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	<title>Cuberterías de Albacete, I&#38;E &#187; Ayudas de juego</title>
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		<title>Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 15:11:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ánima]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>

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		<description><![CDATA[En esa cosa rara que era MERP y en esa cosa insufrible y maravillosa que era Rolemaster teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En esa cosa rara que era <em>MERP</em> y en esa cosa insufrible y maravillosa que era <em>Rolemaster</em> teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a tirar en la tabla de fallos de M/M en <em>MERP</em>, o con el resultado ya escrito en <em>Rolemaster</em>, que incluía cosas tan divertidas como &#8220;columna rota; 1 año en coma&#8221;) o un número. Según <em>MERP</em>, el máster podía interpretar ese número como:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">1) El porcentaje de maniobra intentada que se consigue realizar. Un número mayor a 100 indicaba que el personaje aún conservaba un % de su actividad normal igual al número obtenido menos 100.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">2) La probabilidad de éxito completo (o fracaso igualmente completo), a resolver en una tirada de porcentaje de las de toda la vida.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Ánima</em> no tiene ninguna opción parecida. Todas las tiradas de habilidad no enfrentada son contra una dificultad, un valor a igualar o superar. Si no se alcanza, se falla y si se iguala o supera, se realiza la maniobra. Es el problema habitual de este tipo de sistemas, donde resulta más difícil asignar niveles de éxito que en otros juegos como Runequest (y derivados).</span></p>
<p><span id="more-723"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En una de las últimas partidas que he dirigido eché en falta un sistema fijo de evaluar el éxito o fracaso de ciertas acciones (atléticas, principalmente, y algunas pocas enfrentadas, como rastrear). Pero en <em>Ánima</em> tenemos la tabla de combate, que se usa para todo (en el <em>Helechal Oscuro</em> había reglas de interacción social usando dicha tabla), así que se me ocurrió usarla.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Viendo la tabla de combate, en la columna de armadura 0, nos encontramos con el resultado de 100% en el intervalo 100-109 de tirada. Ese es el objetivo a conseguir para tener éxito en la maniobra. Es decir, cambiaremos el tener que igualar o superar la dificultad (40, 80, 120, 140…) por conseguir un resultado final de 100 o más. Para ello, debemos añadir un modificador a la tirada que haga que la probabilidad de sacar 100 sea la misma que la de alcanzar la dificultad dada de la forma normal.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Es decir: supongamos que tenemos un personaje con una habilidad de 30 en trepar. Si quiere trepar por un obstáculo <em>difícil</em> (120 de dificultad según las reglas), debemos añadir un modificador para que las probabilidades de obtener un 100 o más sean las mismas que las de sacar ese 120 o más de las reglas básicas.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Se ve de inmediato que ese modificador será 100-Dificultad. Así, donde antes teníamos:<br />
</span></p>
<p style="text-align: center"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Habilidad+-modificadores+tirada&gt;=Dificultad<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Ahora tendremos:<br />
</span></p>
<p style="text-align: center"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Habilidad+-modificadores+(100-Dificultad)+tirada&gt;=100<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Añadimos una operación más, normalmente una resta, pero al ser números redondos es trivial y no enlentece mucho el juego. Y es más fácil aproximar de un vistazo si se alcanza o no el 100 o las probabilidades de éxito de la acción que de la forma habitual. Así, tendremos los modificadores siguientes:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Fácil (40): +60<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Medio (80): +20<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Difícil (120): -20<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Muy difícil (140): -40<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Absurdo (180): -80<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Casi imposible (240): -140<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Imposible (280): -180<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Inhumano (320): -220<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Zen (440): -340<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El resultado final de la fórmula anterior lo cruzaríamos con la tabla de combate, obteniendo un valor. Este valor puede ser:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">1) Inferior al 100% (o sea, un resultado entre el 10% y el 90%). Podríamos tomarlo, según necesitemos, como la parte de la acción realizada (muy útil en acciones que llevan varios turnos) o las probabilidades de conseguirlo/no conseguirlo en acciones donde sólo importe el éxito o el fracaso.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">2) Igual a 100%: que la acción se realiza correctamente.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">3) Mayor a 100% (110% o más): en acciones extendidas, que duran más de un asalto, entenderíamos que se ha realizado de más ese asalto, a contar para el cómputo total. En acciones tipo Buscar, que se ha obtenido más información de la esperable (por ejemplo, buscando una trampa, además de la trampa encontramos un jirón de ropa del malo). En una carrera, podíamos suponer que nos hemos movido ese porcentaje de nuestro movimiento por asalto, lo que significa que hemos avanzado más de lo esperado. En fin, las opciones son múltiples.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">4) Un valor vacío: un fallo, sin más consecuencias.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">5) Un resultado total negativo, que en la tabla está indicado como una contra: pues aquí el máster cabroncete y con ganas de reutilizar viejos manuales podría recurrir a la tabla FT-4 de fallos de maniobras de movimiento, página 167 de aquel libro rojo editado por Joc, y reírse un rato.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Nota: con &#8220;acción extendida&#8221; me refiero a las típicas acciones que el máster indica que llevan varios asaltos. Por ejemplo, recorrerse todo el patio del castillo hasta la puerta son cuatro asaltos. Esos cuatro asaltos lo podemos convertir en un 400% de resultado total (100%x4) e ir acumulando los resultados obtenidos en la tabla de combate.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Ventajas de este sistema</strong><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Básicamente, dos:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">a) Una guía para el máster para aplicar a situaciones complejas que las reglas no cubren, realmente. Tales como trepar, saltar, correr… y otras.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">b) Da más vida a las habilidades secundarias ya que con valores bajos se obtendrían porcentajes de éxito decentes, algo que con el sistema normal es imposible. Así, alguien con trepar alto lo que conseguiría realmente es trepar más rápido y alguien con un poco en trepar podría, igualmente, arriesgarse con ese maldito muro.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Uso</strong><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Por ejemplo, para algo así: Pit <em>el Metepatas</em> va a trepar por una muralla lisa como un espejo (Difícil), algo que el máster indica va a llevar 3 asaltos hacer. Pit tiene un 30 en su habilidad de trepar y cuenta con la cuerda que su compañero ya ha soltado desde arriba (+40). Con las reglas básicas, el jugador tendría que hacer tres tiradas y sacar 120 o más. Si alguna falla, aunque sea por un pelo, correspondería al máster decidir si no avanza, si hace un <em>ahhhh-choff</em> o qué ocurre. Pero usando la tabla de combate nos puede quedar algo así:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Como son tres asaltos de subida completa, necesitamos obtener un 300% en total para haber subido la dichosa muralla. Empieza el baile.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">1er asalto: Pit tira, obteniendo un 27. El resultado final es 30+40-20+27=77. Cruzando el valor con la tabla obtenemos un 70%: Pit ha subido un 70% de lo que, en condiciones normales, sería deseable. Le queda un 230%, por lo que parece que va a tardar más de esos tres asaltos. Sus compañeros, arriba, empiezan a preocuparse por su lento avance.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">2º asalto: Pit obtiene esta vez un 83. El resultado final es de 50+83=133. Cabreado por las burlas de sus compañeros, trepa por la cuerda como un mono, con ese 130% que ha sacado. Está a un asalto de la cima.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">3er asalto: Pit saca un 42, con lo que obtiene un 92. Eso es un 90%, su mano ya toca el parapete del muro, pero aún necesita de otra tirada (o que sus compañeros le icen).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">4º asalto: Pit saca un 02, tirada abierta hacia abajo. Luego, un 85. Con un escalofriante alarido, cae desde lo más alto, matándose. Tsktsktsk.</span></p>
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		<title>Metamorfos: la Valkiria</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 22:57:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Metamorfos]]></category>

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		<description><![CDATA[La Valkiria es un eolim flématico frío. Declaración del nephilim Brunhilda: En nuestros días se descuida demasiado a menudo la búsqueda de la verdad, qué digo, la búsqueda de todo, simplemente. Se vive sobre lo adquirido y el placer del descubrimiento ha desaparecido completamente. Yo, yo os digo: esto es un error. Seguramente soy una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La Valkiria es un eolim flématico frío.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Declaración del nephilim Brunhilda</em>:<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En nuestros días se descuida demasiado a menudo la búsqueda de la verdad, qué digo, la búsqueda de todo, simplemente. Se vive sobre lo adquirido y el placer del descubrimiento ha desaparecido completamente. Yo, yo os digo: esto es un error. Seguramente soy una idealista, mas estoy orgullosa. Siento el viento de la exploración que sopla en mi corazón. El Viento del Norte, pues el frío conserva la memoria del pasado. La búsqueda se ve difícil. Por otra parte, si el peligro no estuviera presente, nobleza del acto sería menor, y si la locura y el idealismo estuviesen ausentes, no se verían jamás acciones como la empresa de Peary y Amundsen, esos dos exploradores que querían alcanzar el polo los primeros. Y si la búsqueda no se hubiera hecho dentro de la rivalidad, uno de ellos no estaría muerto sobre el lugar mismo que buscaban. Por eso, yo aprecio este género de locura. Deseo que un soplo épico bañe mi existencia y el mundo de los humanos me importa poco. Soy egoísta, sí, pero cualquiera que respete mi visión de las cosas tendrá toda mi estima.</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Mi determinación y mi paciencia son grandes y raramente arreglo mis desavenencias con la violencia física. Prefiero las palabras. Pero, como lo ve, yo tengo mis cambios de humor que, aunque raros, enfrían a los menos audaces de mis adversarios. Únete a mí en mi búsqueda: el Santuario del Norte es mi objetivo. Y si no tiene tanta sabiduría por conseguir como se me ha dicho, piense que vamos a redescubrir un puerto de paz para nuestra raza.</span></p>
