Archive for the ‘Reseñas’ Category

Los juegos a los que juego: Ánima

Mientras consigo que se me pase el bloqueo con Guardianes del Grial, inicio esta pequeña e irregular serie donde comentaré los juegos que se acumulan en mi estantería. Empezaré por el juego al que, últimamente, dedico mis partidas.

Ánima: Beyond fantasy es un juego de rol de fantasía de corte medieval-renacentista. Otro. Desde que D&D inaugurara el mundillo, han sido muchos los juegos de fantasía, unos más medievales, otros más renacentistas, algunos optando por épocas más antiguas y otros por tiempos más modernos. Ánima se sumó a estos en otoño de 2005. Yo lo conocí un poco después. Dio la casualidad de que entonces andaba buscando un juego de fantasía medieval para cambiar un poco de aire: me apetecía jugar una campaña de fantasía medieval al viejo estilo y para eso Runequest/BRP no me llenaba (por más que me guste el sistema). Había visto ya varios sistemas y, al final, la duda estaba entre Rolemaster, por la profundidad de las reglas, y el viejo AD&D, por ese encanto tan raro que tiene. Otros, como Palladium y D&D3, los había descartado en el proceso. Entonces llegué a Ánima, primero como reseña, luego como descarga y, por último, como regalo, antes de que pudiera comprármelo. La primera lectura que hice del juego me llevó a pensar en él como un Rolemaster bien hecho.

Después de varios años jugando, sigo pensando casi lo mismo. Ánima es un Rolemaster bien hecho pero fatal y terriblemente explicado.

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Comparando la primera y segunda edición de Nephilim

Estos días he estado ojeando (porque mi francés no da para más) la segunda edición de Nephilim, que está mucho más completa y elaborada que la primera, la que se publicó en España de la mano de la desaparecida Joc Internacional. Los cambios más evidentes, que se aprecian con sólo mirar la hoja de personaje, incluyen un nuevo sistema de daño con niveles de salud que me recuerdan a Mundo de Tinieblas y un nuevo sistema de raíces de habilidades, con una base igual a la suma de dos características o a cero (por ejemplo, la raíz Confrontación tiene una base igual a Fuerza+Destreza), y la desaparición de las acciones por turno.

Ya viendo el libro nos encontramos con nuevos metamorfos (sin los hermosos dibujos de la primera edición) y un nuevo sistema de despertares pasados, mucho más guiado, más restrictivo y con más tiradas, seguramente para facilitar las cosas a los jugadores novatos (tengo comprobado que, cuanto más novato es un jugador, más necesita miles de reglas complejas que le guíen). Más o menos, el sistema, si lo he entendido bien, es así:

Se tiran 2d6 para obtener el Vécu, lo vivido. Con eso pillamos la experiencia de la encarnación. Gastamos dos puntos y cogemos un simulacro de la lista, lo que nos da una serie de bonos a varias habilidades, según una lista (+10 aquí, +20 allá). Puedo gastar un punto adicional de Vécu para comprar más veces un bono determinado (el simulacro me da +10 a esgrima, y con un punto adicional pasaría a +20), y también puedo gastar puntos para comprar bonos de una lista de habilidades opcionales. Puedo pillar un segundo simulacro por cuatro puntos y repetir el proceso, y un tercero por 6. Además (lo único que me gusta), obtengo una raíz de cultura de la encarnación igual al Vécu x 3. Luego toca calcular la parte mística, con la Sapience, que se calcula también con 2d6 y con la que elegiremos una serie de búsquedas a un coste determinado que nos irán dando una serie de bonos (+10 en magia, +20 en conocimiento de los templarios, un conjuro, y así) según vayamos avanzando por ellas, superando una serie de tiradas de dificultad.

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