Hablando un poco de Nephilim

Me preguntaban el otro día en un comentario por Nephilim. ¡Madre de Dios! Le di mucha leña al juego hace veinte años, pero no me he vuelto a acercar a él, salvo por dos partidas, una de ellas a Selenim (posiblemente, el mejor juego de vampiros). Hace no mucho me encontré con la 5ª edición mientras buscaba otra cosa y terminó en el enorme cajón de pdf, sin que haya hecho otra cosa que ojearla por encima (no sé francés, básicamente). Me sigue apasionando la ambientación y la encuentro más interesante que la de Mundo de Tinieblas, su competencia directa. Lástima que en España sólo viéramos la 1ª edición y un único suplemento, el ya mencionado Selenim. El sistema del manual era poco más que una beta, aunque se podía apañar con los suplementos dedicados a la magia (que, claro, no llegamos a ver). Pero, posiblemente, el sistema fuera el mayor lastre del juego hasta que dejaron BRP.

A decir verdad, éste es uno de los motivos por los que no he vuelto a dirigir a Nephilim: el trabajo para preparar el sistema de juego, ya sea partiendo de la 1ª edición (Joc), los libros de magia (en francés) y Mythras o buscando una adaptación más radical a Heroquest (del que creo que su tono narrativo le iría muy bien) me agota sólo de pensarlo.


La parte buena es que las ideas de aventuras llegan solas y en tropel. La aventura básica de Nephilim es la búsqueda. La búsqueda de un secreto o de un artefacto. La aventura del manual y su idea de campaña sobre la ciudad perdida de Ys es un gran ejemplo y novelas como El péndulo de Foucault, El club Dumas o El último Catón nos dan muy bien el tono. Las ideas pueden salir de ahí o de cualquier libro que trate de esoterismo, ocultismo o retuerza la historia. El límite siempre está en las fumadas que seamos capaces de aguantar. El enigma sagrado es un clásico del que se aprovecharon Dan Brown en su infumable El código da Vinci y Peter Berling en la saga Los hijos del Grial que, aunque va perdiendo fuelle, a mí me sirvió de maravilla para estructurar mi campaña de Guardianes del Grial. De Louis Charpentier en su día no encontré nada, pero Las puertas templarias de Javier Sierra sí que me sirvieron para adentrarme en el lío de vírgenes negras y catedrales francesas. En España también tenemos de todo y podemos encontrar desde libros que desmitifiquen todo esto (Templarios, griales, vírgenes negras y otros enigmas de la historia, de Juan Eslava Galán; el capítulo de la mesa de Salomón da para una buena campaña) o ahonden en los mitos (los libros de Rafael Alarcón Herrera que había en la biblioteca de Badajoz me dieron más de una aventura y tengo en la estantería un Rutas sagradas que pide guerra).

En todas estas termina saliendo alguna sociedad secreta (templarios, claro, y quien dice templarios dice hospitalarios, teutónicos, de Alcántara, de Santiago, de Calatrava…; rosacruces, masones, iluminados de Baviera, de Avignon o algún otro sitio, carbonarios…) que son el enemigo natural de los nephilim. Un tipo de enemigo que me resulta cómodo como máster porque es fácil identificarse y empatizar con ellos: son humanos normales, con sus filias, fobias, paranoias, que 1) mantienen una guerra de poder con otros humanos (el día a día de una oficina normal) y 2) se enfrentan a unos terribles monstruos que quieren sojuzgar otra vez a la humanidad (los nephilim, claro). Es fácil seguir los preceptos del The Babylon Project, cuyo capítulo dedicado a la creación de campañas épicas es de obligada lectura para el máster novato, a la hora de preparar antagonistas y terceras facciones.

En cuanto a la relación entre personajes, tenemos la suerte de que en Nephilim no se plantea una estructura de categorías rígidas y a menudo enfrentadas como pueda pasar, por ejemplo, en Vampiro. Los metamorfos definen la personalidad del personaje. Los Arcanos Mayores nos hacen de clanes o gremios: son organizaciones, ya más operativas, ya más ideológicas, a las que pueden pertenecer los personajes. O no, porque igualmente puedes tener un nephilim no afiliado. Meter a los Arcanos Mayores es un problema mayor, en todo caso, que meter una sociedad secreta humana sobre la que tenemos información en mil libros: nos los tenemos que inventar (yo preparé alguno: el Loco, el Emperador, un poco del Carro y la Torre) o echar mano de los suplementos que se publicaron en su día: la 1ª edición tiene un libro; la 2ª, uno por Arcano; Chaosium sacó el suyo propio y no creo que tenga mucho en común con las ediciones originales francesas.

Volviendo a los personajes, decía que no tenemos aquí una estructura rígida que dificulte la colaboración entre los personajes. Pueden pertenecer al mismo Arcano (sería una suerte) o a Arcanos que colaboren o, más fácil, pueden conocerse de encarnaciones previas. Antes de Guardianes del Grial monté algunas aventuras que empezaban con el despertar de los personajes y se centraba, en las primeras sesiones, en la adaptación a la época. Para esto, pedía a los jugadores que los personajes se conocieran al menos dos a dos, coincidiendo en encarnaciones previas. Luego, jugaba el despertar, con todas las estasis en el mismo lugar (un museo, una tienda de antigüedades): empezaba con un jugador, que tomaba el primer simulacro, se daba cuenta de que la presencia del resto de nephilim despertando, atraía a un humano (el simulacro del siguiente en despertar) y así sucesivamente. Tienen que hacerse al control del simulacro, a sus conocimientos, contactar quizás con sus Arcanos… Están perdidos y sólo se tienen a ellos, así que sirve este comienzo para estrechar lazos.

