Agnosticismo rolero

Soy muy de adaptar módulos de distintos juegos a la campaña que esté dirigiendo en ese momento. Quizás me venga la costumbre por dirigir a juegos con pocas aventuras a las que echar el guante, ya sean oficiales o de aficionados, como Nephilim (cuánto me hubiera gustado saber francés suficiente como para meterle mano a las campañas que hay para éste) o Ánima. En general, cuando preparo una campaña, me ocupo más de las tramas de fondo y de las necesidades que tengo y luego preparo la aventura que se adapte a esas necesidades. Por ejemplo, los pjs deben hallar las pistas que los lleven a abrir las puertas del santuario perdido. Sabiendo eso, necesito una aventura donde puedan encontrar esas pistas y ahí ya puedo preparar la aventura o encontrar una ya hecha que se adapte. En Sakura, llegó un momento en que tenía que enviar a los pjs a por una espada y, oh, casualidad, en el venerable Tierra de ninjas de Runequest hay una aventura bastante larga con una espada de fondo.

En mis dos últimas campañas, Los viajes del Ícaro y Sakura, he echado mano de muchas aventuras «externas». He leído muchísimas, he tomado alguna como aventura de relleno y otras, como la que he citado, para resolver una situación concreta de la campaña. Me he encontrado, incluso para una temática concreta (samuráis, mismamente) que las posibilidades de adaptar una aventura «ajena» a un sistema de reglas varía mucho de juego a juego. Hay juegos cuyas aventuras son muy agnósticas respecto a sistema y ambientación; en otros casos, depende tanto del sistema de juego original que extraer aunque sea el esqueleto de la historia resulta casi imposible; y los hay que tienen una ambientación tan peculiar y las aventuras están tan ligadas a esa ambientación, que exportarlas a otra historia resulta incongruente.

No creo que nadie se extrañe si digo que las aventuras de ambientación histórica o casi histórica son las más fáciles de mover de juego en juego. A fin de cuentas, quitando los juegos de ciencia ficción, el resto (fantasía, terror, ucronías…) se basan en nuestra historia y nuestros mitos. Juegos con algo parecido a samuráis o vikingos o estados feudales hay a montones. Cuanto más histórica sea la ambientación, más agnóstica será la aventura. O, dicho de otro modo, las aventuras de Runequest Tierra alternativa te las llevas a cualquier sitio con cambios mínimos. Aquelarre también es muy aprovechable. A las de La leyenda de los 5 anillos, en cambio, no he visto forma de meterles mano para llevármelas a otra ambientación de samuráis. Las de D&D y derivados, por su parte, me parecen muy difíciles de adaptar a otros sistemas.

Casi por sorpresa, me he encontrado con que las viejas aventuras de MERP/Rolemaster de Joc/ICE son muy agnósticas, muy cómodas de adaptar y muy agradecidas de dirigir (y mira que en su momento no me gustaban nada). He adaptado varias aventuras a Ánima en Fort Nakthi y en Los viajes del Ícaro y quedaron todas muy resultonas (Las ruinas malditas de los dunlendinos y Las bocas del Entaguas al completo, parte de Los woses del Bosque Oscuro…). Tanto, que estos días estamos empezando una campaña basada casi en exclusiva en adaptar aventuras de MERP. Veremos que sale.

Un comentario para “Agnosticismo rolero

  1. Ah, estoy totalmente de acuerdo. A mí también me encanta aprovechar módulos ya hechos, aunque sean de sistemas muy distintos. Para mi campaña de samuráis, por ejemplo, he usado varias de otros juegos. Como bien dices, es muy fácil sacar aventuras de ambientaciones que comparten el sistema feudal, como Juego de Tronos, Pendragón, Aquelarre, etc. para otra ambientación de este tipo. A menudo, solo uso la trama básica y los datos de juego los improviso al juego.

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