Archive for the ‘Nephilim’ Category

Metamorfos: la Valkiria

La Valkiria es un eolim flématico frío.

Declaración del nephilim Brunhilda:

En nuestros días se descuida demasiado a menudo la búsqueda de la verdad, qué digo, la búsqueda de todo, simplemente. Se vive sobre lo adquirido y el placer del descubrimiento ha desaparecido completamente. Yo, yo os digo: esto es un error. Seguramente soy una idealista, mas estoy orgullosa. Siento el viento de la exploración que sopla en mi corazón. El Viento del Norte, pues el frío conserva la memoria del pasado. La búsqueda se ve difícil. Por otra parte, si el peligro no estuviera presente, nobleza del acto sería menor, y si la locura y el idealismo estuviesen ausentes, no se verían jamás acciones como la empresa de Peary y Amundsen, esos dos exploradores que querían alcanzar el polo los primeros. Y si la búsqueda no se hubiera hecho dentro de la rivalidad, uno de ellos no estaría muerto sobre el lugar mismo que buscaban. Por eso, yo aprecio este género de locura. Deseo que un soplo épico bañe mi existencia y el mundo de los humanos me importa poco. Soy egoísta, sí, pero cualquiera que respete mi visión de las cosas tendrá toda mi estima.

Mi determinación y mi paciencia son grandes y raramente arreglo mis desavenencias con la violencia física. Prefiero las palabras. Pero, como lo ve, yo tengo mis cambios de humor que, aunque raros, enfrían a los menos audaces de mis adversarios. Únete a mí en mi búsqueda: el Santuario del Norte es mi objetivo. Y si no tiene tanta sabiduría por conseguir como se me ha dicho, piense que vamos a redescubrir un puerto de paz para nuestra raza.

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Metamorfos: la Quimera Negra

La Quimera Negra es un onirim lunático.

Extracto de un discurso de Selene a los nuevos miembros humanos de su círculo de confianza:

“…Yo soy Selene, y reinaré sobre vosotros. Reinaré sobre vosotros porque me deseáis y vuestros deseos me dan esta autoridad hipnótica sobre vosotros. No hay nadie en esta habitación que no desee obtener mis favores o participar en mis fantasías a cualquier precio. Vosotros los recibiréis, pero tenedlo seguro: todo a su buen precio. Mis precios no son siempre elevados. Hay quienes me divierten y quienes me son útiles. Yo prefiero los primeros porque al final… no necesito a nadie… No espero nada, pero cuento con vuestra devoción hacia mí, y la recibo habitualmente gracias a mis riquezas y carisma. O a mi hechicería mortal e irónica. Soy una virtuosa del placer, de la ironía y de la sofisticación…”

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Combate en Nephilim

Sigo bloqueado con el relato de la campaña de Guardianes del Grial, así que, para hacer bulto mientras se me pasa el bloqueo, vamos (o sea, yo y yo, la marina rastafari) a comentar el funcionamiento de los turnos en Nephilim, aplicado al combate cuerpo a cuerpo (principalmente), así como unas reglas caseras que terminé usando no sólo en ese juego, sino en Runequest y en cualquier otro que me lo permitiera.

En Nephilim el turno se dividía en Acciones. Un humano puede tener hasta cuatro Acciones por turno. Una Acción podría definirse como un slot, una casilla que el personaje puede ocupar haciendo algo simple, sencillo y breve. Golpear, parar, esquivar… eran acciones. Cargar una pistola llevaba varias acciones (soltar cargador, introducir cargador, montar). Tanto en la edición española (que se corresponde con la primera edición francesa) como en la americana, el concepto de Acción es el mismo, pero la secuencia del turno es distinta en una y otra versión:

Chaosium

En la versión americana, el turno empieza por la primera Acción y por orden decreciente de destrezas. Así, si dos oponentes, Antonino y Bonifacio, de 4 y 3 acciones respectivamente, se enfrentaran, primero actuaría el de 4 acciones (que tendrá más destreza, salvo que haya conjuros por medio) con su primera Acción. Luego iría el de 3 con su primera Acción. Pasaríamos a la segunda Acción, luego a la tercera y, por último, el personaje con cuatro Acciones haría su Acción de pico, la cuarta. Algo así:

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Metamorfos: el Gato

El Gato es un Onirim lunático.