<p><span id="more-698"></span></p>
<table style="height: 246px;" border="0" width="443">
<tbody>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Si fuera&#8230;</strong></span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Sería&#8230;</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un fenómeno natural</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">la marcha de los glaciares</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un metal</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">el titanio</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un animal</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">el lobo</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un color</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">el blanco</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una criatura mitológica</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Pegaso</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un humano célebre</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Amundsen</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una actividad humana</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">la búsqueda</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una obra</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">la Búsqueda del Toisón de Oro</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un arma</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una ñanza</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un objeto</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una brújula</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Los metamorfos de la Valkiria.<br />
</strong></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Cabeza:</strong> los cabellos toman cada vez más un matiz dorado-rojizo (variando un poco según la luz) que parecen rodear al nephilim como un aura brillante.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Manos:</strong> los dedos se hacen transparentes y toman el aspecto del vidrio. Se quedan, no obstante, sólidos pero producen un tintineo cristalino al contacto con una superficie sólida.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Piel:</strong> la piel toma el aspecto de un mármol claro y da impresión de frialdad.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Olor:</strong> un olor muy fresco de menta azul reanima a las personas próximas al nephilim.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Voz:</strong> el nephilim tiene una forma de expresarse muy fría y cortante.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Nota: el original no sé ya dónde lo encontré. No conservo ni este original ni el nombre del autor, ni he logrado encontrarlo de nuevo en Internet. La especie de traducción es mía, más o menos de 1997. Es muy mala, pero sin el original, poco más puedo hacer.<br />
</em></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Metamorfos: la Quimera Negra</title>
		<link>http://cda-ie.es/2010/02/19/metamorfos-la-quimera-negra/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=metamorfos-la-quimera-negra</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 11:53:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Metamorfos]]></category>

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		<description><![CDATA[La Quimera Negra es un onirim lunático. Extracto de un discurso de Selene a los nuevos miembros humanos de su círculo de confianza: &#8220;&#8230;Yo soy Selene, y reinaré sobre vosotros. Reinaré sobre vosotros porque me deseáis y vuestros deseos me dan esta autoridad hipnótica sobre vosotros. No hay nadie en esta habitación que no desee [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La Quimera Negra es un onirim lunático.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Extracto de un discurso de Selene a los nuevos miembros humanos de su círculo de confianza</em>:<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">&#8220;&#8230;Yo soy Selene, y reinaré sobre vosotros. Reinaré sobre vosotros porque me deseáis y vuestros deseos me dan esta autoridad hipnótica sobre vosotros. No hay nadie en esta habitación que no desee obtener mis favores o participar en mis fantasías a cualquier precio. Vosotros los recibiréis, pero tenedlo seguro: todo a su buen precio. Mis precios no son siempre elevados. Hay quienes me divierten y quienes me son útiles. Yo prefiero los primeros porque al final&#8230; no necesito a nadie&#8230; No espero nada, pero cuento con vuestra devoción hacia mí, y la recibo habitualmente gracias a mis riquezas y carisma. O a mi hechicería mortal e irónica. Soy una virtuosa del placer, de la ironía y de la sofisticación&#8230;&#8221;<br />
</span></p>
<p><span id="more-659"></span></p>
<table style="height: 246px;" border="0" width="443">
<tbody>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Si fuera&#8230;</strong></span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Sería&#8230;</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un fenómeno natural</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una aurora boreal</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un metal</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">la plata</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un animal</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una pantera negra</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un color</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">el negro ébano</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una criatura mitológica</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Circe</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un humano célebre</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Arsenio Lupin</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una actividad humana</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">el hipnotismo</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una obra</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>La Gioconda</em>, por su mirada, que seguís a todas partes</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un arma</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">la daga y el florete combinados</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un objeto</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una elegante levita negra del siglo XIX</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Los metamorfos de la Quimera Negra.<br />
</strong></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Cabeza:</strong> ojos y cabellos blancos. El iris se aclara a medida que avanza la metamorfosis para, finalmente, confundirse con el blanco del ojo. Las pestañas y cabellos se alargan y encanecen para terminar siendo de un blanco níveo.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Manos:</strong> finas y con garras. Los dedos se alargan, las uñas se hacen muy duras y parecen perlas de cristal.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Piel:</strong> negro ébano. La piel se va haciendo todo negra y parece engullir la luz. El nephilim pierde toda pilosidad natural.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Olor:</strong> opiáceo. Se desprende del nephilim un dulce olor a opio.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Voz:</strong> hipnótica. La voz de la quimera negra es en la primera impresión dulce, con un fondo sonoro calmante, después se insinúa y capta poco a poco la atención para finalmente cautivar literalmente a su audiencia.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Nota: el original no sé ya dónde lo encontré. No conservo ni este original ni el nombre del autor, ni he logrado encontrarlo de nuevo en Internet. La especie de traducción es mía, más o menos de 1997. Es muy mala, pero sin el original, poco más puedo hacer.<br />
</em></span></p>
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		<title>Combate en Nephilim</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 19:31:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>

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		<description><![CDATA[Sigo bloqueado con el relato de la campaña de Guardianes del Grial, así que, para hacer bulto mientras se me pasa el bloqueo, vamos (o sea, yo y yo, la marina rastafari) a comentar el funcionamiento de los turnos en Nephilim, aplicado al combate cuerpo a cuerpo (principalmente), así como unas reglas caseras que terminé [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Sigo bloqueado con el relato de la campaña de <em>Guardianes del Grial</em>, así que, para hacer bulto mientras se me pasa el bloqueo, vamos (o sea, yo y yo, la marina rastafari) a comentar el funcionamiento de los turnos en <em>Nephilim</em>, aplicado al combate cuerpo a cuerpo (principalmente), así como unas reglas caseras que terminé usando no sólo en ese juego, sino en <em>Runequest</em> y en cualquier otro que me lo permitiera.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">En <em>Nephilim</em> el turno se dividía en Acciones. Un humano puede tener hasta cuatro Acciones por turno. Una Acción podría definirse como un <em>slot</em>, una casilla que el personaje puede ocupar haciendo algo simple, sencillo y breve. Golpear, parar, esquivar… eran acciones. Cargar una pistola llevaba varias acciones (soltar cargador, introducir cargador, montar). Tanto en la edición española (que se corresponde con la primera edición francesa) como en la americana, el concepto de Acción es el mismo, pero la secuencia del turno es distinta en una y otra versión:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>Chaosium</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">En la versión americana, el turno empieza por la primera Acción y por orden decreciente de destrezas. Así, si dos oponentes, Antonino y Bonifacio, de 4 y 3 acciones respectivamente, se enfrentaran, primero actuaría el de 4 acciones (que tendrá más destreza, salvo que haya conjuros por medio) con su primera Acción. Luego iría el de 3 con su primera Acción. Pasaríamos a la segunda Acción, luego a la tercera y, por último, el personaje con cuatro Acciones haría su Acción de pico, la cuarta. Algo así:<br />
</span></p>
