Sakura — Notas del máster

Sakura, un cuento de Lannet es la tercera campaña más larga que he dirigido, tras Los viajes del Ícaro y Guardianes del Grial. Y, de lejos, la más larga que he acabado. Pensada para 21-24 sesiones y aventuras, al final han sido 28, la mayoría de ellas dobles (6-8 horas) y una final que rondó las 16. La primera temporada fueron 9 sesiones con 8 aventuras principales, dos cortas y dos interludios; la segunda, 13 sesiones para 10 aventuras, y esta última, 6 sesiones y siete aventuras. Empezamos en julio de 2016 y la hemos terminado en julio de 2018.

En el plano formal, ha sido una campaña estructurada en tres actos, con una trama fuertemente centrada en los personajes jugadores (en uno, concretamente, y que inicialmente planteé para que pudiera ser tanto pj como pnj). Los personajes empezaron muy limpios, apenas bocetados y sin kilométricos trasfondos que en algunas mesas gustan tanto, y usé las primeras aventuras para hacer ese trasfondo (personalidad, amigos, enemigos, motivaciones). La trama en sí empezó apenas bocetada: el asesinato del señor Hideo y la muerte del señor Iwao fue lo primero que hice. La trama de Kamyu Arata y el robo de la Magatama surgió en paralelo, al desarrollar Yukikaze a partir de la idea de aventura que trae el libro de Gaïa y que me llevó a bocetar también la aventura del tanto de Minako-hime y la aventura clave del robo de la Magatama. El resto fue cosa de juntar ambas y ver qué pasaba.

Dicho de otra forma: en sus orígenes, esto era una historia de tragedia y venganza. La de Hideo, Shingen y Reiko. El hermanastro que mata a su hermano y señor porque no puede consentir que alguien que no es de la familia (el recién nacido Taro) se convierta en daimio, pero que tampoco puede airear que Hideo es estéril porque eso supone reconocer la ilegitimidad de Reiko. La venganza de Reiko contra el asesino de su padre, que no es otro que su verdadero padre… Eso era Sakura en origen, una historia, digamos, más íntima y sin un final realmente “bueno”.

La historia de Kamyu Arata empezó como trama secundaria, creció con la improvisación de la aventura del balneario (el shugenja estaba detrás de aquello y los pjs lo supieron) y ganó muchos enteros cuando, tras el asesinato de Hideo, ambos jugadores lo consideraron muy posible responsable. Es decir, y éste es el gran secreto de Sakura, Arata es el responsable de la muerte de Hideo porque los jugadores así lo decidieron, frente a otras opciones como huir al exilio, buscar a Shingen para matarlo, reunir fieles para intentar recuperar el dominio a las bravas… Para entonces, el robo de la Magatama ya estaba establecido como el objetivo de Arata y la segunda y tercera temporadas las boceté sobre esta trama.

Lo que no me quedaba claro era por qué quería Arata el tanto de Minako-hime. Ni siquiera hasta qué punto era importante la figura de Arata. Hasta aquí. Después de aquello, todo terminó encajando como si así hubiera estado escrito desde el principio. Y es que las historias buscan ser contadas y jugadores y directores de juego sólo somos médiums para que ellas puedan narrarse a sí mismas.

Volviendo a la tercera temporada, han sido cinco aventuras de trama y dos de relleno (Dragón de Jade y Espíritus inquietos), con un ritmo muy irregular por culpa de una mudanza. La iniciativa ha correspondido a los jugadores, con dos puntos clave:

1) La capitana Asai. Cuando obtuvieron la información de que Araya Souren no existía y que la identidad parecía ser utilizada por el propio Kamyu Arata, surgió la duda de quién de la corte Asakura, incluyendo a la regente, podía estar en el complot. Es decir, que capturar o eliminar a Arata no tenía por qué servir para limpiar su honor. Acordarse de que la capitana estaba en la capital (yo no lo recordaba), acudir a ella y convencerla fue una jugada magistral que encarriló el final de la campaña y casi descartó (salvo que la capitana muriera) la posibilidad de que acabaran con Arata y sus planes y, aun así, siguieran proscritos.

2) Buscar refuerzos. En su momento, le dije a Menxar que las enseñanzas de Pendragón podían salvar la campaña. Me refería, claro, a plantar el pabellón, apelar a las pasiones básicas de vasallos, familiares y aliados y llevarte todos los caballeros que puedas a la batalla. La aventura del robo de la Magatama no era la aventura final de la campaña. El caso más probable que contemplé era que los jugadores no pudieran impedir el robo de la piedra. Aún podrían intentarlo en el camino a la costa, antes de que Arata y los suyos embarcaran hacia la isla de Yagarema, la del Dios Insidioso. Es decir, la campaña podía terminar tanto con ellos venciendo a Arata pero fallando en recuperar su honor y posición, como recuperando su honor y perdiendo con Arata. El shugenja en el templo tenía a una treintena de samuráis de élite (niveles 3-5), más el grupo Shinzen (niveles 6-7), el propio Arata y los cuatro onis, mientras que el grupo de los pjs eran 2 de nivel 7 (la capitana y Shingen) y cuatro de nivel 6 (Reiko, Genji, Raiden y Yoriko). La victoria era imposible. Parar en el dominio para reclutar tropas fue esencial.

Hay un tercero, pero ése ya fue fruto del resultado de un combate, más aleatorio: no conseguí que Arata se hiciera con ninguna arma del invierno (el tanto o Yukikaze) en el enfrentamiento en Shiro. Eso supuso que el ritual para romper los sellos de la Magatama fuera largo (hasta la víspera del solsticio) y los pjs llegaran a tiempo. Como digo, el caso más probable que manejaba era la persecución hasta la costa, con o sin samuráis del dominio y con la regente muerta.

Al final, todo ha salido bien, los pjs siguen vivos, me quedan pnjs vivos, cuentas pendientes y material suficiente por si, en un futuro, queremos contar más historias de Lannet.

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4 comentarios para “Sakura — Notas del máster

  1. Me ha encantado está saga. Espero que en un tiempo no muy lejano, podamos escuchar hablar nuevamente de las aventuras de Reiko y sus leales vasallos. O quizás de algún hijo o nieto? ~_o

  2. Gracias por leerla y por el comentario. Me alegro de que te haya gustado. A mí también me gustaría volver a estos personajes algún día.

  3. Guau, debe ser un subidón terminar la campaña y mirar atrás. Me ha gustado sobre todo que la trama estuviera abierta y que fueran los jugadores quienes decidieron el curso de la campaña. ¡Me quito el sombrero, señor Cubano!

  4. Fue un subidón tremendo. He terminado pocas campañas y nunca una tan larga. El problema secundario es que la terminamos en julio y aún no he conseguido quitármela de la cabeza y centrarme en la siguiente campaña.

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