Tirar a la chica por el barranco

Hace un tiempo, en respuesta a una pregunta sobre cómo preparaba los combates, contesté «Lo importante es que el combate sea muy dinámico. Si en cada asalto de combate alrededor de la mitad de los contendientes no están pegándose, sino ocupados en otros menesteres (entrar en la sala, coger el cofre, volcar la mesa…), en mi experiencia eso termina con los jugadores pegando botes en la silla de puro nerviosismo y el tiempo vuela para todos». En la partida del otro día planteaba (por segunda vez) un combate con un objetivo bien concreto: la chica tiene que caer por el barranco, junto con un pj determinado. Con ese objetivo en mente, tocaba plantear el combate para que, con el discurrir del mismo, el objetivo se pudiera cumplir. En esta versión del enfrentamiento teníamos:

a) La chica, su padre (lisiado de una pierna) y el guardaespaldas de ambos, los tres a caballo.

b) Un civil, ingeniero de minas, y dos mozos que guían una recua de 6 mulas cargadas.

c) Tres personajes jugadores.

d) El bicho, un depredador grande, de aires felinos.

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El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama IV, los personajes jugadores

Decíamos ayer que una historia debe fundamentarse en un conflicto y que precisa de un antagonista atractivo y molón. Hoy hablaremos de la segunda parte contratante del conflicto: los pjs, los protagonistas jodidos. Esteeee, perdón, los personajes jugadores. Muchas campañas, oficiales —esto es, editadas profesionalmente— o no, se olvidan de asignar papel a los esforzados pjs en su planteamiento, considerando que cualquier grupo de muertos de hambre salvarán al mundo porque sí. Esto es peligroso y contraproducente, porque detrás de cada pj hay un jugador, tipo extraño que tiende a no hacer nada que ponga en peligro a su alter ego si no es por un buen motivo… y el aburrimiento o la amenaza —o aceptas el contrato o la próxima diriges tú— no siempre funciona. Así, podemos encontrarnos con que nuestro grupo de héroes que deben impedir el despertar del terrible dracoliche, contratados en la taberna para resolver la desaparición de unos mercaderes, vuelvan corriendo a la ciudad una vez descubran que un grupo de goblins se los merendó.

—Con aquestos ojos lo vi yo mesmo, capitán: montones y montones de goblins salían de bajo las ruinas del templo ese que hay en metad del bosque. Y un tipo raro, con capa y cayado, los mandaba. Asín que deme las piezas de oro prometidas y mande p’allá las tropas, que yo ya he cumplío.

Mal futuro tiene la campaña donde el único motivo para que los personajes jugadores se metan en el embolado sea que si no, no se juega. No se trata sólo del gancho para entrar en la trama, también el porqué deben seguirla hasta el final. Además, siendo los pjs los protagonistas de nuestra campaña, el no dedicarles tiempo (¿cuántas veces hemos leído algo del tipo «han llegado a la ciudad por su último trabajo y en la posada donde se alojan se acerca un tipo…»?) no tiene perdón de Dios.

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Carrusel bloguero de juegos de rol: Campañas legendarias – La tela de las parcas

En todos estos años he jugado pocas campañas oficiales. He estado a punto de dirigir alguna, como la de El guardián oscuro de Star Wars (proyecto que abandoné porque requería demasiado esfuerzo para convertirla en algo jugable) o la enorme Gran Campaña de Pendragón. La gran campaña épica e inolvidable (y también incompleta) que he dirigido ha sido propia, pero incluí en ella la única campaña publicada de Nephilim en castellano (y vuelvo a decir que es una lástima, pues hubo varias y con muy buena pinta): Selenim. Del libro en sí hablé ya en su día. Hoy, aprovechando el Carrusel Bloguero de este mes de enero, voy a centrarme en la campaña que ocupa el último tercio del libro.

La tela de las Parcas es una campaña épica de 66 páginas planteada para personajes novatos. Una de las combinaciones más difíciles que hay para hilvanar una campaña creíble ante los jugadores (tema del que ya hablé en su día y al que volveré próximamente). Tristan Lhomme se las apaña para presentarnos uno de los mejores ejemplos de cómo llevar a un grupo de personajes novatos y meterlos en trama… para horror de sus jugadores.

