Fantasmada

En la campaña de Fort Nakhti los personajes jugadores ya van por nivel 4. Aunque suene raro, en estos cinco o seis años que llevo dirigiendo a Ánima, es la primera vez que alcanzo tal nivel y me está pasando como cuando empecé a dirigir: se me hace difícil cuadrar situaciones o combates. La ventaja es que, como los jugadores son muy competentes y los personajes, a estas alturas, también, me puedo despreocupar un poco del asunto: si el reto es muy sencillo, pues oye, es que los personajes son ya grandes héroes, y si resulta muy duro, pues tienen opciones suficientes para retirarse y salir más o menos vivos.

La parte divertida es que está siendo una campaña muy fantasma. Creo que desde Piratas!! no tenía tantas fantasmadas en una partida. La habilidad que ya han alcanzado los personajes permite que los jugadores monten escenas sacadas de películas de aventuras, ya sea de estilo más clásico (saltar desde lo alto de la muralla sobre un camello ocupado y echar a su jinete a hostias) o más moderno (deslizarse por una cúpula gigantesca y no matarse en el proceso). En otros juegos, ya sea porque son más simulacionistas (RQ) o más rígidos en su estructura de juego ((A/O)D&D, derivados y clones) este tipo de locura escénica no tiene cabida.

Claro está, el que el juego lo permita no significa que los jugadores lo usen necesariamente. Hay que tener una mentalidad especial para, ante la tesitura de tener que enfrentarse a un enemigo formado por una criatura desconocida y poderosa, cierto número de magos y conjuradores, una veintena de soldados de caballería, otros tantos salvajes caníbales y casi un centenar de infantería no-muerta, considerar un plan válido y viable el deslizarse sin ser visto, según una trayectoria calculada matemáticamente por uno de los personajes, por una cúpula metálica de kilómetros de diámetro semienterrada en la arena para encender la mecha de unas cargas que, confían, tire abajo la pared del barranco por el cual descienden las tropas enemigas. Hacer todo eso, digo, y volver a deslizarse por la cúpula, hacia abajo (cuidado, la cosa se pone empinada), salvar una cornisa de cuatro o cinco metros de ancha sin romperse piernas o crisma, saltar a una laguna diez o doce metros por debajo, salir y echar a correr bajo la cúpula y alcanzar un conducto de desagüe antes de que el derrumbe provocado te alcance o lo sepulte todo.

Desde luego, así es mucho más espectacular.

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