual del visado, el ritual de llamada del Templo de las Mil Puertas, le dieron una palmadita en la espalda y le desearon suerte.

El Templo de las Mil Puertas aparece en La historia interminable de Michael Ende, libro que te recomiendo vivamente, si aún no te lo has leído (y segunda inspiración en esta campaña; la primera fue la Torre de Marfil del refugio del Diablo en Jericó). La adaptación para la aventura sigue a la de la novela: una sucesión interminable de habitaciones hexagonales con tres puertas: por la que se entra y por la que es imposible volver (lado 1), y dos puertas (lados 3 y 5) parecidas y diferentes a la vez, entre las que hay que elegir. Reducido a frías reglas, Pírixis tenía que atravesar consecutivamente tres puertas correctas. Si fallaba en una, vuelta a empezar. Así, se enfrentó a dos puertas iguales, sólo que una estaba recubierta de escamas de madreperla y la otra de escamas rojo fuego; la correcta era la de escamas rojas, ya que el dragón de Brent Pelham era rojo y de fuego. Tuvo otras dos puertas, una de aspecto algodonoso como las nubes y la otra, negro ébano. La primera representaba a Yaltaka, como nephilim de aire; la segunda a Pírixis, por su metamorfo (la Quimera negra tiene la piel totalmente negra).

Hubo algunas más puñeteras: verde esmeralda con inscripciones (el Grial) y rojo fuego (el dragón); oxidada, ajada y con telarañas y la segunda blanca (ni me acuerdo) y algunas improvisadas según me iba quedando sin puertas, que Pírixis acertaba invariablemente las dos primeras y fallaba con la tercera: una boca de gigante y una oreja de gigante (la boca, sin duda, que Yaltaka era bocazas reconocido y nunca escuchaba) y otras extrañas, confusas y que provocaron que la jugadora de Pírixis se dejara parte de su cerebro despanzurrado sobre mi mesa.

Por fin, después de horas o días vagando de habitación en habitación, una puerta dio paso a un bosquecillo soleado, un parque cuidado de suave y mullido césped, cálido sol y fresca brisa marina y allá, colina abajo, una ciudad de aspecto extraño y arquitectura imposible.

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Un comentario para “Arturo – Pírixis o la búsqueda de Yaltaka, II

  1. Lo que tiene una que hacer por un amigo.

    Un viaje muy interesante que recomiendo vivamente siempre y cuando tengas un plano detallado del lugar o un guía debidamente homologado.

    P.D. Espero que los interesados en ver que ocurría apuntasen bien los detalles porque dudo que vuelva; más aún después de conocer ciertos detalles insignificantes.

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