Partimos del punto inicial que se nos ha ido narrando en el libro: una poderosa organización, el Culto a Lilith, que busca regir sobre toda la sociedad selenim. Y otra venida a menos, el Arcano XIII, derrotada y dominada por el Culto desde la Edad Media. Y los planes ocultos de unos y otros.

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Bares sí, tabernas no

Un cliché típico en aventuras de fantasía medieval es que el grupo de personajes jugadores, una heterogénea mezcolanza de razas y profesiones, sea contratado en una taberna por un tipo, a veces misterioso, a veces representante de algún poder local. Está tan arraigado que ha llegado a convertir las posadas y tabernas en ETT de profesionales de la espada, el hurto y la magia, con tablones de anuncios donde los futuros patrones exponen sus ofertas de trabajo. No voy a hablar, tranquilos, de lo que puede suponer esta economía sumergida (no paga impuestos) para las arcas del reino, ciudad estado o república donde esté situada la taberna, ni para los propios aventureros (sin contrato, sin seguro médico).

De lo que voy a hablar es, sencillamente, de que no me gusta este cliché. He leído muchas aventuras y campañas que empiezan así, he jugado a un buen número y, salvo contadísimas excepciones (por ejemplo, una interesante campaña de D&D que duerme de momento el sueño de los justos), esa forma de meter a los pjs en la trama me ha parecido una forma débil o incluso nefasta.

Por otra parte, me encantan las aventuras de Cyberpunk que empiezan con el grupo contratado en una mesa de un pub, en especial si es el Forlon Hope.

Extraña dicotomía ésta en la que estuve pensando el otro día (conducir solo por una autovía requiere de estas cosas para no dormirme al volante de puro aburrimiento). ¿Por qué uno sí y el otro no? ¿Por qué huyo de la peste de un mercader que contrata a dos guerreros, un clérigo, un ladrón y un mago y me gusta la imagen del fixer contratando a dos mercenarios, un tecnomédico, un técnico y un netrunner? Pero si es lo mismo, ¿no?

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El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama III, el antagonista

Los «chicos malos» no se levantaron un buen día, se miraron al espejo y decidieron «Ey, creo que voy a ser malo a partir de ahora».

Babylon Project

Decíamos ayer que nuestra trama debe girar alrededor de un conflicto. Dado que en un conflicto necesitamos al menos dos bandos y los personajes jugadores forman uno de ellos, nos hace falta un segundo, el otro, al que se enfrentan: el antagonista. Un buen oponente realzará nuestra historia y contribuirá a meter a los jugadores en ella.

La mejor forma de enfocarlo es cuidar el diseño «visual» del personaje y sus motivaciones. Un buen oponente no es malo: es un patriota, un mártir o un líder responsable de su pueblo. A nosotros, como directores de juego, nos resultará más fácil pensar en las acciones y movimientos del antagonista si podemos identificarnos con él o, por lo menos, comprenderle. Un dungeon lleno de goblins puede ser uno de tantos o bien el último refugio de un clan hambriento y desesperado, expulsado de sus tierras por los colonizadores humanos y cuyo último refugio son estas extrañas y antiguas ruinas subterráneas.

Dentro del antagonista podemos distinguir dos «niveles» claro de importancia del personaje o facción:

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El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama II, el conflicto

The Babylon Project, manual de cabecera de un servidor, nos cuenta que el conflicto es la base de cualquier historia, larga o corta. Nuestra trama ha de estar construida sobre un conflicto, que definirá las dificultades que tendrán que superar los personajes y el curso de los acontecimientos a los que se enfrentarán. Sin conflicto no hay campaña. Sin conflicto, no hay aventura. Oh, en una campaña con un arco argumental definido podemos tener alguna aventura sin conflicto (por ejemplo, recuperar un viejo artefacto en unas ruinas sin que nadie nos lo dispute) y en una campaña tipo sandbox o tipo episódica el conflicto va en las aventuras, no en la campaña. Pero la regla general está ahí e incluso el viejo dungeon crawling, que nunca se ha preocupado por la lógica o el argumento, suelen articularse alrededor de un conflicto. Aunque sea el viejo «putear al señor del mal local».