<p><span id="more-616"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://i114.photobucket.com/albums/n280/ercubano/nephilim/AccionesChaosium.gif" alt="" width="142" height="35" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>Joc</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">En la primera edición francesa, la editada por Joc, el orden es el contrario: empezamos por el número de Acción más alto y vamos bajando hasta la número uno. De esta forma, las acciones extra que pueda tener un personaje sobre otro se realizan antes, no después. Siguiendo el ejemplo anterior, Antonino haría su Acción número 4, luego la tres, seguido de Bonifacio, que haría su Acción tres. Luego pasaríamos a la 2 y, por último, la 1. Así:<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://i114.photobucket.com/albums/n280/ercubano/nephilim/AccionesJoc.gif" alt="" width="142" height="35" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Ventajas de uno y otro: el de Chaosium es más sencillo, mientras que el de Joc da ventaja a los personajes con más acciones, al realizarse las acciones de pico antes de que el personaje más lento tenga derecho a actuar. En el caso de 4 contra tres acciones igual no se aprecia esa ventaja, pero las 5 acciones por turno no es algo extraño para un nephilim experimentado. Un nephilim de agua entre 20 y 30 puntos de Ka (que no es mucho) con un buen simulacro y suerte con los conjuros puede plantarse en 9 acciones para un combate. Si se enfrenta a un grupo de humanos, el poder realizar sus cinco acciones de pico sobre el más rápido de cualquiera de ellos <em>antes</em> puede ser la diferencia entre despeinarse o no.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">La desventaja del sistema de este segundo sistema es que complica el combate. Según las reglas, un personaje puede realizar una acción de defensa (parada o esquiva) aunque no tenga una acción en ese, digamos, <em>slot.</em> Para ello, <em>mueve</em> su siguiente acción. Así, Bonifacio, ante un ataque con éxito de Antonino en la primera acción del turno (a), la número 4, podría mover su acción nº3 para defenderse (d). Esto sólo se aplicaría a defensas. Si Antonino fallara su ataque en la acción 3, Bonifacio no podría aprovechar para atacar a su vez, porque esa acción ya la ha gastado. Si todos los ataques de Antonino tuvieran éxito y Bonifacio moviera sus acciones para defenderse de ellos, el último ataque de Antonino, la Acción 1, quedaría sin defensa posible porque Bonifacio ya no tendría más acciones ese turno. En este caso límite, el resultado sería el mismo que usando el esquema de turno de Chaosium.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://i114.photobucket.com/albums/n280/ercubano/nephilim/combate1.gif" alt="" width="142" height="35" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Ambos sistemas tienen el mismo punto problemático: ¿qué pasa si el personaje con mayor iniciativa falla su ataque y su oponente tiene una acción para responder? ¿Puede defenderse? Analizando el esquema del turno, no, ya que ya ha hecho algo en esa acción. Las reglas dicen que podemos mover una acción para defendernos cuando no tengamos derecho a actuar, pero no que podamos realizar dos acciones en el mismo <em>slot</em>. Sin embargo, esto deja en gran desventaja al personaje que tenga mayor iniciativa: si falla el ataque, se come una hostia sin posibilidad de defensa. Aquí ya entramos en reglas caseras.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>Enlazar acciones</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">En palabrejas técnicas, un personaje puede usar su siguiente acción (sin desplazarla) para defenderse de un ataque si a) tiene una siguiente acción; b) ya gastó la que le corresponde en un ataque; c) ese ataque falló y d) ahora se está comiendo la hostia de vuelta. Si ponemos un esquema chorra como el que sigue a este párrafo, veremos que Antonino ha fallado (f) su ataque en la Acción número 2 (la penúltima del turno), permitiendo que Bonifacio le meta una ataque con éxito (a). Con esta regla, Antonino puede defenderse con su Acción número 1.<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://i114.photobucket.com/albums/n280/ercubano/nephilim/combate2.gif" alt="" width="142" height="35" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Y, por supuesto, puede contar con que Bonifacio intentará calzarle una buena hostia con su última acción. Ahí podríamos permitir enlazar turnos y que Antonino use su Acción 4 del siguiente turno para defenderse de ese último ataque. ¿En qué casos permitir este enlace de turnos? Sólo cuando el personaje tenga derecho a actuar en la Acción más alta (la primera) del siguiente turno. Antonino podría, pero Bonifacio no.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>Usurpar iniciativa</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Además de todo lo anterior, un personaje puede usurpar la iniciativa para la próxima Acción (si tiene derecho a actuar) si realiza un ataque con un arma distinta a la que usó para defenderse. Es simple: supongamos que Antonino atacó con una espada y Bonifacio paró el ataque con un escudo. En la siguiente acción Antonino volvería a atacar primero, aplicando las reglas básicas. Con esta, Bonifacio ganaría la iniciativa para esa acción (y las siguientes) si atacara con una espada. Combinar esto con lo anterior es complicado, pero da para combates muy dinámicos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">¿Un lío? La verdad es que es más complicado explicarlo que hacerlo. Aunque también puede que sea vicio, ya que llevo muchas partidas de <em>Nephilim.</em> Y no sólo de <em>Nephilim.</em> Si nos olvidamos de las acciones por turno y suponemos que en un turno tenemos una única acción, la combinación de enlazar acciones y usurpar iniciativa permite combates muy fluidos y rápidos. Yo terminé descartando el lío del turno de <em>Runequest</em> en favor de este sistema de combate cuerpo a cuerpo, aunque ahora uso otro, tanto en <em>Runequest</em> como en cualquier juego que lo permita, que se resume (suponiendo un enfrentamiento 1 a 1) en:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">1) Una acción por turno.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">2) Si el personaje que tiene la iniciativa declara un ataque, su oponente puede declarar una defensa o cualquier otra cosa (en un combate múltiple podría declarar un ataque contra otro oponente a quien ganara la iniciativa). En ningún caso podrá atacar al que le está atacando.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">3) Si el defensor consigue un mejor grado de éxito en su defensa, ya sea parada o esquiva, que el atacante, usurpa la iniciativa en el siguiente asalto. Esto es, un crítico contra un éxito especial, normal, fallo o pifia; un éxito especial contra un éxito normal, fallo o pifia, y así. También puede usurpar la iniciativa si, tras un éxito en parada, en el siguiente asalto ataca con otro arma.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">De esta forma, la iniciativa en un combate entre dos se calcula solamente en el primer asalto, siendo en los demás consecuencia del asalto inmediatamente anterior. Y también nos quitamos líos de varias acciones por turno.</span></p>
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		<title>Metamorfos: el Gato</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 22:32:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Metamorfos]]></category>

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		<description><![CDATA[El Gato es un Onirim lunático. Informe de la Obediencia del Sagrado Corazón del Templo de Oriente: &#8220;La persona clasificada bajo el número t245 es una persona de carácter difícilmente discernible. Se le ha creído manipulable hasta que descubrió y volvió contra nosotros nuestras manipulaciones. Ningún secreto le parece inaccesible. Ha sido capturado por la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Gato es un Onirim lunático.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Informe de la Obediencia del Sagrado Corazón del Templo de Oriente:<br />
</em></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">&#8220;La persona clasificada bajo el número t245 es una persona de carácter difícilmente discernible. Se le ha creído manipulable hasta que descubrió y volvió contra nosotros nuestras manipulaciones. Ningún secreto le parece inaccesible. Ha sido capturado por la utilización de informes falsos, que han pasado desapercibidos a nuestros puestos de avanzada, lo que ha costado la vida a varios de nuestros escuderos. Esta persona es peligrosa y va a ser denunciada al nivel jerárquico superior para su estudio.&#8221;<br />
</span></p>
<p><span id="more-606"></span></p>
<table style="height: 246px;" border="0" width="443">
<tbody>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Si fuera&#8230;</strong></span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Sería&#8230;</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un fenómeno natural</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">la Luna llena</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un metal</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">la plata</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un animal</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un gato</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un color</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">el blanco</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una criatura mitológica</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">el Gato de Cheshire, de <em>Alicia en el país&#8230;</em></span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un humano célebre</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">James Bond</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una actividad humana</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">el espionaje</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">una obra</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Le Passe-muraille</em>, de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Marcel_Aymé" target="_blank">Marcel Aymé</a></span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un arma</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">las garras</span></td>
</tr>
<tr>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un objeto</span></td>
<td><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">un espejo sin azogue</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Los metamorfos del Gato.<br />
</strong></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Cabeza:</strong> la pupila cambia de forma con la luz. El iris se extiende por todo el ojo y la retina brilla durante la noche como la de los gatos.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Manos:</strong> Unas garras retráctiles van sustituyendo a las uñas. Son al principio frágiles, para ir haciéndose más duras.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Piel:</strong> la piel se recubre permanentemente de una suave pelusa primero; después, de un pelo sedoso.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Olor:</strong> el simulacro comienza a despedir un olor a gato que hace reaccionar a los animales como si éste fuera un gato.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Voz:</strong> la voz se hace cada vez más maulladora, partiendo a veces del ultrasonido. El nephilim, además, tenderá a maullar o ronronear para expresar sus estados de ánimo.<br />
</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Nota: el original lo encontré en la página de Dubacq, ahora desaparecida. No conservo ni este original ni el nombre del autor. La especie de traducción es mía, más o menos de 1997. Es muy mala, pero sin el original, poco más puedo hacer.</em></span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Bizancio – Personajes</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 19:38:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>

