Sakura — Primera temporada, notas del máster

Hace un par de semanas terminamos la primera temporada de Sakura, un cuento de Lannet. Nueve sesiones jugadas desde julio, con bastantes problemas y rotación de jugadores. Entre problemas de horario y mudanzas, hemos cerrado el arco con sólo dos jugadores, lo que hizo que la última aventura no tuviera la acción que a mí me hubiera gustado (esperaba montar algo al estilo de La noche antes de la boda de Tres Valles, con escenas en solitario con cada jugador e ir juntándolos según sus decisiones) y me tuviera que centrar más en la parte dramática.

Sakura es una campaña mía-mía, con estructura en tres actos y trama bien definida. Después de Los viajes del Ícaro, es una vuelta a las raíces que me ha resultado muy reconfortante. Como hice en Guardianes del Grial, he utilizado el primer acto, introductorio, para dar trasfondo a los personajes. Siempre he preferido tratar con pjs apenas bocetados y que ganen personalidad y trasfondo en la mesa antes que con personajes con extensas historias escritas. No siempre es posible, claro. Para empezar, obliga a alargar la campaña, lo que puede no ser una opción.

El planteamiento inicial era muy simple: la hija de un señor local, después de ver como su tío asesina a su padre, debe huir acusada de cómplice. Cuando empecé con la campaña, tras bocetar personajes y trama, preparé la escena de asesinato y la posterior huida. Fue la primera aventura (o boceto de) que tuve. El segundo paso fue justificar esa escena: de ahí salieron La muerte del anciano señor Iwao y la segunda boda del señor Hideo.

Lo siguiente era justificar que los personajes jugadores huyeran con la muchacha, anteponiéndola a lealtad a su señor asesinado o a sus respectivas familias. Me hacían falta aventuras que fueran cohesionando el grupo. De una semilla de aventura del manual de Gaïa surge la historia de Yukikaze en Aimi y su posterior desarrollo en El santuario profanado. La batalla del paso Azuma también la boceté entonces. Del blog El Runeblog saqué la partida inicial y me dejé otras tres libres para desarrollar según fuera viendo por dónde iban los tiros. La idea, como he dicho, era cohesionar el grupo y dar trasfondo a los personajes. Cuanto más desarrollados estuvieran (personalidad, sueños, posesiones, familia), más doloroso sería dejarlo todo para acompañar a su señora y convertirse en proscritos. La aventura y trama secundaria de El hijo del criador de caballos ocupó, precisamente, uno de esos huecos y surgió al interesarse los jugadores por un figurante.

La aventura del balneario, en cambio, fue un relleno al caerse dos jugadores en una sesión y que, a la postre, se convirtió en una de las más importantes de la campaña: fue la aventura en la que Charlie y Menxar modelaron las personalidades de sus respectivos personajes y establecieron la relación entre ambos. Fue el capítulo que salva la serie de la cancelación temprana. Porque desde el principio íbamos con problemas. El grupo no había jugado junto nunca y una ocurrencia mía de última hora desequilibró el planteamiento del grupo en la forma del personaje Nakamura Ken. El centro de relaciones se desplazaba del personaje de Reiko a éste y debilitaba la posición de los otros dos. Conozco jugadores que hubieran sabido convertir el personaje en un integrador del grupo, jugadores que me conocen y les conozco y habría sabido dirigirlos. No fue el caso y hubo momentos de tensión bastante desagradables. Pero, por motivos de agenda, los jugadores de Ken y Nobi dejaron la campaña y reclutamos a Norkak. Encajó rápido con mi forma de dirigir y ahí queda para la posteridad toda la parte Asakura: los santuarios, los ninjas, la boda, el torneo…

Y así llegamos al final, que es el verdadero principio, otra vez sólo con Charlie y Menxar y sin tiempo para meter a más jugadores y crear los lazos entre los personajes (más adelante creo que sí habrá ocasión, con otro tipo de lazos, lealtades y motivaciones, pero eso el destino dirá). Las piezas están en el tablero: aliados, conocidos y antagonistas. Tienen caminos para seguir: pueden huir y dejarlo todo atrás, ya intentando cruzar el océano gracias a sus contactos con Goran Visnij, ya a través de las montañas con la ayuda de la doncella de hielo, ya desaparecer en los campos de Lannet con ayuda de sus contactos de Aimi; pueden buscar al señor Shingen, el asesino, para vengarse; o volver de tapadillo al dominio, atrapar a alguno de los oficiales y averiguar qué demonios pasó esa fatídica noche; o suponer que todo lo_hizo_un_mago™ y echarle las culpas al misterioso Kamyu Arata, responsable del intento de robo de Yukikaze, del asunto del balneario y del que los jugadores piensan también orquestó el tema del santuario.

Ahora es turno de los jugadores de elegir sus siguientes pasos. Y, luego, me tocará a mí cruzar sus decisiones con la personalidad de los pnjs y los movimientos por defecto que ya tengo decididos y veremos a dónde nos lleva todo esto.

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