El desafío de los 30 días 2015 — Primera pregunta

Tercera edición de este curioso ejercicio que propone Kano desde Tragotauro y segundo año en el que me sumo: treinta días, treinta preguntas, treinta entradas de blog y la gente en Google+ quejándose de la invasión de entradas y comentarios, que tapan el crowdfunding y el flame de la semana. Aunque este año ha cambiado las reglas y ahora no se conocen las preguntas con antelación, así que igual al final me arrepiento, pero, ¿quién dijo miedo?

Pregunta 1: ¿En qué momento de tu experiencia rolera medieval-fantástica alucinaste con el giro de los acontecimientos?

Primer problema: «medieval-fantástico» se refiere, principalmente, a (A/O)D&D y juegos afines, quizás incluso MERP/Rolemaster. Pero Runequest-Glorantha es antiguo-fantástico, más bien; Akelarre, histórico medieval-fantástico; Ánima, renacentista scify-fantástico; Pendragón es Pendragón… Supongo que meterme en un desafío que tiene de tema la fantasía medieval no siendo amante del abuelo de los juegos de rol y su parentela directa no ha sido muy inteligente por mi parte.

Segundo problema: yo soy máster, no jugador. Y el máster no puede verse sorprendido por el giro argumental de su historia, ¿no?

Sí.

Ocurrió en el curso 2000-2001, segunda temporada de Los guardianes del Grial, campaña de Nephilim. Siglo XIII y criaturas sobrenaturales por doquier, así que creo cuela como medieval-fantástico. La trama de la campaña era la siguiente: los pjs luchan contra el Temple para evitar su Gran Plan, pero al derrotarlos descubren que el Temple son sólo peones de una organización mayor y de su propio Gran Plan.

Tenía entonces dos jugadoras en la campaña y andábamos buscando más gente. Probamos varios jugadores (por el procedimiento de infiltrarme en sus mesas de juego y captar a los que me interesaban) y quien se quedó de fijo fue Menxar. Surgió entonces un problema: los personajes de las otras dos jugadoras tenían elaboradas tramas personales: me hacía falta una trama para Menxar.

Y así surgió la historia do mu grands gerreros, do las suas armas, do la sua volta et la volta do Caos. Y se descontroló, creció y creció, lo trastocó todo, rehízo toda mi campaña. Que dejó de ser mía.

Porque podemos hablar horas y horas, días y días, sobre autoridad narrativa, el papel del máster, cuántos dados tirar o si no usar dados, si mejor las patatas fritas normales o las onduladas con sabores, pero quien manda al final, siempre, es la historia. Normalmente son historias domésticas, criadas con esmero por los jugadores y el máster y no hacen cosas raras. Pero, a veces, una historia salvaje ataca tu mesa de juego queriendo ser contada. Y los dados se vuelven locos, los personajes cobran vida e intentan arrastrar con ellos a sus jugadores y la partida se encabrita e intenta tirar al máster de la silla.

En ese momento, si lucháis contra ella, se acabó. La partida o la campaña será un desastre. Pero si lográis agarraros y cabalgar con ella, sin forzarla, escuchándola y narrándola, entonces tendréis una partida o una campaña tan memorable que recordaréis con una sonrisa soñadora décadas después.

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