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		<description><![CDATA[Una pequeña entrada para hacer un breve repaso de algunos personajes que han aparecido en Bizancio. La verdad es que no es necesario para la historia, pero así gano tiempo para las siguientes entradas. Vndyrwynd Elfo, faërim. Archivero mayor del arcano mayor de la Sacerdotisa (II). Características destacadas: Ka 76. Metamorfo muy avanzado, de unos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Una pequeña entrada para hacer un breve repaso de algunos personajes que han aparecido en Bizancio. La verdad es que no es necesario para la historia, pero así gano tiempo para las siguientes entradas.<strong><br />
</strong></em></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Vndyrwynd</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Elfo, faërim. Archivero mayor del arcano mayor de la Sacerdotisa (II).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Características destacadas: Ka 76. Metamorfo muy avanzado, de unos 80-90 puntos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Descripción: viejo alto y desgarbado, de rasgos afilados y piel apergaminada, con largos cabellos y barba blancos que ayudan a camuflar sus rasgos y orejas. Viste una extravagante y hortera túnica azul bordada con miríadas de símbolos esotéricos en oro. Por fortuna, no lleva sombrero. En visión-ka es majestuoso y protector, como un gran y viejo roble.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Comportamiento: es un viejo bonachón y tranquilo, de hablar calmado pero con un deje severo, como de robledal agitado por la brisa de verano. Es el perfecto abuelo, incluso de los desconocidos, pero su verdadera pasión son los enigmas, sobre todo si conllevan buscar entre montones de libros.<br />
</span></p>
<p><span id="more-578"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Nalen</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Gárgola, fäerim. Centurión de Bizancio del Imperio Bizantino, del arcano mayor del Emperador (IV).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Características destacadas: Ka 35 (tierra, luna, fuego, aire, agua). Metamorfo 42.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Descripción: está encarnado en un robusto mercader cretense de rasgos griegos, profundas y eternas ojeras y aire cansado. Tiene cierto aire rocoso que se traduce en una sensación de pesadez, inmovilismo y de formar parte del paisaje.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Comportamiento: asqueado, quemado y profundamente deprimido. Lucha una guerra sin esperanzas y lo sabe, aunque empezará a ver la luz con el primer envío de ayuda de Hrisleah.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Dashiell</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Djinn, pyrim. Miembro (rango indefinido, pero importante) del arcano mayor de los Enamorados (VI) y Visir de la Torre (XVI).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Características destacadas: Ka 18 (fuego, tierra, aire, agua, luna). Metamorfo 40. Despertares pasados: 5.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Habilidades mágicas: Baja magia, 90% (Fuerza, Humo, Comprender las lenguas, Cuidados); Alta magia 90% (Manto de fuego, Espada de fuego, Volar, Procurar placer); Sellos 90% (Los ashim, puertas de adamante; Las luces de fuego de los bosques de Pharphar; Los veloces de los portales de llamas); Pentáculos 50% (Rafael).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Descripción: está encarnado en un gordo y pelirrojo tabernero, algo entrado en años, de movimientos felinos y mirada aguda. En visión-ka está cubierto de terribles cicatrices, recuerdo de varios encontronazos con sociedades secretas y armas de auricalco.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Comportamiento: el tiempo ha ido cerrando heridas y el Dashiell de hoy es un djinn de mirada melancólica pero que sigue haciendo honor a su sobrenombre, <em>la Muerte llameante</em>, cuando toca. Desde lo de París es mucho más reservado, casi hosco, a la hora de tratar con gente nueva, pero sigue desviviéndose por los viejos amigos.</span></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Bizancio – Arcanos mayores</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 20:40:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Organizaciones]]></category>

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		<description><![CDATA[1244 La Cuarta Cruzada fue desviada hacia Bizancio, privando a Tierra Santa de refuerzos. Del terrible saqueo, que recuerda, aunque mucho menos sangriento, a la toma de Jerusalén, nos hablan cronistas e historiadores, así que callaremos aquí. Los amigos de las conspiraciones hablan de una mano en la sombra que dirigió a los cruzados. Se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>1244<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La Cuarta Cruzada fue desviada hacia Bizancio, privando a Tierra Santa de refuerzos. Del terrible saqueo, que recuerda, aunque mucho menos sangriento, a la toma de Jerusalén, nos hablan cronistas e historiadores, así que callaremos aquí. Los amigos de las conspiraciones hablan de una mano en la sombra que dirigió a los cruzados. Se equivocan. Hubo varias: desde unas no tan a la sombra, como los venecianos, a diversas organizaciones secretas que buscaban desde poder (la Rosa-Cruz) o unos objetos concretos (el Toisón de Oro) a debilitar la presencia cristiana en Tierra Santa (los asesinos). Incluso hay rumores de que el Culto a Lilith estuvo en el ajo. Muchas de las sedes de los arcanos fueron asaltadas y saqueadas. Algunas, por fortuna, por humanos buscadores de riquezas, por lo que pudieron recuperarse pronto. Otras, por humanos iniciados que sabían lo que buscaban: objetos, conjuros, información, homúnculos…<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Ya da igual. Han pasado 40 años desde entonces. La vida sigue y los arcanos, o casi todos, han podido volver a la gran ciudad, convirtiéndola, una vez más, en la principal ciudad nephilim del mundo.<br />
</span></p>
<p><span id="more-545"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>El Loco.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">No hay refugio en Bizancio, pues la ruta Oriente-Occidente se apoya en Chipre. Aún así, hay cuadro adeptos (Heracles, Kappa, Parménides y Diómedes) que se hospedan en el<em> Sapo verde</em>. Son cuatro iluminados por iluminar, asqueados por el presente y a quienes les gustaría encontrar un poco de la espiritualidad perdida. Un discípulo de Jesús o algo así.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>I, el Mago.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">No tiene ni sede ni encargado, ya que problemas con el arcano de la Justicia les obligaron a abandonar la ciudad, aunque mantienen varias casas francas. Están muy activos en Macedonia y los Balcanes, con cultos iniciáticos aquí y allá.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>II, la Sacerdotisa.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En Bizancio está la sede principal del arcano y hay 22 adeptos trabajando en ella, incluyendo a una parte importante de la cúpula dirigente. En el palacete que es su sede se encuentran las viviendas y, en los subterráneos, una hermeteca no muy grande y el Gran Archivo, donde está inventariado el contenido de todas o casi todas las hermetecas y bibliotecas del arcano. De todo el personal, el que más nos interesa en esta historia es el archivero mayor, el viejo y venerable Vndyrywnd (elfo, faërim).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>III, la Emperatriz.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Es la principal sede del arcano fuera de los reinos germánicos. Su personal está formado por seis nephilim y cuenta con gran influencia en el Imperio Latino.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>IIII, el Emperador.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Nalen (gárgola, faërim), el que fuera el último mono del Imperio Bizantino, es ahora su única esperanza. La pequeña sede de este centurión está en una sala del <em>Sapo Verde</em>, cedida por Dashiell y cuenta con un puñado escaso de valientes sin recursos ni medios que le han aceptado como jefe. Sus intenciones son formar un pequeño y autosuficiente entramado de sedes independientes de Roma y Egipto hasta la vuelta del Pater Imperator Kirkjabyr. En la ciudad hay también un par de agentes de Endymythalion y Tatharondi, pero están demasiado lejos de sus respectivos territorios como para poder llevar a cabo una acción contra el grupo de Nalen. Además, mientras estén bajo la protección de <em>la Muerte llameante</em> Dashiell son intocables.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>V, el Sumo Sacerdote.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El arcano controla el obispado católico y espera hacerse con el patriarcado en breve. La sede está en el palacio del obispo a cargo de Nicolla (serpiente, onirim).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>VI, los Enamorados.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La taberna del <em>Sapo </em>Verde, creada como recuerdo de <a href="http://cda-ie.es/2009/01/16/arturo-%E2%80%93-paris-arcanos-mayores/" target="_blank">la sede de París</a> perdida en 492, es un enorme complejo subterráneo compuesto por pasillos laberínticos y salas que recrean tabernas y casas de épocas pasadas. Es la sede más frecuentada de todos los arcanos de la ciudad y sus fiestas son conocidas en 100 leguas a la redonda y más lejos. Dashiell (djinn, pyrim) es su responsable.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>VII, el Carro.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Un pintoresco y servicial nephilim venido del lejano oriente, Yoshifumi (ángel, eolim) rige la pequeña pero rica sede el Carro, situada en el selecto burdel <em>Dionisio feliz</em>. El personal de la sede lo completan dos sátiros que sacan todo el juego posible a sus hermosos simulacros femeninos. El local habría sido cerrado hace tiempo por las autoridades si no fuera porque varios dignatarios y magistrados de alto rango acostumbran a participar en las renombradas bacanales del burdel. Los tres nephilim son discípulos de uno de los sabios más renombrados del Carro, Parmenión el Grande (elfo, faërim).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>VIII, la Justicia.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Bizancio es una de las principales sedes de este arcano, aunque la cruzada de 1204 la golpeó duramente. Bajo el mando de Cire (fénix, pyrim), se ha convertido en un incordio para los otros arcanos mayores por su inflexibilidad. Cire, recordemos, estuvo en Britania durante el reinado de Arturo y tuvo <a href="http://cda-ie.es/2009/04/03/arturo-%E2%80%93-yaltaka-luces-y-sombras/" target="_blank">sus más y sus menos con Yaltaka</a>.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>IX, el Ermitaño</strong>.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">¿En la populosa ciudad? Nadie, por supuesto.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>X, la Rueda de la Fortuna.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Son un puñado que ocupan una pequeña zona del zoco. Se ganan la vida como astrólogos y adivinos en el mercado. En realidad, forman una de las sedes más dinámicas del arcano. El místico Cilyon (valkyria, eolim) dirige al grupo.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>XI, la Fuerza.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">No tienen presencia en la ciudad desde la cruzada de 1204.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>XII, el Ahorcado.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Sin datos, ya que no se relacionan mucho con sus congéneres.