Los juegos a los que juego: Roleage

Estas navidades me hice con el Roleage al completo (manual y suplementos publicados) por cuatro duros, aprovechando la liquidación de NSR. En principio con idea de regalarlo, si no estaba mal, o de comérmelo, si era un truño del 15. Como sólo pude leerlo por encima, no quería hacer una reseña del juego, así que se lo pedí a la receptora del mismo. Este artículo es suyo y va acompañado, al final, de una reseña corta mía, producto de esa primera lectura y de la partida que he jugado hasta la fecha. Os dejo con Pírixis.

He aquí la opinión y versión resumida del sistema de juego de una DJ novata sobre un juego de rol con derecho a vuelta (sí, sí, que lo voy a devolver) que me regalaron para reyes: Roleage.

Empecemos por el principio, que por algún sitio hay que empezar. Es un juego de rol de fantasía editado originalmente por NSR ediciones. Tiene unas ilustraciones fantásticas y originales, muy coloridas y detalladas. El manual como libro en sí está cuidado en todos los detalles, incluyendo el tipo de papel que han usado, que no es muy brillante y por los tonos tostados que han utilizado en los bordes y en el fondo de las páginas, el tipo de fuente y la encuadernación, en tapa dura: pese a sus 335 páginas no hace falta encomendarse a (ponga aquí su santo favorito) cada vez que lo abres (mi pobre básico de Ánima sufrió las consecuencias de ser abierto con poco cuidado por un jugador).

Cuando lo abres por primera vez, choca el diseño de la hoja de personajes (sí, lo primero que aparece en el capítulo 1 son las características para definir los personajes); círculos que enmarcan las características y habilidades de cada especie y que se van ramificando; además cada especie tiene su propia hoja puesto que, cada una de ellas tiene aptitudes propias (aptitudes por especie) y una anatomía diferente. En la parte delantera están las características primarias, las habilidades que se derivan de ellas, y las aptitudes por especie; por detrás las distintas localizaciones separadas para apuntar qué protecciones (evocaciones, tatuajes, armadura, objetos, etc.) se llevan en dedos, brazos, piernas, torso…, y en hojas aparte el resto de aptitudes, sellos y evocaciones que se posean.

En cuanto a las distintas especies que habitan este mundo (colosos, vulcanos, terranos, felinos, dragos, tyrlins y willens), cada una está regida por un tipo de esencia (viento, tierra, fuego, agua, luz y oscuridad) fruto de la creación del mundo por los hijos de Null (Thyrell, señor de la esencia del fuego; Hannel, señor del viento; Ugran, señor de la tierra; Eranar, señor del agua; Anthalas, señor de la luz y Galvian, señor de la oscuridad). Por lo tanto, tienen aptitudes diferentes y la evolución de las características primarias también puede variar entre ellas.

La ambientación, para ser un mundo propio, es un poco escasa en algunos aspectos; las especies están bien descritas, incluyendo rasgos de personalidad que ayudan mucho con la interpretación del PJ, así como la historia de su creación, pero del «hábitat», accidentes geográficos relevantes, sucesos políticos-diplomáticos importantes, por ejemplo, no se da mucha información. Sobre la creación del mundo y la evolución del universo que lo contiene, existe bastante información y la sección de equipamiento es muy completa al igual que la de las criaturas: las hay muy variadas. Existe una curiosa mezcla de tecnología va desde los típicos carros tirados por animales (saurios por lo que he visto hasta el momento) hasta naves voladoras y submarinas que se mueven mediante turbinas de esencia.

Es un sistema en el que no existen niveles, sino que se progresa con cada acción que se emprende y se resuelve con éxito, mediante puntos de progresión que afectan a la característica que hemos utilizado, y que se otorgan en función del nivel de desafío (balance del poder que un adversario puede tener) cuando nos enfrentamos a otros, ya sean personajes o criaturas, o dificultad contra la que nos enfrentemos. El sistema de juego es sencillo y rápido: tiradas enfrentadas a una dificultad en las que se suma 1d100 a una característica primaria más bonificadores o penalizadores por puntos de aptitud, objetos, sellos o esferas. Existen las tiradas de éxito automático (tirada excepcional), alcanzar 95 o más en 1d100, o fracaso automático (tirada patética), 5 o menos en 1d100; independientemente de si se alcanza o no la dificultad.

En cuanto al combate, la tirada de ataque (1d100 + característica + modificadores) se enfrenta a la tirada de defensa base del oponente, siempre y cuando el adversario se encuentre en la zona de control de amenaza (que puede modificarse por el alcance del arma que se utilice); sin embargo, existe la defensa activa en caso de defensa por evasión frente a evocaciones, venenos, trampas y objetos lanzados, donde se sumará 1d100+(ESF, INT o AGI). Me gusta el detalle del ataque a distancia puesto que existe una tabla con bonificadores o penalizadores para las diferentes situaciones como cobertura, distancia, oscuridad, otros personajes rodeando al objetivo, varios disparos, etc., que a veces faltan en otros juegos. Para el combate encuentro útil la opción de poder usar miniaturas, el diseño del juego lo permite puesto que el movimiento, la zona de amenaza y el tamaño se representan mediante casillas hexagonales.

