El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama III, el antagonista

Los «chicos malos» no se levantaron un buen día, se miraron al espejo y decidieron «Ey, creo que voy a ser malo a partir de ahora».

Babylon Project

Decíamos ayer que nuestra trama debe girar alrededor de un conflicto. Dado que en un conflicto necesitamos al menos dos bandos y los personajes jugadores forman uno de ellos, nos hace falta un segundo, el otro, al que se enfrentan: el antagonista. Un buen oponente realzará nuestra historia y contribuirá a meter a los jugadores en ella.

La mejor forma de enfocarlo es cuidar el diseño «visual» del personaje y sus motivaciones. Un buen oponente no es malo: es un patriota, un mártir o un líder responsable de su pueblo. A nosotros, como directores de juego, nos resultará más fácil pensar en las acciones y movimientos del antagonista si podemos identificarnos con él o, por lo menos, comprenderle. Un dungeon lleno de goblins puede ser uno de tantos o bien el último refugio de un clan hambriento y desesperado, expulsado de sus tierras por los colonizadores humanos y cuyo último refugio son estas extrañas y antiguas ruinas subterráneas.

Dentro del antagonista podemos distinguir dos «niveles» claro de importancia del personaje o facción:

a) El Antagonista. El oponente último de nuestros personajes jugadores, el que mueve los hilos. Puede ser uno o puede ser una organización entera. En este último caso tendremos que definir varias personalidades (iba a decir personas, pero, bueno, no tienen por qué ser humanas) individuales; más trabajo pero también más oportunidades: podemos tener traiciones, topos, egos enfrentados y todo tipo de oportunidades para unos jugadores inventivos. Hay una moda por ahí, heredera tanto del videojuego como del dungeon crawling original, de considerar al antagonista el final boss, con una promesa de gran combate final, ¡oh, lalá! Puede ser y también puede no serlo. El antagonista ha de ser poderoso, pero eso no significa tener un 200 de Bonificación Ofensiva o aprovechar las ofertas del Immserso para liches de la tercera edad: un tipo que no aguante ni medio asalto contra un personaje jugador recién hecho puede ser mucho más peligroso. Por ejemplo, podría llamarse Saburo Arasaka. Un ejemplo claro de Antagonista para una campaña la tenemos en la figura del Richelieu de Dumas en Los tres mosqueteros: un antagonista terrible y un enfrentamiento final que nunca se produce.

b) Los Sicarios. Entendámonos, los personajes jugadores no se van a pegar contra el antagonista. Puede, además, que durante buena parte de la campaña ni siquiera sepan quién es. Pero necesitamos buenos personajes que se metan en su camino, les venzan o sean derrotados, vuelvan a aparecer y se hagan queridos u odiados o incluso ambas cosas. El enemigo que termina siendo un viejo amigo, como De Rochefort, o el que odias tanto que no paras hasta verlo muerto para poder escupir en su tumba, como Morden.

Las posibilidades son infinitas, pero buenos antagonistas, de los que permiten a los jugadores hacerse una imagen clara, darán a cualquier campaña un brillo especial. Posiblemente, dentro de unos años ninguno recordaremos de qué iba la campaña, pero no olvidaremos las largas piernas de Angélica o los problemas y equívocos que causaba Lance, el telépata.

9 comentarios para “El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama III, el antagonista

  1. jeje, a menudo es algo que pasa desapercibido para los jugadores, pero los villanos ( o antagonistas, que supongo que villano ya incorpora cierta bajeza moral)suelen ser aquello que hace que las aventuras merezcan realmente la pena…un antiguo máster , que ambos conocemos , Cubano (sólo diré que regenta una tienda de cómics)tenía una máxima: nada une más a un grupo de aventureros que un malo REALMENTE hijoputa…y funcionaba,funcionaba…todos los másters acabamos teniendo un cariño especial a estos personajes(yo sí, por lo menos)…darles tridimensionalidad, más allá del típico megalomaníaco, puede ser una tarea ardua , pero de lo más placentera…gran artículo, como siempre…un saludo.

  2. Nerrad siempre ocupará un lugar especial, fueron tantos siglos de fastidiarnos planes mutuamente :D.

  3. Los másters les cogemos cariños, sí, pero si conseguimos que los jugadores también se lo tengan (o un odio visceral, igual de válido, y recuerdo a un tal Constancio), entonces esa campaña se hará sin duda alguna memorable para todos.

  4. Buenas tardes.

    Llevo un tiempo disfrutando de las entradas de tu blog y, por fin, me decido a dejarte un comentario (aunque el motivo es principalmente egoísta, necesito consejo) y lo hago en esta entrada porque de eso es de lo que versa mi duda/problema: el antagonista.

    He planteado a mi grupo una partida de superhéroes y mis jugadores quieren hacerse todos malotes. ¿Cómo montar una partida así? Es decir, como bien dices el antagonista no tiene porque ser necesariamente malo, sin embargo eso facilita mucho sus motivaciones y más en un mundo de contrastes como suele ser el de metahumanos. Pero… Si los protagonistas son los «malos» y los antagonistas, los «buenos» (los cuales reaccionan a los tejemanejes de los malos)… ¿Qué es lo que mueve la partida?

    Además tengo otro problema: la motivación. ¿Qué motivaría a unos jugadores malvados por definición? O no necesariamente malvados, simplemente «no-buenos». Por regla general, hay algo que mueve la trama y los personajes se inmiscuyen en ella por sus motivos personales ya sea necesitad, interés o bien amor al arte (un gran poder conlleva una gran etc, etc…). ¿Cómo plantear una trama que motive a un grupo de supervillanos? Porque esa es otra, los villanos son egocéntricos, egoístas y sólo buscan el enriquecimiento personal por lo que mantenerlos unidos en busca de un interés común se me antoja harto difícil…

    ¡Ayúdame, Obi Wan, eres mi única esperanza!

