Yggdrasill, primeras impresiones

Yggdrasill es un juego de rol francés que ha levantado bastante expectación y ha sido traducido y publicado por Holocubierta este mes de noviembre. ¡Un juego de vikingos! Mola. Luego resulta que no es exactamente de vikingos, sino que está ambientado en la época mítica de Beowulf (como el suplemento Land of Giants de Pendragón), así que nada de asaltar monasterios irlandeses o pegarse con el infiel a las órdenes del emperador bizantino. Bueno, de todas formas, para un jugador y máster de Pendragón, darle de hostias a los sajones y a los jutos con unos tíos más brutos que ellos también mola.

Libro en mano, nos encontramos con un manual de unas 230 páginas, letra grande, con un color de fondo sepia bastante oscuro que resulta molesto en la lectura. Las ilustraciones no están mal, con algunas a color correspondientes a los personajes pregenerados que trae. La estructura se aleja de la típica de los manuales de rol, con la ambientación al principio, unas 70 páginas. Luego, la creación de personajes, las reglas y demás. Termina una larga aventura que no tiene mala pinta.

Hasta ahí la parte visual. A la hora de leer (de poco en poco, ya digo que el color oscuro junto con el satinado del papel termina siendo molesto), nos encontramos con una traducción que flojea sobre todo en la parte de la ambientación, con frases mal estructuradas, alguna sin sentido y alguna errata hasta jocosa («…ni a los Skjöldung ni a los k». ¿Quiénes son los k).

Pero el gran problema de Yggdrasill es su propia redacción. Entendámonos, tengo juegos complicados de entender por su redacción, ya por ser mala o por ser más espesa que puré de engrudo, como Nephilim (1ª edición), Heroquest (1ª edición), Roleage, Ánima o Exo, pero Yggdrasill los supera con creces. Ya en la parte de ambientación tenemos párrafos que casi repiten lo anterior y explicaciones confusas. En la parte del reglamento, directamente, necesitaremos un experto en contrainteligencia.

El sistema de juego

El sistema de juego intenta ser sencillo. Un habitual habilidad + tirada contra dificultad o en tiradas enfrentadas. En la tirada han querido ser algo originales (no porque sea algo nuevo, sino porque no es tan habitual) y se tiran tantos dados como la puntuación de la característica para quedarnos con los dos que nos gusten. En algunos casos se pueden tirar más dados (y seguir quedándonos con dos) o sumar más dados. En todo caso se usan dados de diez caras.

Los personajes tienen una serie de características (habitual), varias características derivadas (habitual también), habilidades (lo normal), ventajas y desventajas y dotes marciales que permiten hacer maniobras especiales o conjuros, aquellos que puedan usarlos. En general, es tan sencillo como el mecanismo de un chupete, así que, pese a la redacción, se entiende bastante bien.

Llegamos al combate, importante en un juego con vikingos, y la liamos. La incomprensible y temible falta de ejemplos que nos acompaña en el libro y la redacción logra convertir el capítulo en uno de los mayores horrores roleros que han visto mis ojos. Como el hecho de que la iniciativa se calcule como Iniciativa (INI) + 1d10. Pequeño problema: en el capítulo de creación de personajes se explicó cómo calcular la Reacción y que forma parte de la Iniciativa, pero entre aquello y el uso de ésta mis ojos no han logrado encontrar cómo se calcula la iniciativa (en la hoja de personaje se intuye cómo va…).

En cuanto al combate en sí, queda muy raro. En lugar de emplear tiradas enfrentadas de ataque vs defensa, se hace un ataque contra una dificultad fija (como en D&D). Pero si el atacante acierta y el defensor tiene acciones, puede parar (tirada contra la dificultad del ataque). Tal y como viene escrito en las reglas, si falla la parada aún podría esquivar, aunque no sé si esto es así o es una mala redacción. En un principio, conforme leía, pensé que sería un sistema como el de Macross, con una defensa pasiva que no consume acción y otra activa, más efectiva, que sí. Eso lo habría visto lógico, pero el elegido no me termina de convencer. Para hacerlo como lo han hecho, hubiera ido mejor un sistema de sacar igual o menos que la habilidad (Runequest, Pendragón, Piratas!!, etc.). El daño, por su parte, se calcula como consecuencia de las tiradas de combate, sin necesidad de tirar daño adicional.

En resumen

Yggdrasill es un juego interesante pero que va a requerir trabajo para dominarlo. En este caso no por su sistema de juego, sino por su redacción y falta de ejemplos (ni el habitual paseo guiado por la creación de un personaje, oiga). Lo bueno es que, como el sistema es bastante simple, meterle mano y dejarlo al gusto del consumidor debe ser fácil.

No es, en todo caso, un juego para másters novatos. Por lo dicho: su redacción y falta de ejemplos. La verdad es que, al final, ha sido un poco decepcionante. De que pueda probarlo con fuego real (o sea, con jugadores) os contaré más.

