El Pímer y el Aventurero

De jugadores y personajes: el Pímer y el Aventurero

La fauna rolera es muy variada, es un hecho. No hay más que asistir a una partida para encontrar jugadores muy diferentes unos de otros: los que matan todo lo que se mueva, y lo que no también; los que no se enteran de qué va el asunto; etc. Paciencia, que no voy a hablar de ellos. Se han escrito ya muchos artículos que harán las delicias de antropólogos y psicólogos (MvR tiene uno fabuloso) y no voy a insistir más en el tema.

Sí quiero, sin embargo (y de eso trata este artículo), distinguir entre dos tipos de jugadores que puede uno encontrarse y que, desgraciadamente, muchas veces se confunden. Estoy hablando del conocido jugador Pímer (también llamado Rambo) y otro, menos común tal vez, que llamaré, hasta que alguien proponga un nombre mejor, jugador Aventurero.

Al primero le conocemos todos. Más o menos veces hemos sufrido, como másters o jugadores, la presencia del Pímer y su extraña costumbre de cargar contra todo, amigo o enemigo y sea cual sea su número. El Aventurero, por ser su personaje muchas veces experto en combate y poco más, es a menudo confundido con el Pímer.

Sin embargo, y aquí radica una de las principales diferencias entre ambos tipos, el jugador Aventurero se hace también, si no hace falta en la partida un guerrero, extraños y muy variados personajes, como pueden ser médicos, ingenieros, científicos locos, que hacen las delicias de sus compañeros las primeras partidas y terminan despertando gran odio según avanza la campaña.

En fin, para centrarnos ya, supongamos que nuestros jugadores se han hecho su especialidad: el sueltaleches comehostias. El juego da igual, aunque me referiré más a juegos medievales o renacentistas.

Echemos un vistazo al personaje Pímer. Su frase favorita, conocida y temida por todos, es «cargo». Corta, pues sus neuronas no dan para mucho más. La inteligencia brilla por su ausencia, así como su capacidad matemática (para él 1=2), siendo sustituida por mucho, mucho músculo y una destreza media-alta. Sus habilidades son monotemáticas: armas, muchas armas, cuantas más mejor. Nunca se sabe cuándo te vas a encontrar con una cimitarra en vez de la querida y apreciada espada ancha. Armas cuerpo a cuerpo, de todo tipo; armas arrojadizas, varias; de proyectil, ¿cuántos tipos de arco dices que hay?; de fuego, si las hay: pistolas, mosquetes, artillería. Gusta hacer a su personaje de noble cuna, caballero si es posible, aunque pronto su comportamiento de caballero degenera en asesino compulsivo. Cree, por ello, tener madera de líder y conocerá también las habilidades de táctica y estrategia, y cualquier variación de éstas y se empeñará en ponerlas en práctica de la manera más desastrosa posible. Suele ser confundido con el jugador Munchkin, pero un Pímer no tiene el conocimiento suficiente de las reglas o las ganas de optimizarlas de un munchkin, si bien es cierto que suelen evolucionar a ese tipo de jugador si no se les reconduce antes,

Bueno, podríamos seguir así largo rato, pero este tipo de personajes es bien conocido, junto con su extraña habilidad de morir jóvenes.

Vayamos ahora con el personaje Aventurero. En apariencia es similar al Pímer, pero un vistazo más profundo demostrará que no tienen nada que ver. La frase que ha hecho célebre es «yo estuve en la guerra». Con el verbo en pasado. Ésta es una de las principales diferencias entre el Aventurero y el Pímer. El Aventurero sobrevive (o, por lo menos, lo intenta). Un vistazo a su hoja de personaje nos mostrará que la agilidad y la fuerza son primordiales. De inteligencia, lo mínimo, no le hace falta. Sin embargo, sí presenta una innata capacidad para las matemáticas, capacidad que le ayuda a conservar el pellejo. Mientras que el Pímer carga, sin contar enemigos, el Aventurero hace un pequeño pero importantísimo cálculo, que viene a ser más o menos como sigue: «son: a) uno; b) dos; c) tres o d) hordas incontables». Y, según sea la respuesta, a), b), c) o d), así actuará.

