Ánima: pantalla del director

Un complemento habitual desde el albor de los tiempos roleros es la pantalla del director de juego, trozo de cartón o papel que sirve para que el director de juego oculte sus notas y haga tiradas sin que los jugadores vean el resultado. Las editoriales le cogieron pronto gustillo al asunto (y los aficionados también) y nos inundaron con pantallas oficiales para casi todos los juegos. El formato más habitual es el de un panel de cartón fino de tres o cuatro hojas, alto más o menos el de un A4, con una ilustración por su lado externo y tablas e información sobre reglas en el interno. Para justificar que nos cobran una pasta por un cacho de cartón de dudosa utilidad (nunca estarán las tablas que necesitamos, nunca, aunque las pantallas del Far West eran preciosas) se le suele añadir un pequeño suplemento de calidad dispar. Así, el Babylon Project tenía una pantalla cómoda aunque demasiado oscura, pero el suplemento que la acompañaba no valía ni como papel higiénico; Runequest combinaba una gran pantalla con una ilustración penosa y un suplemento con algunas cosas muy buenas (reglas de niveles de vida) y cosas muy malas (la aventura, por ejemplo).

Estando así las cosas, era esperable y natural que el primer suplemento para Ánima fuera, precisamente, la pantalla del director de juego. Y con un precio que dolía al riñón. Cuando la compré lo hice cruzando los dedos y rezando para estar comprando algo más que cuatro paneles de cartón y no encontrarme con otro muerto como la del Babylon Project.

Hasta el momento, sigue siendo mi suplemento favorito de Ánima y el único al que no podría renunciar. Oh, también uso la pantalla, por ejemplo cuando juego fuera de casa y no me apetece cargar con el básico. Pero vayamos por partes.

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Los que caminaron con nosotros

Los que caminaron con nosotros fue el cuarto suplemento de Ánima (tras la pantalla, Gaía y Dominios) en ser publicado, allá por 2009 (el año pasado, para más señas). Fue el suplemento que más duras críticas recibió en el foro oficial, siendo casi masacrado los primeros días, básicamente por dos razones: en el albor de los tiempos y por la información que se daba en el foro, deba la impresión de que éste iba a ser un libro de ambientación, un poco al estilo de Gaïa, centrado en las civilizaciones no humanas. Pero cuando se publicó información sobre lo que iba a ser el juego, muchos lo tomaron como un libro para personajes conjuradores. Creo recordar que incluso se comentó que traería las reglas de creación de artefactos (sí, esas que se cayeron del Arcana), pero tampoco me hagáis mucho caso. Cuando salió, resultó que no era ni un libro de ambientación para el máster ni un libro de reglas para jugadores al estilo del Dominios del ki. La decepción fue terrible y es considerado el peor suplemento de Ánima hasta la fecha.

¿Es justa esta apreciación? Bueno, hasta yo pensaba así hace unos meses, como dejé en esta fotorreseña del suplemento en el blog de Yachi. Sin embargo, desde entonces he dirigido bastante y he empezado a jugar a D&D3.5, lo que me ha llevado a conocer mejor los bestiarios de este juego y AD&D y, tras pensarlo detenidamente, creo que he sido injusto con Los que caminaron con nosotros. Así que, terminando ya el año, vaya esta pequeña reseña para expiar mi culpa.

Empecemos por aceptar lo que es el libro. No es un manual de ambientación, aunque da ideas, ni un libro para personajes conjuradores, aunque tiene su utilidad: es un bestiario, tipo de libro habitual en juegos de rol de fantasía, y debemos analizarlo como tal. Y, ¿qué ofrece como bestiario? Pues 160 páginas de bichos. Ochenta y pico monstruos de todo tipo: constructos, tanto golems como no-muertos, no-muertos normales, dríadas y bichos de la naturaleza, clásicos como la esfinge, gusanos de Dune (incluyendo uno tamaño 3XL), demonios más o menos clásicos (con explicaciones sobre su jerarquía), horrores cthulhuoideos, genios, demonios orientales, engendros raros (normalitos tirando a guapos según los estándares de aberraciones drogo-originadas deideras), borgs asimiladores y ciertos bichos únicos e intocables de utilidad dudosa pero que siempre han tenido su público (además, siempre hay quien llega a esos niveles de poder). Hasta tenemos bichos para toques humorísticos como la rana-globo (humorísticos para el máster, claro; lo mismo pasará en D&D cuando el postre, digo la gelatina, se meriende a los pjs o en Rolemaster con el conejo asesino).