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>XIII, sin nombre.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Sin estructura. El ataque cruzado les hizo mucho daño, tal y como se narra en el propio libro de <em>Selenim.</em> Quedan unos pocos selenim independientes y, es de suponer, varios agentes del floreciente Culto a Lilith.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>XIV, la Templanza.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Ceannfhion, una amigable elfa, es la encargada de esta importante sede, ayudada por otros doce acólitos. Sus recursos, no obstante, son limitados, pues la sede lleva poco tiempo abierta y aún no han logrado rehacer sus redes económicas y de influencia. El ataque de 1204 los golpeó duramente.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>XV, el Diablo, XVII, la Estrella, XVIII, la Luna.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Sin presencia conocida.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>XVI, la Torre.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El ataque de los cruzados destrozó al arcano. Los que asaltaron la sede formaban parte de una sociedad secreta, aún sin identificar. Obtuvieron prisioneros e información de sedes, rutas y agentes y las filtraron o vendieron a las grandes órdenes: el Temple, los sanjuanistas, los teutónicos, la Rosa-Cruz, el Toisón de Oro… La tarea de reabrir la sede y la red de refugios griega recayó en el visir Dashiell, quien, de paso, aprovechó para darle un empujón al refugio de los Enamorados. La Torre tiene sus cuarteles en el <em>Sapo verde</em>, en un ala propia y cuenta con media docena de peones y un caballero en labores de contrainteligencia. Dashiell se mueve más entre bastidores, así que la cabeza visible del arcano, tanto para sus propios agentes como para los emisarios de las demás organizaciones, es Zaid (tritón, hydrim), peón de la octava cohorte.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>XX, el Juicio.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Hay bastantes y se les suele encontrar en el <em>Sapo verde</em>, que se ha convertido en su sede oficiosa. Algunos beben melancólicamente, otros se lanzan a orgiásticas francachelas. El fin del mundo se acerca y ellos lo esperan.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Independientes.</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Bastantes. Una veintena, al menos. Tarde o temprano, todos pasan por el <em>Sapo verde</em>.</span></p>
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		<title>Arcano IIII – El Emperador (II)</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 20:03:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>
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		<description><![CDATA[Situación en 1244 El Emperador es una sombra de lo que fue. Los problemas internos, los enfrentamientos con la Emperatriz y las órdenes militares y la cruzada contra Bizancio de 1204 han acabado con el empuje del Arcano. La falta de dos Pater Imperator y el enfrentamiento prácticamente abierto entre otros dos han dejado al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Situación en 1244<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Emperador es una sombra de lo que fue. Los problemas internos, los enfrentamientos con la Emperatriz y las órdenes militares y la cruzada contra Bizancio de 1204 han acabado con el empuje del Arcano. La falta de dos Pater Imperator y el enfrentamiento prácticamente abierto entre otros dos han dejado al Arcano al borde del caos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Imperio de Occidente, Uzbia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Uzbia, el Pater Imperator, lleva más de 80 años en paradero desconocido. Se sabe que está en estasis, pero no dónde se encuentra esta. Con él desaparecieron el cónsul de la región de las Galias y varios altos cargos de confianza. Le sustituye el pretor de la provincia de Francia, Ephram, que salió elegido Imperator de forma imprevista. Ephram está intentando convertir el Imperio de Occidente en una monarquía feudal, con un Pater Imperator débil a merced de los pretores. Quiere eliminar el rango de cónsul y las regiones y, en la medida en que se lo permiten sus atribuciones, lo está consiguiendo. Está expandiendo la provincia de Francia para hacerla coincidir con las fronteras del reino humano de Francia, a costa de las otras provincias de las Galias. Pese a las protestas de sus respectivos pretores, el rango actual de Ephram y la falta del cónsul de la región provoca que poco puedan hacer para resistirse. La provincia del Languedoc, la más castigada, ha quedado reducida a la sede de Toulouse. </span></p>
<p><span id="more-416"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Hispania es el principal apoyo de Ephram. El cónsul de la región era el propio Uzbia, que también gobernaba sobre la provincia de Cartaginensis. El apoyo de los demás pretores a Ephram venía condicionado a una reforma de las provincias hispanas, que coincidían con las provincias romanas de Diocleciano (Bética, Lusitania, Cartaginensis, Gallaecia y Tarraconensis), para ajustarse a los reinos actuales. Mejor dicho, a los reinos existentes a finales del siglo anterior. Las Navas de Tolosa y las conquistas siguientes han cambiado muchas fronteras y los pretores están enfrentados entre los que quieren ampliar sus fronteras siguiendo las de &#8220;sus&#8221; reinos y los que no piensan ceder terreno.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Britania es la única provincia consular del Imperio y, tal y como están las cosas, aporta el único cónsul activo del mismo. La provincia controla todas las islas británicas, pero hay varios propretores que quieren dividirla en provincias que se ajusten a los reinos humanos. Ephram los apoya tibiamente, usándolos como chantaje para que el cónsul britano se pliegue a sus deseos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Germania es la última región del Imperio de Occidente, la más débil de todas. Sin embargo, su cónsul, Hrisleah, es un nephilim muy apegado al poder y el que más rápido comprendió las intenciones de Ephram. Sin darle tiempo a que consolidara su poder en la región, Hrisleah depuso a los pretores que habían votado por Ephram, sustituyéndolos por gente de su confianza. Como lo que hizo es totalmente ilegal, se separó del Imperio, declarándose independiente. Desde entonces, su poder ha seguido declinando y ahora la región de Germania es una colección de refugios sin influencia sobre los humanos: todo el centro de Europa es feudo de la Emperatriz.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Imperio Romano, Endymythalion</strong><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Endymythalion, otro de los Pater Imperator originales y otrora gran amigo de Uzbia (ambos fueron discípulos de Seqenenra, pero su amistad empezó a agriarse cuando Ethiel eligió servir a Uzbia, allá por los tiempos de Jesús), dirige su Imperio con mano de hierro. Domina todo el sur de Europa y el Mediterráneo. Por primera vez en mil trescientos años, Endymythalion ha dejado de pensar en Roma y la guerra secreta que se cuece bajo ella para disputarle los restos del Imperio Bizantino al Egipto de Tatharondi.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Está dividido en cuatro regiones, Roma, Nápoles (que incluye la isla de Sicilia), los Alpes (Lombardía, todos los Alpes y Verona) y la Marca oriental, que se extiende al otro lado del Adriático, desde la Marca de Carniola al norte hasta Macedonia y el protectorado de Bulgaria, estas dos provincias del Imperio Bizantino hasta 1204, al sur y al este.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Además de las regiones, tiene tres provincias consulares que coinciden con las tres repúblicas marítimas, Génova, Pisa y Venecia (la provincia de Amalfi fue disuelta a finales del siglo XII). Venecia es la niña mimada, mientras que Génova, al igual que Córcega y Cerdeña, es el destino de los críticos con el Pater Imperator.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Imperio Bizantino, Kirkjabyr</strong><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Antaño poderoso, la cruzada de 1204 lo hizo añicos. La sede principal fue arrasada, su Pater Imperator desapareció en la confusión, quizás capturado por las sociedades secretas. En los años siguientes, la mayor parte de sus sedes y refugios fueron asaltadas por los humanos o tuvieron que ser abandonadas. Muchos de sus miembros han caído prisioneros del Temple, el Hospital de San Juan o los rosacruces. Ahora, no es más que un despojo por el que pelean sus Imperios vecinos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Imperio carece de estructura: la cadena de mando ha sido destrozada. Los pretores y los cónsules que eludieron el ataque de las sociedades secretas pidieron ayuda a los Imperios vecinos y, cuando quisieron darse cuenta, sus provincias y regiones habían sido absorbidas por estos y, en varios casos, ellos sustituidos por agentes de confianza. Muchos adeptos que residían en el Imperio huyeron en los primeros meses tras la caída de Bizancio, dejándolo sin los propretores y procónsules que podrían haberlo levantado. Sólo quedan un puñado de tribunos y centuriones manteniendo sus sedes e intentando organizarse.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Egipto, Tatharondi</strong><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Uno de los Imperios asignados a los<em> Proveedores de Espíritu</em> y el que más Pater Imperator ha tenido (tres). Egipto domina desde Túnez al Yemen y desde la tercera catarata del Nilo al Líbano, aunque ahora está apropiándose de las provincias bizantinas de Asia Menor. Su principal problema son los enclaves cristianos de Tierra Santa y la presencia de las órdenes militares. El Imperio está evitando el enfrentamiento directo con las sociedades secretas, pero ayuda con dinero, suministros, refugios e información a la Torre.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Imperio Persa, Kamlesh</strong><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El segundo Imperio de los <em>Proveedores de Espíritu</em> se desentendió de los otros Imperios hace más de mil años. Se extiende desde Bagdad al valle del Indo y sus planes futuros pasan por infiltrarse entre los mongoles y en China. Controlar a los mongoles para Kamlesh es pura necesidad: los ve como una fuerza capaz de destruir imperios y provocar un retroceso de la civilización humana mayor que la caída del Imperio romano. Sin embargo, en China ve el futuro de la humanidad, la civilización que dominará toda Europa y Asia.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Relación con los otros Arcanos Mayores</strong><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Emperador mantiene una relación amistosa con la mayoría de los Arcanos Mayores. La Sacerdotisa y la Templanza, especialmente, reciben un fuerte apoyo del Emperador y no es raro ver bibliotecas de estos Arcanos patrocinadas y protegidas por el Emperador, como puede ser el caso de las hermetecas de Adarán en Jerusalén y Oxford. Por el contrario, mantiene con la Emperatriz una tensa rivalidad que en más de una ocasión ha llegado a las manos. Para muchos, dos Arcanos complementarios como son el Emperador y la Emperatriz deberían colaborar para el bien de los nephilim, pero parece que los nephilim pueden ser tan competitivos como los humanos. La relación con el Sumo Sacerdote es más complicada: en algunos casos el Emperador usa al Sumo Sacerdote para conseguir poder sobre los humanos, en otras ocasiones es la Emperatriz quien se aprovecha del Sumo Sacerdote y, tras el auge de las religiones monoteístas, es el Sumo Sacerdote quien suele buscar poder para sí mismo, enfrentándose a los otros dos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Al ser un Arcano que busca el poder sobre los humanos, está enfrentado con las sociedades secretas humanas (si exceptuamos el tiempo del Pacto Olvidado). Por ello, suele apoyar con recursos e información las operaciones de la Torre y la Fuerza. En general, cualquier nephilim sabe que, ante un problema, siempre puede contar con la ayuda del Emperador. Y también contar con que, algún día, se cobrarán el favor.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Miembros conocidos</strong><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Por supuesto, los que ya hemos comentado. Los ancianos: Seqenenra, faraón y fundador. Kirkjabyr, amigo de tiempos pretéritos. Uzbia y Endymythalion, discípulos de Seqenenra. Y los jóvenes: Yaltaka el advenedizo, Guardián del Grial y discípulo de Jesús; Ethiel, su mano derecha. Eprham, Imperator y pretor de Francia y la gárgola, su guardaespaldas. Ezequiel, cónsul de Génova. Nalen, el último mono del Imperio Bizantino, centurión de Bizancio.</span></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Arcano IIII – El Emperador (I)</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 11:56:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Organizaciones]]></category>

