Las herramientas del máster son infinitas

Y algunas veces te preguntas qué reacción va a provocar la que has decidido usar y si no vas a meter la pata hasta el corvejón. Eso me pasó a mí hace eones, allá donde moran los dragones. Tras una divertidísima partida de Piratas que dirigí en la Semana Cultural, una de las jugadoras había decidido que merecía darse el paseo de su facultad a nuestra escuela para buscar alguna partida. Y terminó en mi primera campaña de Nephilim. Tras cierto número de partidas, tenía claro que había un problema con ella. Era muy pasiva y no aportaba nada a la campaña y todos mis intentos de involucrarla más (a ella y a su personaje) en la trama habían fracasado. En ese momento yo tenía cuatro jugadores y tenía alguno más que quería jugar. No hacía mucho del desastre de París (primera versión), que se llevó a Cuervo y a Pímer, que cayeron donde pensé que lo harían y sin tener que forzar, para nada, la situación, y me preguntaba si tocaría hacer otra limpia del grupo.

En esas, jugando una aventura de relleno donde Ailbarán (fénix, pyrim), emisario de Arturo, y sus acompañantes habían ido como parlamentarios ante el bretwalda sajón, se me presentó una oportunidad de oro para meterla en la campaña o perderla, directamente.

Había habido un banquete de bienvenida, un banquete sajón. Que lo desarrollé como un banquete vikingo, pero a lo bestia. Aprovechando el ruido de los escaldos y los gritos de los borrachos y algunas mujeres, parte del grupo había decidido darse una vuelta por los aposentos del mago del bretwalda, un nephilim como ellos. Para su excursión usaron las habituales sombras, los espíritus del bosque de basalto. Sin decirle nada al resto, claro. Así, descoordinados, vieron a través de las sombras como alguien se acercaba y las ordenaron entonar sus siniestros y terroríficos cantos. Quien se acercaba era el personaje de esta jugadora, Elnos el silfo, Liena la doncella del lago en su identidad humana, que iba en su busca. Y se comió las sombras, Aquellos que murmuran, los espíritus del bosque de basalto. O, mejor dicho, ellas se la comieron, porque las tiradas de resistencia fueron un fracaso absoluto y Elnos, encarnado en una hermosa y menuda muchacha britana de 15 ó 16 años, huyó gritando de terror por los pasillos oscuros de una fortaleza sajona llena de sajones borrachos.

Era una oportunidad demasiado buena para desaprovecharla. Y se dio de bruces con unos sajones al doblar una esquina. Y le pasé una nota a la jugadora.

Guerreros sajones, lujuriosos y borrachos. Eran tres. No ha sido nada agradable.

La partida siguió con los otros jugadores. Al poco me llegó la nota de vuelta, con la contestación.

Me acuerdo de sus caras.

No fue una pregunta. Así que di cancha, a ver a dónde llevaba la avalancha. Elnos fue a Ailbarán, le contó lo sucedido (el único del grupo que lo supo) y le pidió la cabeza de los tres. Ailbarán era el guerrero del grupo, un fénix de cabeza por lo común fría, que llevaba mamando guerra desde Egipto y estaba encarnado en sir Arthur Scott, en aquel entonces Guardián de las Marcas del Sur y embajador de Arturo Pendragón, con la misión de conseguir una alianza (o, por lo menos, una tregua) imprescindible para el joven caudillo.

Y al amanecer sacó al bretwalda de la cama para exigir reparación por la afrenta. Y el sol no estaba alto cuando los tres guerreros se habían reunido con sus dioses, porque no hay fuerza humana capaz de parar a un fénix cabreado, y un tres a uno es poca cosa, y hasta para los sajones las leyes de la Hospitalidad son sagradas.

Hubiera quedado mucho más épico si los otros dos personajes jugadores no hubieran aprovechado para intentar saquear los aposentos del mago sajón. Resultó que la puerta estaba cerrada por unos Ashim puertas de adamante con los pies de metal, por lo que intentaron abrir un agujero en el muro con Aquellos que se arrastran y roen. Solo que Leviathán, el sátiro, tenía ciertos problemas al manejar su ka-elemento. La explosión mágica destrozó todo el piso superior de la torre, excepto la puerta. El grupo tuvo que salir por piernas, seguidos de una declaración de guerra que pondría a Arturo contra las cuerdas.

Pero conseguí lo que buscaba, y más. Elnos el silfo se convirtió en un poder en la sombra, en un papel parecido al de Pírixis años después, pero más activo y fue un placer tener a su jugadora en el grupo.

4 comentarios para “Las herramientas del máster son infinitas

  1. Holaaaaaaa, cubano, una pregunta ¿ eres cubano ?.

    La regla del master de Oro.

    1ª) el master hace lo que le da la gana.
    2ª) en caso contrario se aplica la 1ª norma.

    Es un chiste…

  2. Mi escuela es la de:

    1) El máster hace lo necesario para que sus jugadores disfruten.
    2) Toda regla se supedita a la anterior.

    La explicación de mi nick la tienes en la típica sección Acerca de… La respuesta corta es no, no soy de Cuba.

  3. Nah,como master no suelo ser un tirano, de echo son las acciones de los jugadores las que desarrolla la aventura, de echo siempre se como va a empezar pero nunca como va terminar y es precisamente la improvisación lo que hace mas divertido todavía. Me planteo las aventuras como cómics o como últimamente hago episodios de televisión, no suele haber fallos estructurales.
    Luego conociendo a mi jugadores de hace años, son capaces de todo, no soy de los de hacer una super aventura con todo detalle.

    Te lo pregunto por curiosidad, na mas.

    Aqui tamos

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