  5. Veamos, mi joven padawan, si puedo ayudarte con este problema, aunque el tema de superhéroes, lo confieso, nunca ha sido mi fuerte.

    Un grupo de malos (o «semi-malos») no se distingue mucho de uno de buenos. Cada personaje tendrá su motivación y es necesario discurrir por qué trabajar en equipo les beneficia. Una vez consigamos que estén juntos, que sigan juntos ya es cosa de los jugadores. Como máster podemos ayudarles, pero deben asumir su responsabilidad. Por ejemplo, no hace mucho estaba como jugador en una campaña de D&D con personajes malvados. Para evitar malos rollos por la interpretación de los personajes, los jugadores (sin el máster) decidimos fuera de mesa cuáles eran los límites de la interpretación de cada cual y de las puñaladas, robos, traiciones y puteamiento general que, dado el alineamiento, iba a haber. Si tus jugadores no van a ser capaces de putearse siempre de buen rollo y dentro de los límites que hayan marcado y separar lo que saben sus personajes de lo que saben ellos no creo que la campaña vaya bien.

    Por otra parte, un grupo de supervillanos es tan o más común que uno de superhéroes. Pueden unirse para lograr un objetivo que cada uno, por sí solo, no podría, o trabajar para alguien poderoso. Un ejemplo es Justin Hammer, empresario sin escrúpulos enemigo de Iron Man, que contrata y financia grupos de supervillanos. Los personajes pueden depender de un tipo así porque les da lo que necesitan. Por ejemplo, alguien con una armadura de alta tecnología necesita mantenimiento y recambios; un científico loco necesita un laboratorio bien equipado; un vengador igual quiere acceso a ciertos datos sensibles. Y, lo mejor de todo, un millonario tiene eso que a superhéroes y supervillanos suele hacerles falta tarde o temprano: buenos abogados.

    Trabajando para alguien solucionamos el problema principal: los villanos son los que tienen la iniciativa. Así, su patrón les ordena misiones y los superhéroes reaccionan a ellas. Pero lo interesante es que los jugadores tomen la iniciativa: una vez esté el grupo hecho, plantear situaciones en las que los jugadores puedan planificar sus malignos planes (por ejemplo, una feria de alta tecnología donde se expone el prototipo de filonizador yuxtapuesto, que le va de perlas al de la armadura y/o al científico loco; un testigo que suponga una amenaza a la identidad secreta de uno o varios pjs, etc.). Esto debería quedar claro a los jugadores: si son supervillanos, deben planificar y ser creativos.

    Una estructura inicial de campaña mezcla de misiones mandadas y misiones de planificación propia creo que te serviría para montar un grupo cohesionado y coherente.

    Espero que te sirva de algo esta parrafada ^-^

  6. uy, superhéroes, mi punto débil…
    en cuanto al antagonista,Morrongo, le otorgas una posición reactiva, por ser un héroe, que no tiene por que ser tal…el «bueno» puede ir proactivamente a por los «malos», acosarlos, perseguirlos, putearlos en definitiva, y ellos verse obligados a reaccionar ante su persecución. Imagínate a alguien como Batman tras ellos.pregúntale a los villanos de Gotham quién les parece realmente aterrador.Un superhéroe realmente obsesionado puede producir pesadillas…Qué decir de, por ejemplo, toda una división antimetahumana del ejército, dispuestos a conseguir sus pellejos… Además, lo bueno de los villanos es que se putean entre ellos…sus colegas de profesión pueden ser toda una fuente de problemas para tus jugadores…¿Y por que no todo a la vez? En cuanto a la motivación…¿No sería buena cosa que los propios jugadores te ayudaran a buscar una adecuada para sus personajes? (ya sabes, historiales y demás) Disculpa mi intromisión Cubano, ya sabes que leo/oigo superhéroe y entro en un extraño trance…

  7. Sin problemas, señor Garrison. Los superhéroes son lo tuyo; yo ahí estoy más perdido que un rinoceronte en El lago de los cisnes.

  8. Perdón por la tardanza pero es que perdí el enlace y no supe encontrarlo de nuevo (lo buscaba como Cubreteteras de Albacete, como para encontrarlo).

    Las ideas, geniales, los dos, se nota cuando un director de juego tiene experiencia. Se me deberían haber ocurrido, pero fui muy perro y acabé en lo fácil, preguntar. Pero bueno, la cosa está clara, semi-malos, un patrón maligno, encargos e intereses personales, los antagonistas no tienen porque ser pasivos… Y aquí llega cuando me doy cuenta de mi verdadero problema: no es la temática, ni que sean malos, buenos o regulares. El problema son mis jugadores, ya que no los veo capaces de ser lo suficientemente responsables como para llevar una partida así. Y, claro, ahí ya no me podéis ayudar…

    Tengo a uno que si le digo superhéroes me contesta Punisher y si le digo supervillanos, Punisher también. Y lo mejor de todo es que no encaja con ninguno de los dos ambientes ya que es un asesino y los «buenazos» lo querrían en chirona y en cuanto a los villanos… los mata. Podría plantear una partida de estilo Iron Age, pero entonces sólo estaría en su salsa un jugador.

    Y así, todo el día.

    Me tengo que cambiar de jugadores.

  9. El problema de los jugadores lo hemos sufrido todos. Un buen grupo puede llevarte a niveles, como máster, que jamás esperarías alcanzar. O hundirte en la miseria.

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