12 comentarios para “Yggdrasill, primeras impresiones

  1. Es el segundo análisis que veo del juego. El primero era de alguien que lo probó en una partida y parece que le gustó cómo funcionaba. Parece ser que a la hora de jugarlo no es muy complicado, pero como lectura por lo que cuentas es confuso. De todas formas, a mí este juego no me llama la atención precisamente por su temática, ya que nunca me han hecho mucha gracia las sagas vikingas o nórdicas.

  2. Pues una mala noticia la que me das, pues tenía intención de pillarmelo. Creo que lo haré de todas formas, pero ya veremos si sale alguna reseña algo más positiva o si se confirman tus decepciones con el manual.

    Un saludo, gracias por compartir tu opinión del juego.

  3. Parece que mi sino es comerme todos los juegos mal escritos. Pese a lo dicho, en general me ha gustado el intento y el sistema se presta a modificaciones, así que espero sacar algo útil de todo… cuando consiga entenderlo.

  4. A mi este Yggdrasill debo decir que me ha decepcionado, y no por su contenido, si no por la edición en castellano.

    La misma semana que salió a la venta me acerqué a la tienda a comprármelo, pero después de ojearlo lo pensé mejor y decidí no hacerlo. De hecho, ha perdido varios puestos en mi «lista de compras roleras» y va a ser difícil que lo adquiera, al menos de forma inminente. El motivo principal de esta decisión fué el comprobar que me esperaba un juego a todo color, y lo que encontré, excepto algunas ilustraciones, era de un monótono color sepia (¿duotono sería algo más correcto?, no lo sé), y además tenía otros defectillos como un ligero crujido y unos márgenes interiores excasos y molestos para la lectura. Después, he leído en algún otro sitio que tiene otros errores, pero en su momento y con un ligero vistazo, no me fijé en ellos.

    Gracias por tu reseña Cubano, para saber que se escondía en el interior del juego, que si bien es lo más importante de un juego, lo que le rodea también debería ser muy cuidado.

    F&H

  5. Hola, Jon.

    Antes de tener el libro en mis manos conseguí hacerme con una copia en pdf del francés y la maquetación (márgenes, colores, tamaño de letra, etc.) parece idéntica. La diferencia que he encontrado es que en el país vecino cuesta 42€, así que por ese tema yo no he encontrado motivo de queja.

  6. Cubano, si cuando yo vi publicado que valía 6 euros menos que el francés, también me sorprendí gratamente (supongo que en Francia las imprentas son más caras, como casi todo) y por eso tenía interés en este juego.

    Me gustaría poder compararlo con el manual físico francés (no un Pdf) para saber si tiene, lo que yo considero errores, como los que te he comentado antes.

    Además se han dejado sin traducir el mapa y lo han tenido que colgar después en la web…

    Aún así ¿tu me lo recomendarías? Es que hay una gran cantidad de novedades que han aparecido últimamente y que lo harán próximamente y que me parecen mejores (más allá de temáticas, claro)

    F&H

  7. Buenas, Jon.

    Primero, has entrado en el selecto club de los falsos positivos de spam de Askimet en este blog. En todo este tiempo, sois dos los que habéis caído al pozo :D.

    Respecto a si Yggdrasill merece o no la pena… Digamos que de momento no lo tengo claro. La ambientación general está bien (la descripción de la cultura, costumbres, religión…) y se combina muy bien con el venerable Vikingos de Runequest. Si la aventura (una campaña, más bien) que trae está bien (aún no la he leído), diré que sí, que merece la pena.

    Por coleccionismo, no, no merece la pena. Como sistema de juego independiente, tampoco. Como línea editorial, he curioseado los otros libros publicados en Francia y no me atraen, la verdad.

  8. Saludos Cubano,

    Entre esta y la que hicisteis de Roleage me habéis matado, porque aunque este aún no me ha llegado, el Roleage si lo tengo y la clavasteis.

    Nos Vemos.

  9. Cubano, un honor haber pasado al Spam XD y gracias por la información añadida. Con esos datos y mi primera impresión lo dejaré para más adelante si al final termino picando (que de momento, no creo)

    F&H

  10. yo también compre el juego y la verdad es que si me ha decepcionado un poco. Las reglas me han parecido muy simples,cosa que no me parece mal, pero veo algunas cosas incongruentes, como el sistema de combate, no se para que sirve el ataque normal, si el ataque de fuerza es lo mismo pero añade el daño de la fuerza, la cantidad de conjuros que han puesto me parecen excesivos para un juego teóricamente histórico-mitológico, casi parece mas un D&D que un juego histórico…

  11. En el sistema de combate hay varias cosas que me cuesta pillar (o entender su lógica, más bien), pero los distintos tipos de ataque me gustan. Un ataque normal sirve para tener un personaje ágil pero no fuerte. Si, pongamos, tengo un 4 en AGI y 2 en FUE, puede ser mucho más interesante tirar 4 dados y elegir los dos más altos que jugárnosla a dos dados con la esperanza de hacer un poquito más de daño.
    En cuanto al número de conjuros, mientras no tengamos bolas de fuego, rayos de descarga y otras cosas similares, tampoco me quejaré mucho. Por lo menos, mientras no lo pruebe.
    Un placer tener por aquí.

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