Ya tenemos grupo. Ahora vienen las aventuras. Comentaba antes que la aventura por antonomasia para Nephilim es la Búsqueda, una mezcla de aventura de investigación y exploración con su buena dosis de acertijos y puzles. Podemos usar los ganchos habituales de La llamada…, es decir, el viejo conocido o mentor que se pone en contacto con los pjs, o la misión ordenada por el Arcano de uno de los nephilim, o el mismo que viene en la aventura del manual, donde la información llega a manos de los pjs de casualidad. Lo bueno de este tipo de aventuras es que la recompensa suele interesar a los jugadores (grimorios, nuevos conjuros, invocaciones o fórmulas alquímicas y cosas así) y se puede alargar hasta formar una campaña. Nos sirve para estrechar más las relaciones del grupo y sembrar otro tipo de aventuras más centradas en los personajes, como la desaparición de un familiar de su simulacro, la presencia de enemigos y amigos recurrentes, alguna trama relacionada con su Arcano… Aventuras donde podemos esperar que el resto del grupo se involucre porque 1) se trata de un amigo y 2) hoy por ti, mañana por mí.

Esto es lo que yo entiendo que es el planteamiento básico de Nephilim. Mi primera aventura fue de ese estilo, ambientada en mi pueblo y requirió mucho trabajo de investigación fuera de mesa por parte de los jugadores para sacar los puzles. Básicamente, con preguntas a padres y abuelos, porque descubren «convento» en el puzle, van los pjs al convento y se atascan, hasta que averiguan que el convento estaba antes donde el parque y cosas así. Una aventura así te hace aprender un montón sobre tu pueblo o ciudad, tanto preparándola como jugándola.

Esto es, digo, lo que ofrece el juego. Solo que a mí no me llamó la atención por eso, sino por la posibilidad de jugar una campaña en distintos momentos de la historia, aprovechando los períodos de hibernación de los nephilim entre las distintas épocas para controlar la evolución de los personajes. O, simplemente, en una época concreta: la caída de los cátaros, claro; o hacerse con un tesoro del Temple (en manos de alguna sociedad secreta, no necesariamente los propios templarios) durante la dominación napoleónica o en alguna de las guerras carlistas; proteger la Lanza de Longinos en algún momento de su historia (o a lo largo de todos, desde la muerte de Jesús). Las opciones son infinitas. En cuestión de reglas, requiere controlar cuando aparecen la cábala y la alquimia nephilim y poco más. El resto es documentarse.

Yo me especialicé en adaptar aventuras de otros juegos. Cualquier juego o campaña de temática histórica nos va a valer. Yo lo hice mucho con Pendragón y Aquelarre. Las adaptaciones quedan curiosas porque lo sobrenatural (lo feérico, en el caso de Pendragón) en estas aventuras, pensadas desde el punto de vista de seres humanos, es algo incomprensible, fascinante y, muchas veces, terrorífico. Pero los nephilim no lo van a ver así. Para ellos, los monstruos (efectos-Dragón, khaibas u otros nephilim) serán tan naturales como los árboles o los animales y es muy probable que perciban más peligros de la parte humana de la aventura que de la sobrenatural.

Creo que voy a dejarlo por hoy. Tanto recordar aventuras de hace veinte años me está poniendo nostálgico.

Esta entrada ha sido publicada en Nephilim.

2 comentarios para “Hablando un poco de Nephilim

  1. Muchísimas gracias por el fantástico post, Cubano. Disculpa no haberme pasado antes.

    Lo cierto es que lo planteado tiene pinta de ser un campañón de narices. Tanto en diversión como en trabajo. Me mola mucho la idea de jugar esas viñetas en épocas históricas con sociedades secretas.

    Hasta qué punto ves viable sacar fuera los Arcanos y sustituirlos por organizaciones Nephilim de cosecha propia?

    Y en tu opinión, cuál es el número óptimo de jugadores para Nephilim?

    Por último, dices que el juego cambió de sistema en ediciones posteriores? Sabes cuál? Y se sigue vendiendo el juego o hace más de una década que no se edita?

    Un saludete

  2. 1. Sobre los Arcanos: yo no lo haría. Es decir, creo que al quitar los Arcanos se pierde bastante de la ambientación. Por otra parte, nada te impide meter organizaciones adicionales nephilim. En el suplemento Selenim se menciona el Culto a Lilith y cómo subyugó al Arcano XIII, por ejemplo.

    2. No creo que haya un número óptimo. He jugado una gran campaña con 2-3 jugadores. Y otra con 4-6. Como pasa en todos los juegos, si hay menos pjs, estos tienen que saber hacer más cosas y, si hay más, se pueden especializar. Por ejemplo, con 2-3 al final los tres pjs sabían luchar, mientras que con grupos más grandes, menos de la mitad del grupo participaba directamente en un combate.

    3. En la 3ª edición, Revelation, las características iban sobre 5 (Pass, Peu, Assez, «…» y Très) y se cruzaban con las dificultades (también 5) en una tabla que un número. Había que sacar igual o menos en 1d20. El nivel de la habilidad (Profane, Apprenti, Compagnon y Maître) ajustaba la dificultad. En 5ª (Légende) se usa 1d10, pero no sé nada más. Esta última edición es reciente (2019) y la edita Mnémos. ¡Ah, si supiera francés!

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