Tirar a la chica por el barranco

Hace un tiempo, en respuesta a una pregunta sobre cómo preparaba los combates, contesté «Lo importante es que el combate sea muy dinámico. Si en cada asalto de combate alrededor de la mitad de los contendientes no están pegándose, sino ocupados en otros menesteres (entrar en la sala, coger el cofre, volcar la mesa…), en mi experiencia eso termina con los jugadores pegando botes en la silla de puro nerviosismo y el tiempo vuela para todos». En la partida del otro día planteaba (por segunda vez) un combate con un objetivo bien concreto: la chica tiene que caer por el barranco, junto con un pj determinado. Con ese objetivo en mente, tocaba plantear el combate para que, con el discurrir del mismo, el objetivo se pudiera cumplir. En esta versión del enfrentamiento teníamos:

a) La chica, su padre (lisiado de una pierna) y el guardaespaldas de ambos, los tres a caballo.

b) Un civil, ingeniero de minas, y dos mozos que guían una recua de 6 mulas cargadas.

c) Tres personajes jugadores.

d) El bicho, un depredador grande, de aires felinos.

e) El escenario adecuado. Necesitamos un barranco, así que lo mejor es un camino al borde del mismo. Digamos que a la izquierda en el sentido de marcha está el barranco y a la derecha la montaña sube, abrupta y boscosa. Es decir, el bicho puede venir de arriba pero el resto de personajes quedarán limitados a moverse por el camino.

f) El desarrollo inicial y deseado del combate: el bicho cae sobre las mulas, mata a un par de ellas, coge a una y arrolla en uno o dos saltos a toda la comitiva (tirando a la muchacha barranco abajo) antes de, con otro salto, subir a una cornisa y de ahí escapar montaña arriba.

Ya estamos listos. Bueno, necesitamos también un juego de rol cuyo sistema esté orientado a combates dinámicos, pero casi todos cumplen ese cometido. En este caso, Ánima. Ojo, que añade dos riesgos importantes: primero, que el bicho no pueda saltar en un asalto si le calzan una hostia; segundo, que una mala tirada (pifia o abierta) suponga la muerte de alguien que no queríamos matar.

El orden de marcha (los jugadores colocan a sus pjs al gusto) es el siguiente: abren la marcha Alexei (el guardaespaldas) y Kuro (primer pj, asesino). Siguen el padre y la chica. La chica va por el lado del barranco (recordemos que el padre está lisiado de una pierna). Por detrás, el segundo pj (Paolo, paladín) y el ingeniero de minas, de charla. Dos pasos después, el tercer pj (Renaldo, artista marcial), los dos mozos y las seis mulas.

Empieza el baile: el bicho (una quimera ártica en este caso), cae sobre las mulas (sin problemas, sale la tirada) y mata a dos de ellas y a uno de los mozos, sorprendiendo a todos menos a Kuro y a Renaldo. Éste es el primero en reaccionar, grita aquello de «A la una, mi mula» y salta por encima de un mozo y una mula para caerle encima al bicho (cafre, sin duda, pero así es él), aunque sin hacerle nada. Kuro salta sobre la ladera de la montaña para conseguir ángulo para lanzar un shuriken, pero pifia y lo clava al caballo de la chica, que se encabrita. Antes de que la chica pueda caerse del caballo, el paladín la recoge y la aparta a un lado.

Segundo asalto: Kuro lo vuelve a intentar. No acierta al bicho, pero desmonta al padre de la chica. Dos de las mulas, desbocadas, avanzan por el camino mientras el ingeniero de minas y el otro mozo intentan apartarse. El paladín sale al paso, las agarra de las riendas y las sienta. El bicho, tras evitar a Renaldo, intenta saltar con una mula entre sus fauces por encima de Paolo y sus mulas, pero falla y los arrolla. Más allá, Alexei (el guardaespaldas) ve cerrado su camino por dos caballos heridos y desbocados.

Tercer asalto: Kuro lo intenta de nuevo, clavando el arma en la mula muerta de las fauces del bicho, a escasos centímetros de la cara de Paolo. El bicho salta, cayendo junto al padre y a la chica, pero Alexei, que por fin ha sobrepasado a los caballos, se interpone, empujando a un lado al padre y a otro a la chica, que queda junto al borde del barranco. Renaldo ayuda a levantarse a Paolo y éste ataca al bicho, sin resultado.

Cuarto asalto: Kuro saca la espada corta y le salta encima al bicho, hiriéndole, pero nada de importancia. Renaldo quiere alejar a la chica del peligro, pero resbala y la empuja. Tiramos dado de dirección y, ups, al barranco. La chica intenta agarrarse, tiramos y, oh, falla y cae. Paolo ni se lo piensa y se lanza detrás.

Objetivo conseguido (y creo que fue un enfrentamiento emocionante). Nótese que, de nueve personajes, sólo cuatro son combatientes (tres pjs y un pnj) y nunca se enfrentan más de dos contra el bicho.

Como digo, ha sido la segunda vez que juego este enfrentamiento. En su primera versión el bicho atacaba a uno de los pjs, pero pifió y aterrizó en mitad del grupo, espantando a las monturas. Uno de los pjs intentó bajar a la chica del caballo con tan mala fortuna que cayeron los dos por el barranco. Cuando el resto del grupo tenía al bicho rodeado, el mago provocó un derrumbamiento que lo lanzó barranco abajo.

5 comentarios para “Tirar a la chica por el barranco

  1. Faltaba un Du’Pont que bajase la ladera de la montaña surfeando sobre el bicho mientras intenta ligarse a la chica, a la que sujeta entre sus brazos.

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