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Anima Core Exxet

Pues no, no era una segunda edición, sino exactamente lo que anunciaban, una edición revisada. La tercera, creo: yo tengo la segunda edición, tirada o como se diga, grande y de borde blanco que corregía algunas erratas. Luego salió la edición revisada de borde negro y tamaño más reducido, el que se convirtió en estándar. Traía más correcciones y cambios en las reglas, como la modificación de los paladines o el poder psíquico de balística. Y ahora, la llamada Core Exxet (por ahí he visto llamarla jocosamente Errata Exxet), sin borde superior y con más páginas que nos trae erratas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Perdón, quería decir reglas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Una oportunidad perdida de hacer esa segunda edición que sigo pensando es muy necesaria para este juego.

Pero, ¿qué nos ofrece Core Exxet? Pues una revisión parcial: se ha modificado el sistema de creación de personajes, añadiendo modificadores a las secundarias por nivel para corregir, de una manera poco elegante pero simple y efectiva, el problema de la escasez de habilidades que mostraban los personajes. También se ha modificado el sistema de tiradas de características, haciendo que coincida con el general en que hay que sacar mucho; se han modificado ventajas y desventajas y en otras se ha aclarado su explicación (pero siguen sin estar ordenadas alfabéticamente, por lo que encontrar una en concreto requiere suerte o memoria fotográfica); las habilidades secundarias han ganado en profundidad, con tablas y reglas ampliadas sobre su uso, algo que era muy pedido en el foro.

El sistema de combate ha perdido su tabla, la tabla maestra de Ánima (que sigue estando disponible en el apéndice), siendo sustituido por más cuentas. Es el cambio que menos me gusta y que no aplicaré, porque lo enlentece al añadir cuentas adicionales. El problema de lentitud en el combate del juego recae en el cálculo de porcentajes en lugar de sumas o multiplicaciones enteras, pero cambiar ese sistema obligaría a cambiar todo el sistema. De paso se han añadido algunas maniobras y otros cambios menores. La magia, el otro gran cambio, pierde flexibilidad, pues ahora los conjuros sólo tienen cuatro niveles de poder fijos, en lugar del sistema de coste base más aumentos del anterior. Como jugador no sé qué tal resultará, pero como máster es de agradecer, pues permite tabular de una forma mucho más rápida qué pueden hacer tanto los pjs como los pnjs y, al mismo tiempo, evita algunas aberraciones de poder no controlado que eran posibles con el sistema viejo (aberraciones sigue habiendo, que para eso hablamos de Ánima).

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Arcana Exxet: Secretos de lo sobrenatural

Los jugadores de Ánima tenemos un algo de masoquistas. Seguimos un juego que es como ese jugador que es la eterna promesa: buenas ideas, mal redactadas, ambiguas, llenas de erratas; nos sentimos abandonados por la editorial (¡ay, cómo envidio a Ediciones Sombra y su Desde el sótano!): tras dos «complementos web» con información adicional y recopilación de erratas y dudas, silencio, ni una hoja de personaje para descarga más allá de la del básico, ni tampoco el mapa de Gaïa, disponible en Edge Francia. Con el último suplemento, Secretos de lo sobrenatural, seguimos en las mismas. Anunciado en abril para verano, salió a finales de octubre. En ese tiempo hubo contenidos anunciados que se cayeron de la edición final, pero a nadie se le ocurrió actualizar la noticia en los foros de la editorial, Edge, provocando desilusión y enfado cuando salió. Tampoco hubo el clásico preview, cuatro o cinco páginas en pdf o jpg para poner los dientes largos (bueno, sí, en Edge Francia). Pero por fin tenemos el libro entre manos y a dosificar, que hasta dentro de un año no esperamos otro.