La historia épica habitual suele girar en torno a unos héroes «buenos» que superan las extrañas pruebas y desafíos que el destino y sus oponentes ponen en su camino. Estos héroes se distinguen del resto del mundo por «algo», ya sea este algo sus habilidades (Aquiles), su nacimiento (Perseo) o su propia cabezonería y estupidez (Merry y Pippin). A mí, personalmente, me gusta más el héroe ambiguo con un punto oscuro, como Athos, Sandokán, Dantés… Un conflicto ambiguo y personajes ambiguos no significa un relato menos épico (pocas hazañas hay más sorprendentes y épicas que la primera Cruzada, pero a los cruzados se les puede llamar de todo menos «buenos») y permite plantear dilemas morales si los jugadores entran en el juego y el propio sistema de juego lo permite (algunos, como (A)D&D, apenas lo permiten; otros, como Pendragón, basan gran parte del sistema en estos dilemas).

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El papel del máster

La novedad principal de su sistema se basa en la capacidad de los jugadores para afectar al desarrollo de los acontecimientos. El éxito en una tirada da la posibilidad de definir hechos concretos de la situación, que pueden dar un vuelco a la historia o al entorno.

(…)¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.

Es un fragmento de la reseña de Donjon, juego de rol publicado ahora en español por ConBarba. Unido a un artículo del Laboratorio Friki sobre control narrativo, me ha llevado a preguntarme si soy un dinosaurio a medio fosilizar. Porque, sinceramente, al Donjon no le veo utilidad más allá de partidas improvisadas cuando no hay otra cosa que hacer o fallan jugadores de la campaña seria.

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Tipos de campañas

Hace unos días, no recuerdo en qué blog, leí una entrada en la que se comentaban los distintos tipos de campaña que nos podemos encontrar y se mencionaban dos, sólo dos. Por sus nombres en inglés, railroad y sandbox. Lineal y no-lineal. Me parece una manera muy simplista de ver las cosas. Así, al pronto, a mí se me ocurren tres grandes tipos, con algunas variantes. Y eso, desde luego, bajo un punto de vista teórico. En la práctica, una campaña cogerá elementos de los tipos que al autor y/o al máster se le ocurran.

1) Sanbox. El término en inglés de caja de arena hace referencia, en los juegos de rol, a una campaña en la que el máster prepara el trasfondo (puede ser una ciudad, puede ser una galaxia) y da libertad a sus jugadores para moverse en él. Es la campaña más difícil de llevar a cabo porque exige que los jugadores tengan la iniciativa, y elijan a dónde ir, qué hacer y por qué hacerlo. En la práctica, el máster suele proponer un número limitado de aventuras a sus jugadores, y a la vez se cubre las espaldas por si estos se salen de la propuesta. Son campañas que permiten una gran evolución de los personajes, pues están basadas en estos. Urgencias es un buen ejemplo de este tipo.

2) Episódicas. El máster se prepara una aventura. Se juega. El máster se prepara otra aventura, sin relación con la anterior. Se juega. El tiempo entre aventuras se obvia o apenas se describe. La llamada Old School usa este tipo de campaña: los personajes son contratados, resuelven el dungeon o el entuerto, cobran, venden el tesoro y vuelta a empezar. Yo aquí distingo dos subtipos, dependiendo de si los personajes evolucionan (no en habilidades y equipo, sino en personalidad, contactos, amantes, amigos y enemigos) o no. El Equipo A o Star Trek son buenos ejemplos de este tipo de campañas.

