El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama IV, los personajes jugadores

Decíamos ayer que una historia debe fundamentarse en un conflicto y que precisa de un antagonista atractivo y molón. Hoy hablaremos de la segunda parte contratante del conflicto: los pjs, los protagonistas jodidos. Esteeee, perdón, los personajes jugadores. Muchas campañas, oficiales —esto es, editadas profesionalmente— o no, se olvidan de asignar papel a los esforzados pjs en su planteamiento, considerando que cualquier grupo de muertos de hambre salvarán al mundo porque sí. Esto es peligroso y contraproducente, porque detrás de cada pj hay un jugador, tipo extraño que tiende a no hacer nada que ponga en peligro a su alter ego si no es por un buen motivo… y el aburrimiento o la amenaza —o aceptas el contrato o la próxima diriges tú— no siempre funciona. Así, podemos encontrarnos con que nuestro grupo de héroes que deben impedir el despertar del terrible dracoliche, contratados en la taberna para resolver la desaparición de unos mercaderes, vuelvan corriendo a la ciudad una vez descubran que un grupo de goblins se los merendó.

—Con aquestos ojos lo vi yo mesmo, capitán: montones y montones de goblins salían de bajo las ruinas del templo ese que hay en metad del bosque. Y un tipo raro, con capa y cayado, los mandaba. Asín que deme las piezas de oro prometidas y mande p’allá las tropas, que yo ya he cumplío.

Mal futuro tiene la campaña donde el único motivo para que los personajes jugadores se metan en el embolado sea que si no, no se juega. No se trata sólo del gancho para entrar en la trama, también el porqué deben seguirla hasta el final. Además, siendo los pjs los protagonistas de nuestra campaña, el no dedicarles tiempo (¿cuántas veces hemos leído algo del tipo «han llegado a la ciudad por su último trabajo y en la posada donde se alojan se acerca un tipo…»?) no tiene perdón de Dios.

Poder

Quizás la mejor forma de meter a los pjs en la trama sea dándoles poder. Pero poder de verdad: posición, autoridad, contactos… y obligaciones. Un repaso por películas y novelas épicas nos proporciona múltiples ejemplos donde parte o todos los protagonistas tienen poder: en El Señor de los Anillos tenemos campeones de sus respectivos pueblos, un heredero de antiguo linaje, un rey en el exilio… En Star Wars tenemos un antiguo jedi, un importante heredero y una política de cierto nivel y miembro importante de la Rebelión.

Así, por ejemplo, podemos tener como escenario una ciudad dominada por varias facciones en precario equilibrio. Y una secta o culto religioso nuevo, guiado por una figura carismática, que irrumpe con fuerza amenazando con derrumbar el delicado edificio. Y el culto tiene oscuras intenciones, como también las tienen las distintas facciones, que ven esto con miedo, pero también como una oportunidad.

Y cuando llegamos a los pjs, la cagamos escribiendo en nuestra libreta: «los personajes jugadores serán contratados por una de las facciones para investigar…». ¿Y si tachamos eso y lo sustituimos por lo siguiente: «los personajes jugadores forman parte de una de las facciones»? ¿Es lo mismo? Las aventuras (previstas) serán las mismas en ambos casos. El desarrollo planeado de la trama, también. Pero el enfoque puede ser radicalmente distinto. Por ejemplo, la mansión del líder de una de las facciones es asaltada. Él es asesinado, así como su mujer, su hijo mayor y sus criados. Su hija es secuestrada.

Si los pjs han sido contratados por dicho tipo, se encuentran con que su empleador ha muerto. Si han llegado justo después de que se fueran «los malos» (y antes de que llegue la guardia), aprovecharán para saquear lo que puedan. Luego, dado que muerto contratante se acabó el contrato, se plantearán:

a) largarse de la ciudad y disfrutar de sus ganancias.

b) buscar a los responsables para matarlos (hay quien encuentra muy ofensivo que maten a tu contratante).

c) buscar trabajo en una de las facciones rivales (aunque la carta de presentación no es muy buena).

d) rescatar a la muchacha, ya sea porque les cae bien, ya porque esperan sacar beneficios.

Pero si son parte de la facción, la muchacha secuestrada puede ser su hermana, prima, sobrina, cuñada… los asesinados, sus parientes. ¡Y eso clama venganzaaaaa!

De todo esto ya hablé en su día (y ya ha llovido) y no voy a repetirme, así que lo resumiré un poco. Para dar poder a los personajes tenemos, básicamente, dos formas:

1) Desarrollar y jugar cómo obtienen ese poder. Es algo muy bonito y puede ser muy largo. Muy recomendable si tenemos tiempo, porque nos permite crear un mundo mucho más rico: pnjs coloristas, relaciones de amistad u odio entre pnjs y pjs, tramas secundarias… Una forma de enfocar esto sería comenzar nuestra campaña con una fase sandbox o encadenar aventuras y campañas más cortas que tengamos por ahí. Las opciones son casi infinitas. Mi campaña de Nephilim de Los Guardianes del Grial sigue este método.