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		<description><![CDATA[El Emperador es uno de los Arcanos Mayores más poderosos, lo que no es de extrañar ya que, desde sus orígenes, ha buscado el poder. Dominar el mundo humano con herramientas humanas: economía, política… Los miembros del Emperador esperan que, al dominar el mundo, las sociedades secretas humanas desaparezcan o queden subordinadas a ellos, y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><img class="alignright" style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://i114.photobucket.com/albums/n280/ercubano/nephilim/arcano4.jpg" alt="" width="171" height="335" />El Emperador es uno de los Arcanos Mayores más poderosos, lo que no es de extrañar ya que, desde sus orígenes, ha buscado el poder. Dominar el mundo humano con herramientas humanas: economía, política… Los miembros del Emperador esperan que, al dominar el mundo, las sociedades secretas humanas desaparezcan o queden subordinadas a ellos, y así poder tener una nueva Atlántida, un mundo donde los nephilim vivan en paz.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Breve historia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Arcano fue fundado en torno a la cuarta Búsqueda de Akhenatón poco después de la muerte de este, siendo de los Arcanos que más rápidamente se organizaron. El responsable de esto fue el faraón Seqenenra, que había sido liberado de su estasis de piedra durante la Retirada del Valle de los Muertos, y cuyo mayor acierto fue la rápida fusión de la nueva organización con el viejo Ar-ka-na <em>Proveedores de Espíritu</em>, una antigua sociedad de tiempo de los kaïm y la Atlántida. El Emperador fue de los primeros Arcanos que se unieron a Moisés en el llamado Pacto Olvidado, la unión de los nephilim egipcios y el futuro pueblo de Israel. También fue de los primeros Arcanos del Pacto Olvidado en levantar el vuelo, expandiéndose por el mundo tras la iluminación de Seqenenra.</span></p>
<p><span id="more-392"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Seqenenra, poco antes de alcanzar el Agartha, lo dejó todo bien atado: dividió el poder del Emperador entre sus cinco ministros principales, formando cinco Imperios y prohibió a cualquier nephilim agarthiano seguir en el Arcano. El puesto de líder supremo del Emperador quedaba vacío &#8220;hasta que llegue el momento&#8221;. La razón de esta división del Arcano sigue siendo motivo de controversia. En general, se considera que Seqenenra quería estimular la competencia entre las distintas facciones del Emperador, buscando que el Arcano saliera de esta forma reforzado frente a los otros Arcanos y sociedades secretas. El momento del que hablaba el faraón ha sido entendido por muchos como el momento en el que uno de los ministros principales tenga el poder y la influencia suficientes como para reclamar el título de máximo dirigente, pero los nephilim más ancianos, que consideran a Seqenenra poco menos que un profeta, esperan algo más grande, una crisis o un cataclismo sin igual.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Emperador ha estado dividido en cinco Imperios desde entonces, cada uno con su área de influencia. Conforme se ha ido expandiendo, o se han levantado y caído imperios humanos, estas áreas han cambiado. Del mismo modo, sólo tres de los cinco ministros originales siguen al frente de sus Imperios. Los otros dos, los pertenecientes a los <em>Proveedores de Espíritu</em>, hace mucho que alcanzaron el Agartha.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Organización</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La organización actual del Emperador es de inspiración romana. Se desarrolló fundamentalmente durante el siglo I antes de Cristo, aunque ha sufrido algunos cambios desde entonces. Se basa en una estructura burocrática rígida, con una cadena de mando bien definida pero, al mismo tiempo, tiene una estructura iniciática muy simple. Un nephilim con un cargo siempre recibe el título de su cargo, mientras que si no desempeña ninguna función en el Arcano es denominado según su rango iniciático.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Al contrario que otros Arcanos, el Emperador no establece un tiempo de servicio mínimo. El Arcano busca nephilim ambiciosos que quieran medrar en el mismo por propia voluntad. Por otra parte, los adeptos tienen muchas más obligaciones para con el Arcano, aunque no estén trabajando directamente para él. Así, todo miembro del Emperador tiene la obligación de pagar un impuesto (<em>diezmo</em>) al mismo, que es usado como principal medio de financiación. Además, debe usar su posición en el mundo humano para ayudar a los objetivos del Arcano, acatando las órdenes que reciba del responsable de su zona. En algunos casos, esto puede suponer perder toda su vida humana (su posición, su hacienda, su familia, incluso su simulacro) pero, por otra parte, el Arcano nunca olvida a los suyos y paga sus deudas.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Estructura iniciática</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Emperador distingue entre grados iniciáticos y burocráticos. Los grados iniciáticos son tres y existen desde el siglo VII, cuando se crearon los dos superiores para recoger ciertos usos y costumbres habituales. Los grados iniciáticos no tienen poder oficial, aunque en los Imperios más romanizados tienen cierto poder no oficial que deriva de la <em>dignitas</em> del nephilim y, en menor medida, del <strong>grado</strong>.<br />
</span></p>
<ol>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Adepto:</strong> es el rango iniciático más bajo. Todo recién admitido en el Arcano tiene este rango, así como la gran mayoría de sus miembros. Obtenerlo requiere aprender ciertos secretos del Arcano, su funcionamiento y hacer voto de obediencia. Por otra parte, pueden acceder a cualquiera de los rangos burocráticos inferiores.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Propretor:</strong> es el segundo rango iniciático y corresponde a un nephilim que ha sido pretor. Originalmente era un rango burocrático y, al igual que el propretor romano, designaba a un gobernador provincial. En aquel entonces no había más rango iniciático que el de adepto y un complejo sistema que valoraba la <em>dignitas</em> personal de cada uno. En el siglo VII se consideró necesario añadir este nuevo grado como forma de oficializar la <em>dignitas.</em> Como el rango de adepto, un propretor que esté desempeñando una función siempre recibe el título de su rango burocrático (por ejemplo, un propretor haciendo de centurión es un centurión y podrá estar a las órdenes de un tribuno) y, si no desempeña función alguna, está fuera de la cadena de mando. Sin embargo, no sería extraño que, en caso de emergencia, un propretor llegue a desempeñar funciones para las cuales no tiene potestad. Por ejemplo, un tribuno podría ponerse a las órdenes de un propretor que viviera en su zona para solucionar un conflicto con el Temple. Las órdenes del propretor carecerían de validez, por lo que tendrían que ser dadas oficialmente por el tribuno o bien confiar en su <em>auctoritas.</em></span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Procónsul:</strong> similar al propretor, un procónsul es un adepto que ha sido cónsul y es el último grado de iniciación del Arcano. Empezó también como grado burocrático, referido al gobernador de una región. Al igual que el propretor, al ser un grado iniciático, un procónsul carece de poder oficial.</span></p>
</li>
</ol>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong><em>Dignitas.</em></strong> El Emperador es un Arcano fuertemente romanizado. Su nombre, su estructura y ciertos ideales emanan de la República y el Imperio romano. Es por ello que la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dignitas" target="_blank"><em>dignitas</em></a>, con el mismo sentido que en la antigua Roma, está aún muy presente en los tres Imperios más occidentales y forma un complejo sistema de relaciones que funciona aparte de la estructura oficial.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Estructura burocrática</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Emperador es un Arcano que ha dejado de lado una estructura iniciática más propia de sociedades secretas en favor de una organización operativa fuerte, poco esotérica y más acorde a sus objetivos. La estructura burocrática se amolda a la división territorial, base del funcionamiento del Arcano: los principales cargos están ligados a estas divisiones (centurión, tribuno, pretor y cónsul) o bien dedicados al control de estas (cuestores). Los cargos administrativos como podrían ser tesoreros, bibliotecarios, senescales, ministros…, tienen un rango ambiguo o, en algunos Imperios, inexistente, derivando su autoridad directamente del puesto al que sirven (un tesorero de un pretor tendrá el rango efectivo de pretor a la hora de tratar con los demás nephilim de su provincia). Las necesidades operativas han hecho que surjan algunos rangos &#8220;extraños&#8221; y de duración normalmente corta, dependiendo de la misión que tengan asignada. Son los legados.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La estructura es vertical, no existiendo comunicación horizontal. Esto es, un tribuno sólo tiene poder en su sede o ante su pretor o cónsul. Ante otro tribuno o centurión de la misma provincia, incluso, no tendrá rango alguno. De este modo, todas las comunicaciones oficiales dentro del Emperador van en vertical, lo que garantiza que los rangos superiores estén al tanto de lo que se cuece debajo, pero conlleva una rigidez que puede no ser aceptable. Por ello, las relaciones horizontales (o &#8220;en diagonal&#8221;) dentro de los tres Imperios más romanizados suele ser un complejo juego donde entra la <em>dignitas</em> de cada cual.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Los <strong>rangos</strong> del Emperador, del más inferior al superior son los que siguen, según la ordenación vigente desde el siglo VII son los siguientes:</span></p>