3) Con trama. Aquellas que cuentan una historia, con un principio y un final. Puede estar pensada como una única y gran campaña (Babylon5) o en forma de «temporadas», arcos argumentales más cortos e independientes con los mismos personajes (Ángel, Buffy). Es más previsible que la sanbox, pero no tiene por qué ser lineal. Este tipo de campaña, cuando se ve una vez jugada, siempre parece lineal, pero internamente depende de la propia campaña, del máster y de sus jugadores: es lineal, esto es, sigue el guión establecido por el máster, si los jugadores hacen y consiguen lo que el máster tenía pensado (resuelven misterios, obtienen objetos, se interesan por tal rumor oído en la taberna…) o si el máster es malo de narices y a) obliga a los jugadores a hacer lo que él ha pensado o b) los pjs no pintan nada en el discurrir de la historia. Sin embargo, si los personajes no logran los objetivos fijados para una aventura, ignoran un gancho, matan a quien no deben (o insultan, que puede ser peor) o incluso si jugamos con «condiciones de victoria» que deben lograrse a lo largo de varias aventuras, tendremos una campaña más abierta de lo que los propios jugadores o un observador externo puedan pensar. Un ejemplo de este tipo la he ido narrando en este blog, la segunda campaña de los Visnij: los personajes no lograron los objetivos de una aventura y el guión original se fue a paseo.

El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama I

Queremos una campaña con historia. Una campaña con un principio y un final donde veamos crecer a los personajes, hacerse mejores (o peores) personas, cogiendo su destino por los cuernos. Una campaña épica (o casi). Quiero eso. Tengo un folio en blanco y un lápiz. Bueno, vale, una libreta cuadriculada y un bic azul de toda la vida. ¿Por dónde empiezo?

Lo primero es preparar la historia. La trama sobre la cual levantaremos el edificio de nuestra campaña. Son sus cimientos, así que no podemos tomarnos su creación a la ligera: una campaña articulada sobre una trama débil se viene abajo con una facilidad pasmosa, y hablo por experiencia. Para reducir todo lo posible el riesgo de gatillazo por mala trama, hay una serie de principios que sigo cada vez que planteo una historia. A saber,

1) Es una historia abierta. Parece evidente, ¿no? Sin embargo, es algo que muchos directores de juego pasan por alto, tanto a la hora de preparar campañas como, sobre todo, aventuras. Plantean una historia cerrada, más útil como base para una novela, relato o película y, claro, llega la hora de la verdad y los jugadores quieren jugarla, el director de juego quiere obligarles a seguir su guión y todo se va al traste. Como directores de juego, vamos con una protohistoria que ofrecemos a nuestros jugadores y, entre todos, creamos una gran historia.

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Enseñanzas de la guerra submarina en partidas de Ánima

Dicen las malas lenguas que, de cuando en cuando, se me va un poco la pinza y se me ocurren auténticas fumadas. Infundios y calumnias. Sólo intento obtener respuestas a pequeñas dudas que se me ocurren en un momento dado (normalmente, durante unas cañas o a altas horas de la madrugada), como qué supone la existencia de armas de fuego en Gaïa, cuáles son las verdaderas intenciones de la Prieuré de Sión, cuántas personas son 9 caballeros (los 9 caballeros templarios originales que patrullaron Tierra Santa en solitario durante 9 años) y pequeñas cosas así. El caso que me ocupa hoy, aplicado a Ánima, es la detección de personajes y criaturas. Ya me contaréis qué tiene de fumada existencial un problema tan evidente para el máster y para el jugador. Un problema casi inexistente o de mucha menor importancia en otros juegos de fantasía medieval donde las reglas no contemplan la visibilidad o no de los poderes sobrenaturales como parte fundamental del sistema. Añádase al cóctel que me encantan las películas de submarinos, las novelas de submarinos y los juegos de submarinos.

No va a ser este un artículo detallado que busque cubrir la mayor cantidad de casos posible, sino un simple recorrido por aquellos, algunos dirán que evidentes, que me han ocurrido como máster. Como, por fortuna, no he tenido ningún fanático de la guerra submarina como jugador, no he tenido aún ninguna partida que haya degenerado en La caza del Octubre Rojo, lo que me lleva a pensar que quizás publicar esto sea un error. El tiempo dirá.

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