El Ícaro — Aventuras en las Tierras Altas

Estas últimas semanas he enfocado la campaña al más puro estilo Stargate: aventuras aisladas para pequeños grupos en misiones de exploración. A falta de stargates, un barco volador suelta y recoge a los equipos tal y como comentaba aquí y los equipos son de tres personas porque son tres los jugadores (esto provoca que, invariablemente, los grupos vayan cojos, pero Ánima no es D&D y, más o menos, te apañas). Por lo demás, el planteamiento sigue al de la serie: diferencias tecnológicas y morales (yo añado idiomáticas, leñe), criaturas y lugares extraños, etc. El problema principal han sido las propias aventuras, pero he encontrado en los viejos módulos de MERP un filón que me ha hecho poblar el sur del continente de lugares sacados de dichos libros. De momento, hemos jugado ya las tres aventuras de Las ruinas malditas de los dunlendinos y estoy pensando en extender la búsqueda de módulos a otros juegos. Además, Charlie, el jugador de Paolo, se ha liado la manta a la cabeza y se ha lanzado a dirigir no sólo a Ánima, si no dentro de la campaña del Ícaro, siguiendo las andanzas de uno de los grupos anónimos de camisetas rojas que sabemos existen en Stargate y casi nunca vimos.

Así, a primeros de julio La Perla, el barco de Svala Ojos de Hielo, partió de Ynys Mawr en la primera misión SG, explorando las Tierras Altas del Sur. Llevaba a bordo cuatro grupos: tres fueron infiltrados según lo planeado mientras el cuarto quedaba en el barco como reserva. Comandaba la expedición el teniente de navío Walter White, oficial de derrota. Formaban con él el grupo de reserva el profesor Jason Callahan, que debía estudiar los motores de claudia y el funcionamiento de los barcos voladores, y Su Wei, en calidad de escolta. Como se aburrían en el barco y hacían falta provisiones, bajaron a tierra y llegaron al pequeño pueblo de Cabed Angren, donde, aparte de llamar la atención (entran un galés, un negro y una china en el bar y…), se enteraron de la presencia de bandidos en la región por los que se ofrecía una recompensa. Como una de las misiones de los equipos SG era obtener fondos para la expedición, decidieron dar caza a los bandidos con ayuda de un bardo local que les hizo de guía. También supieron de los problemas que causaban los salvajes elfos y de la presencia de un poderoso espíritu de la floresta.

—A ver si lo he entendido bien, Ingolf. Os ordené que no abandonaseis el barco, pero Ciri vio un ciervo blanco y se metió en el bosque tras él. Y Svala salió corriendo detrás de ella. Y vosotros, detrás de Svala. Y por eso hay una piel de ciervo blanca ahí y estamos comiendo estofado de ciervo —Walter White, sufriendo la indisciplina de los hombres de Svala.

Encontrarían la guarida de los bandidos, la antigua fortaleza de Minas Anghen, y los neutralizaron, pero a punto estuvieron de no contarlo, pues los dos cabecillas resultaron ser la mar de competentes. La fortaleza había sido un laboratorio de videntes y encontraron extraños artefactos tecnomágicos antiguos y los diarios de los videntes. Faltaba un objeto clave, robado años atrás, pero con la ayuda del último diario y de los conocimientos enciclopédicos del bardo, rastrearon la pista hasta el túmulo maldito de Setmaenen. Limpiaron el túmulo, restauraron la fuente sanadora que había en su interior y recuperaron el objeto robado. También se encontraron con un tipo pintoresco vestido de rojo y naranja, pero se les escapó tras eludir la vigilancia de la gente de Svala.

—A ver si lo he entendido bien, Ingolf. Dejasteis el barco solo porque Ciri vio un osezno y se fue a jugar con él. Entonces, apareció la madre y Svala corrió a proteger a Ciri. Y todos corristeis detrás de Svala. Y por eso hay un oso asándose. Y, ¿qué pensáis hacer con el osezno?

La segunda expedición SG iba al mando del capitán Paolo y utilizó uno de los barcos del rey de Nidik. Llevaba también un equipo científico al mando del doctor Stobart para estudiar las ruinas de Minas Anghen, danto relevo al SG-3 del teniente White, que se había quedado en la fortaleza para protegerla.

El SG-1 (Paolo, Renaldo y Sassa Ivarsson) exploraron una formación rocosa peculiar al sur de Minas Anghen, Hogo Tarosvan. Tras hablar con dos pintorescas ancianas que encontraron en una no menos pintoresca cabaña, buscaban también a dos jóvenes desaparecidos. Resultó que bajo el peñasco de Hogo Tarosvan vivía un clan de montañeses adoradores de un fantasma hechicero. El SG-1 se las apañó para terminar pegándose a la vez con el no-muerto (nivel 11), el sumo sacerdote (warlock nigromante, nivel 8) y el cacique (maestro de armas, nivel 8) y varios guerreros del clan (morralla nivel 1) en un combate larguísimo que llevó dos tercios de la sesión y estuvo a punto de terminar en un Total Party Kill. Al final, lograron acabar con el no-muerto y el sacerdote y llegar a un acuerdo con el cacique bajo un techo que estaba a punto de venirse abajo. De postre sacaron una infección nigromántica de la que Renaldo se libraría con las aguas curativas de Setmaenen.

Por último, y bajo la batuta de Charlie, nos quedan las desventuras del SG-5, sufrido equipo de camisetas rojas formado por la cabo Natasha Ivanova (madera de oficial, paladín nivel 3, de Menxar), Er Grabié (artillero pecholobo, maestro de armas nivel 3, Sir_Petrus) y Gennosuke La niña Shinmei (samurái tímido, guerrero mentalista nivel 3, de un servidor) que investigan una extraña edificación negra en lo alto de una montaña, cerca del pueblo de Hannerwal. Como para la próxima no estén los dados más entonados, creo que esto terminará de la forma esperada para un grupo de secundarios: muertos o rescatados por los protagonistas.

Y así, pasito a pasito, casi hemos cumplido un año de Los viajes del Ícaro.

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