2) Dar ese poder de salida a los personajes jugadores. Esto puede significar restringir las opciones de los jugadores a la hora de hacerse sus pjs o incluso que los hagamos nosotros, pero no tiene por qué. Lo más fácil es darles una posición de autoridad, como los hombres de confianza del señor feudal local o como miembros del ejército o de la guardia.

Enmarronados

Otra forma de meter a los pjs en la trama es que ésta les caiga encima como losa de 12 toneladas con nocturnidad y alevosía. Esto nos permite estar jugando con cualquier grupo (o casi), con cualquier arranque de campaña y devenir posterior y, de repente, ¡zasca!, se comen el marrón. Es una opción magnífica para ser jugada si la trama gira alrededor de un objeto o persona codiciada por el antagonista (y otras facciones) que termina en manos de los pjs como una patata caliente que no pueden soltar. La campaña de Selenim es de este tipo. También lo es la de D&D que jugué a lo largo de este año: tras un tópico arranque de taberna, hay un momento en el que el contratante es asesinado y todas las facciones presentes asumen que a) llevaba un muy valioso objeto, b) lo tenemos nosotros y c) vamos a vendérselo. Como a) era dudoso, b) directamente falso y c), por lo tanto, imposible, nuestra vida valía menos que la palabra de Rajoy. Así que no nos quedó otra que buscar el dichoso objeto como única forma de obtener una posición de fuerza a la hora de negociar y poder salvar el pellejo.

Revisitar los clásicos

Otra opción retorcer un poco o un mucho un enfoque clásico. Lo bonito (para mí) del grupo y la taberna o del grupo y el bar es lo evocativo del grupo de pofesionales autónomos, el mercenario, vaya. Hay múltiples opciones, demasiadas. Quedándonos con el grupo de aventureros clásico, podemos, por ejemplo, cambiar el contrato temporal por uno fijo, esto es, meterles en plantilla de una de las facciones (quizás tras varios trabajillos anteriores al uso). O no hacer a nuestros pjs protagonistas de la trama, sino agudas, puñeteras y peligrosas piedras en el camino de las distintas facciones, un terrible grano allá donde la espalda pierde su casto nombre. A la saga de Geralt de Rivia os remito, vivo ejemplo de aventurero metepatas y cabezón que, sin querer comprender ni meterse en grandes historias, no hace más que pincharlas con un palo afilado a ver qué pasa.

Y, por último, está la opción de recurrir a los clásicos tal cual, sin trampa ni cartón. Como he dicho más de una vez en mis reseñas de anime, es tan válido contar una buena historia como contar bien una historia. Cuidando los detalles (pnjs, situaciones, escenas) y con unos jugadores entregados seguro que podemos contar la historia de un sheriff borracho, su amigo pistolero, el joven un tanto inútil y el viejo medio loco tantas veces como Howard Hawks.

3 comentarios para “El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama IV, los personajes jugadores

  1. Lo complicado es no recurrir como inicio de campaña al viejo encapuchado de la esquina de la posada, cuando el grupo lo integran un elfo noble, un semiorco bárbaro, un paladín de Torm y una asesina clériga de Loviatar

  2. La solución más fácil es… no tener ese grupo :D. Si la creación de la campaña es anterior a la del grupo, la estructura y limitaciones del grupo de pjs la marcamos nosotros (que es de lo que va, en el fondo, este artículo). Hay cierto miedo entre los másters (miedo que comparto, aunque ya me lo voy quitando de encima) a coartar la libertad de nuestros jugadores a la hora de hacerse pjs.

    Si el grupo ya está hecho, las opciones más asequibles son las del marrón (los vamos llevando con aventuras medio de relleno hasta el punto en el que les cae el marrón encima) o el de establecerles y darles poder donde nos interese.

    Hay otra opción que he empleado con grupos tan extraños (un wose, un enano, un dúnedain y no sé qué más) y es meterlos juntos donde jamás querrían estar, dejándoles a ellos el porqué están ahí. Por ejemplo:

    1) en un barco que se hunde (muy divertido con enanos chapados hasta arriba): tienen que colaborar para llegar a tierra, salvar lo que puedan del naufragio, apañar comida y refugio, llegar a la civilización…
    2) encarcelados (ea, a salir juntitos…).
    3) en el bando perdedor de una batalla (formaban parte de distintas unidades y ahora, como los únicos supervivientes, se han unido en un bosquecillo).

  3. El mismo problema de los muertos de hambre salvando al mundo ocurre con los dragones: De tanto sacarlos son ya un chiste con patas, y poca gente los toma realmente en serio. Miles de campañas terminan con uno :/

    Por cierto, sé que me agregaste, pero no se porqué narices no me sale, si quieres enviarme un mail (escrito) y me pasas el tuyo, mejor. Puto msn xDD

    Un saludo 😉

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