La magia existe, por supuesto, gracias a la esencia. Existen aptitudes evocadores (útiles para aquellos que quieran utilizar magia), runas esenciales, sellos evocadores y esferas. Las criaturas de Geos aprendieron a desarrollar habilidades capaces de manejar la esencia para canalizar su energía, las esferas de esencia. Estos conocimientos los otorgaron los Astros (Hijos de Null) de forma innata, pero para su uso deben ser despertados del subconsciente mediante la práctica. La mayor parte de las evocaciones referentes a las esferas dependen unas de otras (diagramas de esfera) y se van mejorando mediante puntos de progresión. El sistema para lanzar una esfera de esencia es similar al ataque con armas cuerpo a cuerpo, 1d100+INT+puntos de la esfera para superar una dificultad determinada por el rango de la esfera en su descripción.

En cuanto a los sellos, y salvando las distancias, me recuerdan a los pergaminos de conjuros de D&D/AD&D. Son tubos de cristal templado alargados, sellados mediante un candado de esencia con placas de inscripción o instrucciones de uso donde se almacenan evocaciones. En función de la esencia de la evocación, el cristal adquirirá un color determinado. Una vez abierto el sello, la evocación puede usarse una sola vez o puede intentar aprenderse siempre que se conozca el idioma de la esencia en cuestión, para poder utilizarlo como si de una evocación de la esfera se tratase. Son el resultado de muchos siglos de investigación por parte de los grandes evocadores y sus usos son muy diversos, mientras que las esferas se orientan a habilidades más bélicas.

Pero el manual de Roleage no venía solo, estaba acompañado por la pantalla y el módulo de El Cáliz de Clarobosque. La pantalla me encanta, es muy completa (casi te puedes dejar el básico en casa), bonita (las ilustraciones son una preciosidad) y práctica (es bajita y amplia). Viene acompañada del suplemento Hijos de Geos, personajes pregenerados.

Después de probar el juego (utilicé El Cáliz de Clarobosque), nos dimos cuenta de que las dificultades del juego son un poco altas para personajes de grado joven recién creados (casi seguimos atrapados por el camino en mitad del bosque). Sin embargo, el sistema es ágil, rápido y sencillo incluidos los combates. Así que definitivamente, Roleage se queda conmigo. De momento me toca preparar la siguiente partida (ya veremos si como una aventura, módulo o campaña) para seguir disfrutando el juego y esperar el siguiente suplemento: El Imperio Ígneo.

Pírixis

Y de postre mi reseña:

Roleage presenta un manual visualmente muy bonito, con un diseño y unas ilustraciones fácilmente reconocibles. Tiene menos texto del que parece: tipo de letra de tamaño medio y grandes espacios entre párrafos y entre estos y los márgenes de página. Es menos cansado de leer que, por ejemplo, La leyenda de los 5 anillos o Dark Heresy, pero por lo mismo trae menos contenido. La redacción es floja, con la coma maltratada y frases tan enrevesadas y mal construidas que lo hacen parecer, en algunos momentos, más un juego mal traducido que un juego español. Empiezo a creer que la seña de identidad por excelencia de los juegos de rol españoles de la primera década del siglo es la floja corrección de los textos.

El sistema de juego es simple. El original diseño de las hojas de personaje despista un poco, pero la mecánica se coge rápido: tirada contra dificultad o tiradas enfrentadas. Las dificultades, como dice Pírixis, es el principal problema del juego: la más baja es de 100, lo que supone que un personaje recién hecho tendrá entre un 30 y un cuarenta y tantos por ciento de posibilidades de realizar una acción fácil con éxito. En fin, es la parte más fácil de modificar, pero puede ser muy frustrante para los jugadores en su primera partida el encontrarse con personajes tan inválidos funcionales.

El juego tiene cierto aire dungonero en su estilo: lo bajo que empiezan los personajes, el uso de casillas hexagonadas para el combate táctico o que cada bicho tenga su tesoro, por ejemplo, lo traicionan. Por ello choca el sistema de experiencia usado: anotas marcas de experiencia por uso y, cuando alcanzas cierto número, aumentas el valor de la característica/habilidad. Es un sistema poco habitual en juegos de rol «de mesa»: sólo recuerdo haberlo visto en el viejo In nomine.

La ambientación se supone que es en un mundo propio, con toques steampunk, pero el básico es terriblemente escaso, dedicando un puñado escaso de páginas útiles, descontadas las dedicadas a una pobre mitología (después de Glorantha, todos los mitos creadores mundos de juego me parecen simplonas) y a unos pnjs heroicos de dudosa utilidad práctica. Para concluir, el módulo El Cáliz de Clarobosque ofrece un horror de partida que pareciera saca de algún afamado módulo de D&D/AD&D. Un «mira que mundo más chuli tengo, mira que dungeons tan bonitos» que los jugadores decidirán recorrer porque sí, porque la trama es de una estupidez absurda.

En resumen, es un juego de fantasía con un sistema original, llamativo y sencillo, fácil de modificar (bueno tanto para corregir fallos como para ajustarlo a nuestras necesidades); unas razas para personajes atractivas y simpáticas y un acabado muy peculiar. En la parte mala, su redacción, su precio (salvo que lo pillaras en la liquidación que hizo NSR) y la pobre ambientación.

Cubano

2 comentarios para “Los juegos a los que juego: Roleage

  1. Curioso, lo de los personajes mancos viene a ser lo mismo que pasa en Dark Heresy(más que héroes parecía que alguien había juntado en nuestra nave los desechos del imperio…). En cuanto a lo de los hexágonos, es exactamente el tipo de plantilla táctica que se usaba en el viejo Señor de los Anillos…He de reconocer que los juegos con combate táctico me gustan bastante(soy fan de warhammer, que queréis que os diga). Como siempre, buena reseña ,chicos.

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