Primer vistazo a Runequest 6

La semana pasada tuve la ocasión de probar el nuevo Runequest con unos sufridos conejillos de indias. Fue una aventura muy simple, basada en la primera aventura de la vieja campaña de Vikingos (la del dragón), destinada a tomarle el pulso al sistema y que, en algunos momentos, tuvo más de discusión teórica que de partida. Creo, con todo, que fue interesante y me ha dejado con ganas de más. No voy a resumir la partida, no tiene chicha, pero sí mis impresiones sobre el juego:

1. La creación de personajes es muy buena. Es rápida (aunque yo me explicara como un BOE leído al revés) y las tablas de trasfondo y familia dan mucha vida a los personajes. A falta de completar los familiares (motivaciones, personalidad…) con ayuda del Cyberpunk, los cuatro personajes salieron sólidos, dando muchas ideas para su futura evolución y sobre futuras aventuras centradas en sus parientes. Lo que más difícil me resultó fue la creación de diversos estilos de combate.

2. Los personajes salen más capaces que en el venerable RQ3 editado por Joc, ya que la base de una habilidad es siempre la suma de dos características. De esta forma, todos los personajes saben hacer, aunque sea de forma regular, muchas más cosas que en otros juegos. La posibilidad de mejorar una habilidad con otra (herencia de HeroQuest) y las pasiones (originarias de Pendragón) son un gran acierto, aunque tras un rato con pasiones empiezo a echar de menos los rasgos de personalidad.

3. La hoja de personaje es un horror. El espacio para habilidades es muy pequeño y sólo deja anotar totales, con lo que hace falta una hoja sucia para crear el personaje. Las dificultades por defecto son múltiplos de la habilidad base, pero al no haber dónde apuntarlos o se pierde tiempo con cálculos o se usa el sistema alternativo de bonos y malus. Resulta escaso también el espacio para anotar los resultados del trasfondo.

4. El combate es lo que más ha cambiado, de cara a las reglas y de lo que probamos (con magia nunca he jugado, así que…). Me sentí como en mi primera partida de Ánima, abrumado por un reglamento muy complejo y lleno de matices y opciones. Como le pasa a aquel juego, el sistema de combate del nuevo Runequest es muy elegante y soluciona muchos problemas de ediciones anteriores y de otros juegos: el uso de las acciones, el contar con el alcance de las armas (¡por fin las lanzas son tratadas como se merecen!), los efectos de combate… Tiene una riqueza de opciones magnífica y coherente, que entusiasma al leerla pero que abruma en la mesa. Requerirá práctica, paciencia y dominación de las reglas tanto por parte del máster como de los jugadores, porque este Runequest ha ganado complejidad como yo he puesto kilos. En un ambiente tan dominado por juegos narrativos, viva esta vuelta de tuerca al simulacionismo cruel (aunque mucho menos mortal que el viejo RQ, todo sea dicho).

5. El manual podía ser más claro. Como pasara con Ánima, la coherencia interna del sistema te esconde las lagunas del manual hasta que te das de bruces con los casos particulares y empiezas a recorrer el libro buscando la aclaración que necesitas. Por ejemplo, no hay descripción de las armas (¿no sabes que es un xyston? Pues busca en internet, ignorante). No es nada muy grave para jugadores y directores de juego experimentados, pero resulta molesto en un manual de 440 páginas.

2 comentarios para “Primer vistazo a Runequest 6

  1. Un detalle y una pregunta; en el DMPack, que ya está disponible en castellano, te viene una tabla con los cálculos de todas las dificultades para cada percentil, y ¿no probasteis los puntos de suerte y la suerte de grupo? Es una de las cosas que más ganas tengo de ver como funciona en mesa…

  2. No es que venga calculado en tal libro, es que no tengo sitio en la hoja para anotarlo y paso de tener que consultar tablas cada vez. Ya es un coñazo calcular crítico, especial y pifia en el viejo RQ3 como para tener más variables…

    Por otra parte, no hicieron falta los puntos de suerte (bueno, sí, un pnj importante empleó uno para no palmarla). En general, los asaltos se nos hicieron más lentos que en el viejo RQ3 (aunque esto lo veo más por falta de familiaridad con el sistema que otra cosa) y el combate es, sin duda, más largo y menos mortal.

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