Juegos de rol y narrativa

Uno de los apartados que más problemas internos nos causa en los Poliedro, de cara a definirlos, es el de Mejor Narrativa. Problema que no se da, por ejemplo, en el de Mejor Arte Interior, donde nadie se pregunta si se debe premiar los mejores dibujos o que estos acompañen al juego, ayudando en su definición. Cada año surge la cuestión de si mantener o no la categoría de Mejor Narrativa, olvidando tal vez que un manual de rol es tanto un libro como un manual de instrucciones y que los dibujitos de colores y la edición vistosa (y las más de las veces, incómoda de leer) son bonitos adornos, pero adornos al fin y al cabo.

Como libros que suelen tener doscientas o trescientas páginas (hablamos aquí de manuales básicos) o más, debemos pedirles que sean de lectura fluida y atrapen al lector. Como manuales de instrucciones, que expongan las reglas de forma clara y concisa, sin lagunas o ambigüedades y acompañándolas de los suficientes ejemplos. En la práctica, hay libros que dan prioridad a una u otra vertiente: por ejemplo, Gañanes ganó el Poliedro de este año con una prosa simpática, cuidada, pero que dejaba la explicación de las reglas en un segundo plano, volviéndola más compleja de lo necesario e incluso provocando grandes dudas en su aplicación; el divertido Pangea seguía el mismo principio; por el contrario, el viejo Rolemaster se decantó por ser un manual de instrucciones, con una estructura de capítulos y apartados especialmente pensada para este fin.

Lo normal es encontrarnos con un punto intermedio: prosa cómoda sin ser destacable y las reglas entendibles pero con lagunas a poco que rasquemos. Me vienen a la mente manuales como el venerable Runequest o el viejo Comandos de guerra. Sin embargo, a veces nos encontramos manuales para cuya lectura nos hace falta hacer el máster de contrainteligencia del Mossad para entender lo que nos cuentan.

En mi estantería, con el paso del tiempo, han caído varios dignos ejemplares de esta peculiar galería de los horrores. Hablaré hoy de tres de ellos, aunque imagino que el lector podrá aportar muchos más:

Ánima Beyond Fantasy: juego de rol español (por lo que no podemos echarle las culpas al traductor) de cierto éxito, traducido al francés y al inglés. Sigue la senda marcada por AD&D, Rolemaster y D&D3.x, ofreciendo como aquéllos un juego de rol de fantasía medieval de reglamento complejo y detallado con personajes que pertenecen a clases o profesiones cerradas y progresan por niveles. Oscila entre la fantasía oscura y la ambientación manga (a gusto de los jugadores), aunque quizás lo más remarcable frente a otros juegos de rol similares sea que a nivel 1 los personajes son útiles, a nivel uno un mago es peligroso y a niveles altos un guerrero sigue siéndolo.

El problema: la ambigüedad de las reglas o la inexistencia de las mismas. Por una parte, el reglamento se deja en el tintero situaciones que se dan de forma común durante una partida o no contempla expresamente la interacción entre algunas ventajas, poderes o habilidades. Por otra, la redacción ambigua de frases que, en tanto que explican reglas, deberían tener enunciados más categóricos. Parte de esta ambigüedad no existe si, al leer, ignoramos la mayoría de los adverbios –mente, utilizados para introducir frases casi a modo de muletilla. Lo que nos lleva a un tercer problema: el mal uso de las palabras, donde el significado de algunas palabras usadas en la definición de una regla contradice a la propia regla. Un ejemplo común es el de «exponencialmente», usado siempre como «crece mucho» y no con su significado real «de manera exponencial».

Lo que ofrece: uno de los mejores cuerpos de reglas que conozco, centrado en un sistema de combate simple (que no sencillo), bastante ágil y común a cualquier tipo de combate: el procedimiento es siempre el mismo, independientemente de si hablamos de combate cuerpo a cuerpo, con proyectiles, con armas arrojadizas o con magia u otros poderes sobrenaturales (compárese por ejemplo con D&D, donde los conjuros tienen su propio sistema de combate, basado en tiradas de salvación); y en un sistema de creación de personajes, basado en profesiones más o menos similares a las de Rolemaster combinadas con un buen sistema de ventajas y desventajas que, pese a ser muy complejo, permite un grado de personalización excepcional y que no vamos a encontrar en otros juegos por el estilo.

Heroquest: un intento de buscar un sistema de juego que se ajustara más a Glortantha que el venerable Runequest, editado, en su primera edición, por Edge. Un sistema que apostaba más por la épica narrativa que por el realismo sucio y mortal de su predecesor.

El problema: una redacción horrorosa, que obliga a varias lecturas para comprender unas reglas sencillas pero enrevesadas hasta lo inimaginable. Unido a que, para el profano en Glorantha, todo suena a chino escrito en coreano por un tailandés ambizurdo. En el fondo, el libro es una prueba iniciática: sólo los perseverantes verán la luz. Intentando corregir esto, se publicó una segunda edición como manual genérico, pero salió tan genérico y abstracto que su utilidad práctica es motivo de discusión.

Lo que ofrece: uno de los sistemas de juego más simples y elegantes que conozco y que rompe la regla general que dice que un sistema simple es un sistema incompleto (por ejemplo, el viejo D&D, tan de moda en los nuevos retroclones, es un sistema simple porque le faltan reglas para tener algo de coherencia). Es un sistema muy narrativo, que requiere del trabajo de másters y jugadores para llevarlo a buen puerto (otro día hablaremos de por qué un juego de reglamento complejo es más fácil de dirigir y jugar que uno de reglamento simple para jugadores novatos). Me gusta compararlo con Fudge/Fate: ofrece todo lo que pueden ofrecer aquéllos, pero con muchas menos reglas y, ¡ah!, tirando un solo dado. Resumiendo mucho, el sistema se basa en que TODO es una habilidad, TODO se resuelve con tiradas enfrentadas y las habilidades pueden bonificar o penalizar otras habilidades.

Nephilim: en plena vorágine de Mundo de Tinieblas, vino a coger la historia, el ocultismo y el esoterismo europeo y de Oriente Próximo para ofrecer una ambientación mucho más rica que el pastiche americano de tipos superpoderosos con aire melancólico y problemas con la luz del Sol. En Francia, su país de origen, tendría tres ediciones, multitud de manuales (algunas campañas muy buenas) y creo que hasta alguna novela. En España, Joc nos trajo la primera edición y el Selenim, y gracias.

El problema: es una beta, una versión de prueba. Se ve que está hecho con prisas, falto de revisión (hay un ejemplo que contradice a la regla que explica, por ejemplo), falto de ejemplos conforme avanza el libro. Si se suma que el mundo que presenta es difícil de entender, tenemos un libro puñetero entre manos. Además, el sistema de juego, el venerable BRP (Runequest y convecinos) no termina de funcionar bien (aunque bastante mejor que en el engendro de la edición americana).

Lo que ofrece: jugar tras la Historia como ningún otro juego te permite.

Un comentario para “Juegos de rol y narrativa

  1. para mí, uno de los juegos con narrativa más cuidada era el viejo Leyenda de los 5 Anillos( el nuevo aún no lo he leído)…la división en los distintos libros (agua, fuego, etc.) si bien resultaba algo aleatoria , dejaba cada cosa en su sitio y se hacía bastante fácil seguir las distintas reglas…y el libro combinaba perfectamente la parte de manual con otra muy entretenida, centrada en la cultura, leyendas e historia rokuganesa…los cuadros en los márgenes añadían notas de color en forma de pequeñas historias, y en conjunto la lectura resultaba muy amena…

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