En el apartado de habilidades, nos encontramos con que sabe manejar a nivel bastante aceptable, si no bueno, un par de armas, posiblemente una cuerpo a cuerpo y otra a distancia. Además, será un maestro en el arte de las peleas de taberna, manejando a la perfección tanto su cuerpo como cualquier objeto (taburetes, botellas) que caigan en sus manos. Es el Aventurero fauna de taberna, conocido en todas en cien leguas a la redonda y más lejos. Gana todos los concursos de bebida y hace amigos fácilmente entre gente de su condición, lo que luego le vale para eludir combates y escapar de peligros (hoy por ti, mañana por mí).

También conoce las habilidades básicas: correr («todo el mundo sabe correr», comenta Pímer; «¿decías?», contesta Aventurero 42 kilómetros y dos horas y media más tarde, equipo de campaña incluido), trepar, nadar. Un mapa no le dirá nada, pero siempre sabrá dónde está el norte y cómo encontrar comida, sea desierto, selva o ciudad.

En resumen, mientras que el Pímer sólo sabe matar y hacerse matar, el Aventurero es un experto en sobrevivir en cualquier circunstancia y no es, ni mucho menos, cobarde, aunque se pase media partida corriendo delante del enemigo.

Pues ésta es la diferencia fundamental entre uno y otro: mientras que el Pímer mete en problemas a los demás personajes, y muere, al Aventurero lo meten en problemas sus compañeros. Así, es él quien, una y otra vez, ha de sacar de apuros a sus compañeros.

De esta forma, mientras que tener un Pímer en el grupo es una maldición, tener a un Aventurero proporciona a los demás jugadores una vida más larga y al máster un seguro y la convicción de que su campaña no terminará por incomparecencia de personajes a las primeras de cambio.

Claro está que si el jugador Aventurero se hace uno de sus personajes estrambóticos, estamos ante un serio problema. Suele ser mejor para la Humanidad que muera, pero mantiene esa habilidad suya para sobrevivir y no hay quien mate, como dice el dicho, a mala lechuga, perdón, hierba.

N. del E.: el término Pímer surge al unirlo a un nombre o diminutivo bisílabo terminado en i latina por su semejanza fonética con minipimer y su misma función, picar cosas.

© FBCM 1999, 2010. El artículo fue enviado para su publicación en el fanzine Excalibur del club Alas de Dragón de 1999, aunque no he podido confirmar que así fuera. El autor me dice que, por lo menos, sí fue leído porque Pímer y Lechuga, viéndose reflejados, quisieron exponerle sus comentarios.

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2 comentarios para “El Pímer y el Aventurero

  1. Jaja, no me lo he pasado bien yo diciendo: Cargo contra el (Insertar cualquier cosa aqui)!! Y no era un picador, que la mayoría de veces las dije en coña (pero se os quedó como mi coletilla, je)
    Lo unico que me cansé del pj plano, y cuando le voy a dar algo de transfondo va y casi se me muere!!
    En fin, el proximo no será tan temerario (si este se muere), quizá juege con el niño santo (que nunca cargó contra nada)…

    Yo considero que es el jugador el que elige (en la mayoría de los casos, he tenido jugadores que no podian salir de un estereotipo) lo que quiere que sea su personaje…

    PD1: Cuando quedamos?
    PD2: Ah, tengo miedo que por no haber cambiado nunca de personaje e ir en plan Naruto (en su primera epoca) por el juego penseis que soy solo un ahostiador… menos mal que una vez jugue con el niño santo y bordé la interpretación…

  2. El «cargo» era originalmente de Pímer, un jugador que conocí en mis años mozos (¡qué mal suena eso!) y protagonista de esta vieja historia. Mis jugadoras me han oído tanto esa (y otras por el estilo) anécdota que, claro, al empezar tú con el cachondeo del «cargo» las chanzas estaban aseguradas.
    Por otra parte, yo no tengo problema con jugadores encasillados. Yo mismo tiendo al mismo tipo de personaje según qué juegos.
    PD: Para quedar, como mu pronto, el fin de semana del 7, que este que viene un servidor se va a las jornadas que hay en Sevilla.

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