Gaïa, un mundo extraño y lejano

El mes pasado se publicó (por fin) el segundo tomo dedicado a Gaïa, el mundo-ambientación oficial de Ánima Beyond Fantasy y me he dado cuenta de que no le he dedicado ninguna reseña ni a la ambientación ni al primer volumen. Sirva esta pequeña entrada para compensar tal hecho.

Gaïa

Aunque Ánima se vende como juego multi-ambientación, al estilo Rolemaster o D&D (y lo es), la ambientación oficial es Gaïa, ambientación que ya venía a modo de resumen en el manual básico (resumen con el que nos apañamos hasta la salida del volumen 1, dicho sea de paso). Se nos presentaba un mundo lleno de matices grises (sin buenos ni malos) y de un alto nivel sobrenatural: seres más grandes que dioses paseando por ahí, tipos que llegaron a ser casi dioses, civilizaciones basadas en el dominio de lo sobrenatural…

En una guerra burrera, alguien enciende una Máquina del Juicio Final™ y se lleva por delante la mitad del mundo (continentes, islas…) y a lo sobrenatural. Y otro alguien funda un imperio humano a base de exterminar lo no humano. Y vienen siete siglos de paz donde la gente vive sus vidas sin prestar atención a las antiguas ruinas y lamentando que ya no haya dragones surcando los cielos.

Y ahora la liamos otra vez (la llamada Ruptura de los Cielos) y la magia y lo sobrenatural vuelven a borbotones. Como en el pifostio ese la palmó el emperador y su heredera es una niña de trece años, el imperio se viene abajo y se divide en numerosos bloques enfrentados en una situación de guerra fría con carrera de armamentos. Y las antiguas ruinas se vuelven lugares de interés y los dragones empiezan a despertar y ya la tenemos liada otra vez.

El planteamiento de la magia que se fue y vuelve se ha vuelto común en los últimos veinte años (en contraposición a la magia que se fue de Tolkien, por ejemplo). En el caso de Gaïa sólo se fue en parte, pero como la religión mayoritaria considera lo sobrenatural algo intrínsecamente malvado, lo que quedó se cuida mucho de mostrarse.

El planteamiento del básico era bastante simple. En los dos volúmenes, al describirse uno a uno los distintos estados de Gaïa, se desdibujó un poco y, al mismo tiempo, ganó complejidad. La mezcolanza cultural resultante es similar a la de otras ambientaciones de fantasía medieval, como Reinos Olvidados o Aventuras en la Marca del Este: metemos egipcios, samuráis, vikingos, la arabia de los cuentos, etc. y lo agitamos bien. En algunos casos, con ingredientes muy específicos, como la parte equivalente a Japón/China, con una mitología e historia tan propios que apenas encaja con el resto del mundo.

Los libros

Un libro de ambientación corre el riesgo de convertirse en una «enciclopedia divertida», un libro de lectura más o menos interesante pero inútil de cara a jugar partidas. Carlos B. García ha sido capaz de plasmar un mundo muy evocador, atractivo y plagado de aventuras. La descripción de los distintos estados es un ejemplo de cómo se deben hacer las cosas: es concisa (unos pocos párrafos para la historia y la cultura y luego uno o dos por ciudad o lugar de importancia) pero a la vez muy descriptiva y con abundantes semillas de aventuras que dan desde aventuras sueltas a campañas completas y para todos los gustos y niveles (por ejemplo, un par de opciones tipo «Romeo y Julieta» o la desafortunada expedición minera que ha confundido las escamas dorsales de un dragón con una importante veta).

El primer volumen salió allá por 2007 (ha llovido). Era un tocho de 300 páginas de las que algo más de doscientas se iban en la descripción de los distintos estados del Viejo Continente (el mayor) y la isla-continente de Varja. Las primeras 15 páginas quedaban para una descripción general del mundo (etnias, idiomas, fiestas, tecnología…) y luego una docena dedicada a la historia, desde la venida de Cristo hasta la actualidad, esto es, obvia lo más antiguo a eso (seguimos con lo bocetado en el básico) y se centra en explicar las raíces del mundo actual. Cerraba el libro sendos capítulos dedicados a organizaciones, religiones y algunas reglas opcionales que incluyen un pequeño bestiario de animales comunes.

Es, para mí, el mejor libro de Ánima. La prosa de Carlos es ligera y agradable de leer y su tendencia a la ambigüedad y a contar las cosas de forma un tanto desordenada casa muy bien en un libro de ambientación. Es también el mejor corregido y no presenta los problemas habituales de abuso de muletillas y términos mal utilizados de los últimos libros. Es también el mejor ilustrado. No se abusa de las imágenes ni éstas se comen al texto, sino que contribuyen a las descripciones. Vamos, como debería ser en todo manual de rol.

El segundo volumen tiene 200 páginas, algo más que Los que caminaron con nosotros, pero abulta menos: al tacto se aprecia que las hojas son de menor gramaje. Tiene ilustraciones puestas por poner (como la que acompaña a la descripción de las nuevas etnias, que no representa a ninguna de esas etnias) y otras muy oscuras que no se aprecian bien. Y la corrección, ¡ah, la corrección, qué jocosos momentos nos está dando! Para la posteridad quedarán el «inoficioso» y el abuso de adverbios tipo «extremadamente» como muletillas.

Una lástima para un trabajo, por lo demás, a la altura del primero. Una ambientación rica y llena de posibles aventuras que engloba el Nuevo Continente (unas 100 páginas) y los Interregnos, pequeñas mundos aislados en los que el autor se desmelena, como la Theresia dominada por el Escritor que la modela a su gusto para contarle historias a la esencia misma de la fantasía, el Dragón. El libro tiene también un capítulo general sobre el continente y otro dedicado a religiones. También trae una raza nueva.

Los cuentos perdidos

Ambos libros traen sendos capítulos de historias, amén de un relato dividido en dos partes, al principio y al final del libro. Las historias, que dan ideas para campañas de alto nivel, ofrecen información muy jugosa sobre la ambientación, respondiendo preguntas y planteando otras nuevas y contribuyendo a dar cuerpo a una ambientación que, ya desde el básico, me tiene enganchado. Historias como la de Eljared, la caída de Sylvania o el Árbol de Almas en el primer volumen o las Guerras Secretas y la verdad tras el Ojo de Dios en el segundo redondean los dos tomos y no son comunes en los libros de mundo que he podido leer.

En resumen, ambos (sobre todo el primero, quedando el segundo deslucido por la corrección de los textos) no sólo nos traen una gran ambientación plagada de ideas para el máster, sino que sirven de ejemplo de cómo deberían los escenarios de campaña. Por ponerles un pero, yo habría añadido planos (no detallados) de algunas ciudades. Espero que para el próximo libro de ambientación de Ánima no tengan que pasar seis años.

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