<ol>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Subalternos:</strong> el personal de las sedes que no tiene título propio, tales como bibliotecarios, secretarios, tesoreros y otros funcionarios, eran considerados como adeptos. Sin embargo, en los últimos años han empezado a usar su cargo como título. Están por encima del adepto sin función en el Arcano, ya que pueden darles órdenes, por lo que se les puede considerar un rango propio.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Centurión:</strong> es un rango relativamente nuevo. Un centurión es el encargado de una sede poco importante. Normalmente está él solo al frente de la misma y suele controlar un territorio de unas dos jornadas a caballo de radio. Debe mantener una red de refugios (casas francas, escondites…), gestionar los ingresos de la sede, recaudar el <em>diezmo</em>, ayudar a los adeptos de su zona, medrar en la sociedad humana…</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Tribuno:</strong> está al cargo de una sede de importancia, normalmente en ciudades. Suelen tener algo de personal a su cargo y puede que dependan de él varios centuriones. Sus obligaciones son similares a las del centurión, pero en un ambiente mucho más complejo, con presencia de otros Arcanos y sociedades secretas.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Edil:</strong> es un título que apareció en el siglo VII para sustituir al pretor como ministro de los responsables provinciales pero sin todas las prerrogativas de las que gozaba el pretor y que no existe en todos los Imperios. Básicamente, es un subalterno de un pretor o un cónsul y, como los subalternos, tiene la autoridad de su superior, de ahí que no todos acepten este rango.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Cuestor:</strong> es el enlace entre la dirección provincial y los tribunos y centuriones que de ella dependen. Es un cargo itinerante: el cuestor viaja por su provincia, visitando las distintas sedes, comprobando libros de cuenta, hablando tanto con los responsables como con los adeptos, recaudando el <em>diezmo</em> de las sedes… Tiene potestad para dirimir pequeñas disputas, destituir a tribunos y centuriones o nombrar a sus sustitutos. Suele haber uno o dos por provincia y es el último de los rangos inferiores. Es una función que sólo puede desempeñar un adepto y se considera obligada para aquellos que quieren acceder a los rangos superiores.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Legado:</strong> un enviado de la dirección provincial (ya sea este un pretor o un cónsul). Puede actuar como embajador ante otra provincia o región, enviado ante el Pater Imperator, transmitir órdenes a tribunos o centuriones, actuar como agentes especiales…</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Pretor: </strong>gobierna una provincia, la división territorial por excelencia de los Imperios. Originalmente este grado era el propretor, mientras que los pretores eran ministros de los propretores, procónsules, cónsules y el mismo Pater Imperator. Con la reforma del siglo VII, el pretor pasó a desempeñar tanto las funciones de ministros como la de gobernador, aunque ahora mismo sólo ejerce esta última. La función de ministro ha sido parcialmente sustituida, con mucho menos peso, por los ediles en varios Imperios. El pretor sólo responde ante el cónsul de su región o su Pater Imperator, aunque, bajo determinadas circunstancias, puede ser desautorizado por un cónsul vecino.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Cónsul:</strong> en origen, eran dos lugartenientes del Pater Imperator que eran elegidos por los adeptos del Imperio. La figura de los cónsules siempre fue vista por los Pater Imperator como un intento de minar su autoridad y, en algunos Imperios, llegaron a tener mucho poder. En el siglo III los Pater Imperator acabaron con esa forma de consulado, aumentando el número de cónsules y relegándolos a gobernadores de ciertas provincias o, con el grado de procónsul, las regiones. En el siglo XIII la figura del cónsul varía de Imperio a Imperio: son gobernadores de regiones, teniendo bajo su mando a los pretores de las provincias que conforman su región. En muchos casos, para tener un poder real, son también gobernadores de alguna provincia, ya sea manteniendo su rango de cónsul o adoptando también el de pretor (cónsul de la región tal, pretor de la provincia cuál). A veces, gobiernan ciertas provincias conflictivas o importantes estratégicamente, o ciertas áreas que el Pater Imperator quiere tener directamente bajo su control.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Legado imperial:</strong> es un agente nombrado directamente por el Pater Imperator y que actúa en el nombre de este, ya sea como embajador plenipotenciario, agente especial, emisario… Suele ser enviado como embajador ante otros Arcanos u otros Imperios, para resolver un asunto doméstico espinoso o realizar operaciones especiales.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Imperator:</strong> sustituto temporal del Pater Imperator. Debe ser necesariamente un procónsul.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Pater Imperator:</strong> son los dirigentes supremos del Emperador y son cinco. Cada uno dirige su Imperio como señor absoluto y de manera independiente. Es el único cargo vitalicio: se es Pater Imperator hasta la muerte (se considera muerto también si está más de cien años desaparecido o prisionero de humanos) o hasta alcanzar el Agartha (aunque hay algunas formas de destituir a un Pater Imperator; por ejemplo, si se convierte en khaiba o selenim). Mientras está en la estasis es sustituido por un Imperator nombrado por él o por los cónsules.</span></p>
</li>
</ol>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Pese a esta rígida organización, el movimiento entre rangos siempre ha sido bastante libre. En distintas ocasiones se ha intentado regularizar esto, intentando instaurar una progresión al estilo del <em>cursus honorum</em> romano. Se consiguió parcialmente cuando se estableció la forma primitiva de los cónsules, pero los Pater Imperator la consideraron un atentado contra su autoridad y lograron revocarla en el siglo III. El sistema actualmente vigente divide los rangos en <strong>inferiores</strong> y <strong>superiores</strong>. Los rangos inferiores pueden ser desempeñados por cualquier adepto, independientemente de su grado y lo forman los rangos de centurión y tribuno (y los subalternos y ediles, si consideramos que existen estos rangos). Los rangos superiores lo forman el legado y el cónsul, y exigen que el adepto sea propretor al menos. Dentro de los rangos superiores, el Legado imperial y el Imperator reciben el nombre de consulares, ya que exigen que el nephilim sea procónsul. En medio queda el Cuestor, cargo que sólo puede ser desempeñado por adeptos y permite ser pretor y, en algunas ocasiones, cónsul. La existencia del cuestor como requisito previo para la pretoría o consulado es, oficialmente, para que el adepto se familiarice con el funcionamiento de una provincia antes de gobernar la suya propia. En realidad, al ser un cargo nombrado por el pretor o cónsul de la provincia, es un intento de evitar que el Pater Imperator nombre a dedo a los altos cargos. De esta forma, pretores y cónsules pueden promocionar a sus propios &#8220;hombres&#8221;, como contrapoder al Pater Imperator. Como, de todas formas, este puede asumir el mando directo de alguna provincia, sigue teniendo la posibilidad de promocionar a sus nephilim de confianza y el resultado final es, como todo en el Emperador, un delicado juego de poder.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Los rangos &#8220;territoriales&#8221;, es decir, aquellos con mando sobre una zona geográfica (centurión o tribuno, pretor, cónsul, Imperator y Pater Imperator) son &#8220;apilables&#8221;. Un adepto no puede controlar dos territorios equivalentes (no podría ser dos veces pretor, por ejemplo), pero sí puede controlar territorios escalonados. Un cónsul de una región puede ser también pretor de una provincia de esa región y controlar personalmente una sede, ya sea como tribuno o como centurión. La condición es que el territorio menor debe pertenecer al mayor, lo que significa que un cónsul no podría ser pretor de una provincia ajena a su región. Es habitual que el Pater Imperator sea a la vez cónsul y pretor, para tener más votos en el Consejo Imperal.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Además de los rangos, hay dos órganos de gobierno que están por encima de los Pater Imperator, uno dentro de su Imperio y otro común a todo el Arcano.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>El Consejo Imperial:</strong> es el órgano supremo de gobierno de un Imperio. Es un órgano ejecutivo que tiene dos funciones básicas: proponer acciones al Pater Imperator y vetar decisiones de su Pater Imperator. Al Consejo Imperial asisten los pretores, los cónsules y el Pater Imperator, y cada grupo tiene un tercio de los votos (lo que se traduce en que cada pretor tiene un voto, el Pater Imperator tantos votos como pretores haya, y los cónsules terminan con votos fraccionarios y hay que asegurarse de que el secretario sea bueno haciendo cuentas). Para casi todas las votaciones decide la mayoría absoluta, lo que significa, básicamente, que es muy difícil ir en contra del Pater Imperator, que habitualmente también tiene rango de pretor y cónsul para sumar votos. La existencia del Consejo Imperial es la razón de que el consulado original desapareciese, ya que eran dos cónsules elegidos por el resto de adeptos quienes tenían un tercio de los votos sin control del Pater Imperator, lo que supuso que el poder de estos quedara muy limitado. Con la forma actual, el máximo dirigente del Imperio sigue teniendo un poder casi absoluto.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Entre las funciones del Consejo Imperial está la de proponer (pero no vetar) un nombramiento, proponer o vetar una destitución, proponer o vetar una actuación interna o externa del Imperio (llegar a un trato con otro Arcano, crear una nueva provincia…), nombrar al Imperator, nombrar a un nuevo Pater Imperator o destituir al Pater Imperator actual si se dan las circunstancias (fundamentalmente, no acudir a un Capítulo del Emperador, ya que los otros casos, como estar convirtiéndose en selenim o en khaiba, la destitución suele ser inmediata). En el caso de la destitución, la votación sigue siendo por mayoría absoluta, pero el Pater Imperator no puede votar.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La <strong>elección de un nuevo Pater Imperator</strong> se produce tras la muerte, destitución o iluminación del anterior y se puede realizar de dos vías:</span></p>
<ol>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Si el Pater Imperator nombró sucesor, el Consejo del Imperio (formado únicamente por los cónsules y pretores) debe ratificarle. Si no lo hace, propondrá un nuevo candidato que, de salir elegido, será presentado ante el Capítulo para que lo reconozca.</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Si no nombró sucesor o si ni el sucesor ni el candidato alternativo del Consejo logran salir elegidos, cualquier nephilim del Emperador, de cualquiera de los Imperios y con grado de procónsul, excepto otro Pater Imperator, podrá presentar su candidatura. Se realizarán votaciones sucesivas en las que se retirará al candidato menos votado, hasta que salga un ganador, que será presentado al Capítulo para su ratificación. Si este no lo ratifica, se supone que debe repetirse el proceso tantas veces como sea necesario, pero jamás se ha llegado a eso.</span></p>