La primera valoración nos muestra lo esperado: la eterna desilusión de lo que podía haber sido (base hay) y lo que realmente es. Las reglas confusas o ambiguas, el abuso de un adverbio «-mente» (lamentablemente ha sido el torturado esta vez, así como el habitual mal uso de «exponencialmente») y las erratas: habilidades secundarias mencionadas de nombre pero que por ningún lado aparecen, información duplicada, faltante o incoherente (aquí dice 10, dos líneas más abajo dice 15), mezcla incomprensible del sistema de magia antiguo con el nuevo… Resultado de una corrección inadecuada (por decirlo suavemente) y apresurada.

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Los juegos a los que juego: Pangea

Mis campañas parten siempre de una idea sencilla, pero se complican. De cuando en cuando me apetece dirigir alguna partida o campaña ligera, a modo de desengrase. A lo largo de los años he usado el Comandos de guerra y el Piratas! En el amanecer de los tiempos, también el MERP. En el último año me entraron ganas de volver a dirigir así, pero quedándome en la fantasía. Algo más ligero, que me alejara de la política, de las grandes ciudades, de la guerra fría entre naciones o nobles. Algo más básico. Si fuera otro tipo de máster hubiera vuelto los ojos a un dungeon crawling y desempolvado el MERP rojo, o buscado algún retroclón que ahora crecen como setas. Pero nunca he sido capaz de dirigir una partida de cacería de bichos y saqueo de tesoro. Y frustrado así me vi En busca del fuego y me dije «¡Esto sí que es volver a lo básico! ¡Lástima que no haya ninguna ambientación prehistórica por ahí!».

Me equivocaba: hay un juego, español para más señas, que cumple esos requisitos. No es una ambientación histórica, no es Tierra alternativa. Es un juego de fantasía con todas las de la ley, con elfos más cabrones que los de Sapkowski, enanos más animales que de costumbre, peligrosos hombres serpientes salidos de alguna aventura de Conan, extraños hombres topo, y más. Y humanos, también. Y bichos, muchos bichos peligrosos y alguna planta muy divertida (para el máster). Y llegó a mis manos.

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Los juegos a los que juego: Selenim

Selenim fue el único suplemento de Nephilim que llegó a publicar Joc. Una pena, porque nos perdimos todas las campañas que sacaron, ese tipo de suplemento que cada vez se hace más difícil de encontrar. Pero tenemos esa joyita. Posiblemente, el mejor juego de vampiros que se haya hecho.

Lo de juego quizás sea exagerar un poco. Es un suplemento. Un suplemento grande, del tamaño de un manual básico. Un manual básico de los años noventa, se entiende: unas doscientas páginas. Como suplemento, no explica las reglas básicas. Sin embargo, como usa una variante del BRP de Chaosium, es posible dirigirlo sin tener Nephilim. De hecho, es más fácil, porque el reglamento de Nephilim es confuso como él solo. Como no explica las reglas básicas, puede usar el espacio para cosas más útiles. Dos tercios del libro están dedicados a ambientación, mezclada con las reglas propias de los Selenim. El último tercio es una de las mejores campañas que he leído. Una campaña épica, para jugar con personajes novatos, que mide muy bien los tiempos y los mete en la trama con una maestría que ya quisiera yo para las mías.

Cuando salió Selenim mandaba Vampiro y Mundo de tinieblas, así que pasó desapercibido. La verdad es que tampoco podría haber sido de otra manera porque Selenim es un juego difícil, muy sombrío. Exigente con la interpretación y la puesta en escena; a fin de cuentas, un selenim es un monstruo que lo ha perdido todo, olvidado de su mundo, con una inmortalidad frágil que pesa como una losa y la necesidad de alimentarse de humanos para satisfacer un hambre extraña que nunca antes había sentido. Y exigente con el trabajo del máster y de los jugadores, porque es una ambientación muy política pero muy individualista y abierta. Competir con el fuertemente estructurado, simple y vitalista Vampiro (eres un superhombre inmortal con poderes de la leche, puedes pertenecer a estos clanes y en la ciudad donde discurre la aventura la jerarquía es esta y éstas son las normas) era tarea imposible.

