Buscando mi teoría de campo unificado

Ando estos días dándole vueltas a unas reglas caseras para Ánima Beyond Fantasy. Mi objetivo es unificar la regla de ataques adicionales cuerpo a cuerpo con las de cadencia de fuego de armas arrojadizas y la recarga de armas de proyectiles para emplear siempre los mismos modificadores. Unificar las dos primeras es fácil, pero la de recarga se resiste y la solución que he hallado añade complejidad y está por ver cómo se comporta en mesa.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las reglas nos dicen que tenemos un ataque, más un ataque adicional (con penalizadores) cada 100 puntos en la habilidad de ataque. Es decir, 1+1/100. Los negativos por ataque adicional dependen del tamaño del arma y son -20, -30 o -40, acumulativos y aplicados a todos los ataques.

En las armas arrojadizas tenemos un valor, llamado Cadencia de Fuego, que nos indica el número de ataques que podemos hacer. Si es 40, podemos hacer un ataque cada 40 puntos de nuestra habilidad de ataque. Es decir, 1/CF. El penalizador para los ataques adicionales es de -10, acumulativos y aplicados a todos los ataques (un ataque sin penalización; si hacemos dos, ambos con -10, etc.).

Es decir, la diferencia fundamental (modificadores aparte) entre ambos es que por cadencia de fuego tenemos un ataque menos. Por ejemplo, con una cadencia de fuego de 40 y una habilidad de 120 podemos realizar tres ataques (con -20 a los tres). Si aplicamos la fórmula general, cambiando el 100 por la cadencia de fuego (1+1/40), en las mismas condiciones podríamos hacer 4 ataques (con -60, si el arma es pequeña). Si quitamos también el uso de la habilidad de Trucos de manos en la cadencia de fuego, lo que tenemos es que hemos metido las armas arrojadizas dentro de las reglas generales, simplificando el sistema y, de paso, quitando algo de letalidad a estas armas.

El problema viene con las armas de proyectiles. Vamos al caso más sencillo: el arco. Tiene una recarga de 1, lo que significa que podemos cargar y disparar todos los asaltos. Por cada 100 de habilidad, podemos reducir en uno ese tiempo. O sea, que podemos realizar más de un ataque. ¡Anda!, sigue la fórmula base: 1 más 1 cada 100.

Llegamos a la ballesta (recarga 2) y la liamos. Tenemos un asalto de carga y otro de disparo. Con un 100 de habilidad, puedo cargar y disparar en el mismo asalto, con el penalizador. Pero ya no sigo el ritmo 1+1/algo. Y con otras armas tenemos recargas mayores. Jorobose el asunto.

Bueno, pues he conseguido mi teoría de campo unificado. Pero a costa de añadir complejidad y conceptos nuevos (tampoco tanta complejidad, pero es que no se me ocurre cómo explicarlo de forma sencilla). En estos casos, siempre hay que ver si lo que aporta supera a los inconvenientes de la complejidad añadida y, hasta la fecha, he terminado retirando todas mis reglas caseras que caían en esto.

En fin, a ver si puedo probarlo en mesa, pero creo que tengo que pensar más en el tema.

4 comentarios para “Buscando mi teoría de campo unificado

  1. Sí y no. Hice algunas pruebas adicionales con armas de proyectiles, pero ninguna terminó de convencerme. Para armas arrojadizas, sí que sigo usando lo que comento aquí. Me ha dado un buen resultado en mesa.

  2. Estaba pensando lo mismo, aplicarlo solamente para arrojadizas ¿Tienes alguna regla casera más? Ya estamos usando esa de volver sumar el penalizador de ataque apuntado cuando se calcula el daño.

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