</li>
</ol>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Hay que tener en cuenta en la elección la extraña situación del Consejo: falta como mínimo un tercio de los votos (posiblemente más si el Pater Imperator era cónsul y pretor también), no se puede nombrar un Imperator y sólo un Imperator o un Pater Imperator puede nombrar pretores o cónsules, por lo que podría darse el caso de que no hubiera suficientes votos para una mayoría absoluta. En este caso, es necesario el voto unánime de los presentes. De todas formas, esto es casi teórico, porque hasta el momento sólo un Pater Imperator ha sido elegido por este método y ya había dejado su sucesor nombrado y todo bien atado.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>El Capítulo del Emperador:</strong> es el consejo supremo del Emperador, formado por los cinco Pater Imperator y al que pueden asistir, con voz pero sin voto, los anteriores Pater Imperator (la redacción de la norma pensaba en los agarthianos, pero es tan ambigua que permitiría la presencia de destituidos, khaibas y selenim). Se reúne muy rara vez, y tiene entre sus atribuciones el decidir acciones conjuntas del Emperador (que, normalmente, se tratan en reuniones más informales o mediante legados), el cambio de la distribución de los Imperios, el cambio de ciertas normas o la ratificación de un nuevo Pater Imperator. Salvo en este último caso, en el que son necesarios dos votos a favor, el resto de votaciones necesita de una mayoría de tres votos. Como en el resto de votaciones del Emperador, la abstención no existe.</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La asistencia al Capítulo es obligatoria, retrasándose su convocatoria si alguno de los Pater Imperator está en estasis. Si alguno de los Pater Imperator no asiste al Capítulo, la reunión se sigue produciendo, toda votación requiere dos votos a favor, las decisiones tomadas por el Capítulo son vinculante también para su Imperio y su Consejo puede iniciar su destitución. </span></p>
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		<title>Arcano VII – El Carro</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 09:29:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Ayudas de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Organizaciones]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><img class="alignright" style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://i114.photobucket.com/albums/n280/ercubano/arcano7.jpg" alt="" width="171" height="335" />La anárquica y extrañamente funcional estructura del Carro sufre una serie de cambios desde el siglo IX, cambios que se originan sobre todo en las escuelas árabes y cuyo resultado más visible será la eclosión de las universidades europeas a partir del siglo XII. La estructura interna se jerarquiza, apareciendo diversos grados de iniciación. Los antes dispersos adeptos del Arcano se agrupan ahora, formando escuelas con maestros, alumnos, planes de estudio… Utilizan las escuelas islámicas y judías y las universidades como tapadera. Además, la red de refugios sigue funcionando igual de bien, y es tan anárquica como siempre: un &#8220;oye, voy a abrir una sede en mi pueblo&#8221; es lo único que se necesita.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Algunos de los más antiguos, poco acostumbrados a esta novedad, &#8220;pasan&#8221; de las universidades y mantienen la independencia de antes, con ocasionales e informales seminarios y reuniones. Los más afamados cuentan con un coro de pupilos que estudian o quieren estudiar con él. Hay estudiosos que recorren medio mundo en busca de estos sabios  libres, como se empieza a llamarlos.<br />
</span><br />
<span id="more-332"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Organización iniciática<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La nueva estructura del Arcano contempla 4 grados de iniciación, más un grado adicional. Se basan en los nuevos planes de estudio, que surgieron a su vez de las escuelas islámicas<br />
</span></p>
<ol>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Adepto, aprendiz o <strong>estudiante</strong>: es el grado más bajo. Aún así, puede alcanzar casi cualquier posición burocrática.<br />
</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Bachiller</strong>: es el grado más habitual. El Adepto ha alcanzado unos conocimientos mínimos del mundo que le permitirán comprender los cursos avanzados, los seminarios… Durante la Edad Media y Moderna se corresponde con el bachiller de las universidades europeas, añadiendo conocimientos de magia (principalmente, alquimia) y medicina.<br />
</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Licenciado</strong>. Tras su aprendizaje, y cuando se considere preparado, un estudiante puede solicitar en una universidad (cualquiera) que le hagan el Examen, una prueba oral de sus conocimientos. En el más breve tiempo posible se formará un tribunal (entre 5 y 7 licenciados y doctores) que examinará al candidato. Se pasa la prueba, será considerado licenciado (también <em>Hakim</em>, médico<em>)</em>. Aún cuando no hay límite teórico a las &#8220;convocatorias&#8221;, suspender el examen es una gran vergüenza para el candidato y pocos lo intentan de nuevo. Las &#8220;carreras&#8221; del Arcano no tienen una correspondencia real con las históricas de las universidades, ya que la teología y el derecho no interesan realmente. Sí está la de medicina (y que incluye lo que llamaríamos &#8220;calidad de vida&#8221;), considerada básica para cuidad del simulacro, alquimia (la búsqueda del golem, que dará lugar al empuje a la cibernética en los siglos XX y XXI) e ingeniería.<br />
</span></9></li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Doctor</strong>. El último grado de iniciación. Al principio, también era llamado &#8220;Príncipe de la Sabiduría&#8221;. Viene a significar que el poseedor del título es un genio en su campo. Para conseguirlo el licenciado ha de presentar una tesis u obra maestra ante un tribunal especialmente escogido de 7 doctores. El aspirante tiene que solicitar el examen en la sede central del Arcano y el tribunal es elegido con esmero entre las mayores mentes del Arcano, de ahí que el tribunal tarde años, e incluso decenios, en formarse. La figura del <em>Doctor Honoris Causa</em> surge en el Arcano (y luego se extiende al mundo académico humano) para reconocer a los principales sabios libres y <em>meterlos</em> en la nueva estructura. Se aplicó también, aunque menos, al grado 3.<br />
</span></p>
</li>
<li>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Maestro</strong>. El último grado es un añadido ajeno a los niveles de iniciación y sin equivalente (desgraciadamente) en el mundo académico humano. Este grado indica únicamente que el nephilim sabe enseñar. Es un título honorífico que es otorgado por estudiantes y maestros, previa solicitud del interesado o de algún conocido, a licenciados, doctores y sabios libres de reconocido prestigio. Un tribunal formado al efecto evalúa al candidato (normalmente asistiendo a sus clases y charlas) durante el tiempo necesario (a veces varios años) antes de decidir si es apto o no. Aunque no es necesario poseerlo para enseñar, los alumnos suelen preferir alguien que sepa explicar sus conocimientos, aunque no sea el mayor genio del siglo.<br />
</span></p>
</li>
</ol>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Organización burocrática<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El Arcano está dirigido por un Consejo de siete doctores y siete nephilim agarthianos. Al <strong>Consejo de Doctores</strong> se pertenece mientras se esté vivo o hasta 100 años consecutivos. Las vacantes se ocupan por votación de todos los doctores que estén despiertos en ese momento, pudiéndose presentar a la elección cualquier doctor, y ser reelegido las veces que sea. Este Consejo tiene plenos poderes y su palabra es ley. Se reúne cada siete años (el llamado Año del Consejo). El séptimo consejo es el Gran Consejo, al que cada nephilim del Arcano puede asistir, teniendo voz y voto. En realidad, es como una reunión general de socios, en la que los asistentes, además, deben ratificar a cada uno de los doctores consejeros. Si alguno de ellos no es ratificado, debe abandonar su cargo y la elección de su sustituto se hace de la manera usual.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La <strong>sede central</strong> está en Roma desde la Segunda Guerra Púnica, aunque los consejeros rara vez residen en ella. El personal de la sede lo componen una docena de nephilim, burócratas de alto nivel, archiveros, etc. Por debajo del Consejo y Roma nos encontramos las universidades, cada una con su propio órgano de gobierno. En general, toda universidad cristiana o musulmana tiene su contrapartida en el Arcano, pero también hay universidades ocultas tras escuelas judías, gremios, monasterios… El <strong>rector</strong> es el responsable máximo de la universidad. Es un cargo que se elige cada siete años por el claustro y lo puede desempeñar cualquier adepto del Arcano, que sea al menos bachiller. El rector está ayudado por varios ministros, a los que nombra a su elección.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El <strong>claustro</strong> es una asamblea formada por todos los nephilim de la universidad y se reúne una vez al año. Elige y controla al rector y tres de sus miembros forman el llamado claustro permanente: el <strong>Decano</strong>, representante de maestros; el <strong>Delegado</strong>, representante de los alumnos y el <strong>Catedrático</strong>, representante de los investigadores. El claustro de cualquier universidad suele ser inferior a los treinta nephilim.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Por último, nos quedan los <strong>refugios</strong> del Arcano. Conforme se han ido extendiendo las universidades como célula organizativa, cada vez más refugios han pasado a depender de la universidad más cercana geográficamente. Sin embargo, muchos, sobre todo de los adeptos más antiguos o tradicionalistas, siguen siendo independientes, pues sólo hay tres requisitos para abrir una sede del Carro: 1) que no haya otra sede o refugio en la misma población o en diez millas a la redonda, 2) que el que lo abra sea un Adepto del Carro y 3) comunicarlo a la sede más cercana.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Miembros conocidos</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Pírixis, discípula de Jesús, la Última Dama del Lago. Sus seminarios de la Britania artúrica son legendarios y su vuelta levantó grandes expectativas.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Parmenión el grande, reconocido como uno de los grandes sabios de su tiempo (o sea, los últimos mil quinientos años). Reside en Bizancio, con su propio grupo de discípulos, pasando olímpicamente de la novedad de las universidades.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Yoshifumi, discípulo de Parmenión.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Menxar, adepta. Durante un tiempo se pensó que era discípula de Pírixis. </span></p>
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