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Los juegos a los que juego: Ánima

Mientras consigo que se me pase el bloqueo con Guardianes del Grial, inicio esta pequeña e irregular serie donde comentaré los juegos que se acumulan en mi estantería. Empezaré por el juego al que, últimamente, dedico mis partidas.

Ánima: Beyond fantasy es un juego de rol de fantasía de corte medieval-renacentista. Otro. Desde que D&D inaugurara el mundillo, han sido muchos los juegos de fantasía, unos más medievales, otros más renacentistas, algunos optando por épocas más antiguas y otros por tiempos más modernos. Ánima se sumó a estos en otoño de 2005. Yo lo conocí un poco después. Dio la casualidad de que entonces andaba buscando un juego de fantasía medieval para cambiar un poco de aire: me apetecía jugar una campaña de fantasía medieval al viejo estilo y para eso Runequest/BRP no me llenaba (por más que me guste el sistema). Había visto ya varios sistemas y, al final, la duda estaba entre Rolemaster, por la profundidad de las reglas, y el viejo AD&D, por ese encanto tan raro que tiene. Otros, como Palladium y D&D3, los había descartado en el proceso. Entonces llegué a Ánima, primero como reseña, luego como descarga y, por último, como regalo, antes de que pudiera comprármelo. La primera lectura que hice del juego me llevó a pensar en él como un Rolemaster bien hecho.

Después de varios años jugando, sigo pensando casi lo mismo. Ánima es un Rolemaster bien hecho pero fatal y terriblemente explicado.

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Comparando la primera y segunda edición de Nephilim

Estos días he estado ojeando (porque mi francés no da para más) la segunda edición de Nephilim, que está mucho más completa y elaborada que la primera, la que se publicó en España de la mano de la desaparecida Joc Internacional. Los cambios más evidentes, que se aprecian con sólo mirar la hoja de personaje, incluyen un nuevo sistema de daño con niveles de salud que me recuerdan a Mundo de Tinieblas y un nuevo sistema de raíces de habilidades, con una base igual a la suma de dos características o a cero (por ejemplo, la raíz Confrontación tiene una base igual a Fuerza+Destreza), y la desaparición de las acciones por turno.

Ya viendo el libro nos encontramos con nuevos metamorfos (sin los hermosos dibujos de la primera edición) y un nuevo sistema de despertares pasados, mucho más guiado, más restrictivo y con más tiradas, seguramente para facilitar las cosas a los jugadores novatos (tengo comprobado que, cuanto más novato es un jugador, más necesita miles de reglas complejas que le guíen). Más o menos, el sistema, si lo he entendido bien, es así:

Se tiran 2d6 para obtener el Vécu, lo vivido. Con eso pillamos la experiencia de la encarnación. Gastamos dos puntos y cogemos un simulacro de la lista, lo que nos da una serie de bonos a varias habilidades, según una lista (+10 aquí, +20 allá). Puedo gastar un punto adicional de Vécu para comprar más veces un bono determinado (el simulacro me da +10 a esgrima, y con un punto adicional pasaría a +20), y también puedo gastar puntos para comprar bonos de una lista de habilidades opcionales. Puedo pillar un segundo simulacro por cuatro puntos y repetir el proceso, y un tercero por 6. Además (lo único que me gusta), obtengo una raíz de cultura de la encarnación igual al Vécu x 3. Luego toca calcular la parte mística, con la Sapience, que se calcula también con 2d6 y con la que elegiremos una serie de búsquedas a un coste determinado que nos irán dando una serie de bonos (+10 en magia, +20 en conocimiento de los templarios, un conjuro, y así) según vayamos avanzando por ellas, superando una serie de tiradas de dificultad.

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