Informe de la Obediencia del Sagrado Corazón del Templo de Oriente:

“La persona clasificada bajo el número t245 es una persona de carácter difícilmente discernible. Se le ha creído manipulable hasta que descubrió y volvió contra nosotros nuestras manipulaciones. Ningún secreto le parece inaccesible. Ha sido capturado por la utilización de informes falsos, que han pasado desapercibidos a nuestros puestos de avanzada, lo que ha costado la vida a varios de nuestros escuderos. Esta persona es peligrosa y va a ser denunciada al nivel jerárquico superior para su estudio.”

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Comparando la primera y segunda edición de Nephilim

Estos días he estado ojeando (porque mi francés no da para más) la segunda edición de Nephilim, que está mucho más completa y elaborada que la primera, la que se publicó en España de la mano de la desaparecida Joc Internacional. Los cambios más evidentes, que se aprecian con sólo mirar la hoja de personaje, incluyen un nuevo sistema de daño con niveles de salud que me recuerdan a Mundo de Tinieblas y un nuevo sistema de raíces de habilidades, con una base igual a la suma de dos características o a cero (por ejemplo, la raíz Confrontación tiene una base igual a Fuerza+Destreza), y la desaparición de las acciones por turno.

Ya viendo el libro nos encontramos con nuevos metamorfos (sin los hermosos dibujos de la primera edición) y un nuevo sistema de despertares pasados, mucho más guiado, más restrictivo y con más tiradas, seguramente para facilitar las cosas a los jugadores novatos (tengo comprobado que, cuanto más novato es un jugador, más necesita miles de reglas complejas que le guíen). Más o menos, el sistema, si lo he entendido bien, es así:

Se tiran 2d6 para obtener el Vécu, lo vivido. Con eso pillamos la experiencia de la encarnación. Gastamos dos puntos y cogemos un simulacro de la lista, lo que nos da una serie de bonos a varias habilidades, según una lista (+10 aquí, +20 allá). Puedo gastar un punto adicional de Vécu para comprar más veces un bono determinado (el simulacro me da +10 a esgrima, y con un punto adicional pasaría a +20), y también puedo gastar puntos para comprar bonos de una lista de habilidades opcionales. Puedo pillar un segundo simulacro por cuatro puntos y repetir el proceso, y un tercero por 6. Además (lo único que me gusta), obtengo una raíz de cultura de la encarnación igual al Vécu x 3. Luego toca calcular la parte mística, con la Sapience, que se calcula también con 2d6 y con la que elegiremos una serie de búsquedas a un coste determinado que nos irán dando una serie de bonos (+10 en magia, +20 en conocimiento de los templarios, un conjuro, y así) según vayamos avanzando por ellas, superando una serie de tiradas de dificultad.

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Bizancio – Personajes

Una pequeña entrada para hacer un breve repaso de algunos personajes que han aparecido en Bizancio. La verdad es que no es necesario para la historia, pero así gano tiempo para las siguientes entradas.

Vndyrwynd

Elfo, faërim. Archivero mayor del arcano mayor de la Sacerdotisa (II).

Características destacadas: Ka 76. Metamorfo muy avanzado, de unos 80-90 puntos.

Descripción: viejo alto y desgarbado, de rasgos afilados y piel apergaminada, con largos cabellos y barba blancos que ayudan a camuflar sus rasgos y orejas. Viste una extravagante y hortera túnica azul bordada con miríadas de símbolos esotéricos en oro. Por fortuna, no lleva sombrero. En visión-ka es majestuoso y protector, como un gran y viejo roble.

Comportamiento: es un viejo bonachón y tranquilo, de hablar calmado pero con un deje severo, como de robledal agitado por la brisa de verano. Es el perfecto abuelo, incluso de los desconocidos, pero su verdadera pasión son los enigmas, sobre todo si conllevan buscar entre montones de libros.

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El día que Yaltaka perdió la paciencia

Aunque Ezequiel de Génova le había advertido sobre la situación del Imperio Bizantino, para Yaltaka fue todo un shock conocer a Nalen, el máximo responsable, a su pesar, del Imperio. Lo conoció al poco de llegar a Bizancio, ya que la sede estaba en la propia taberna del Sapo verde, un cuarto mal iluminado en el sótano más profundo. Un tipo de aire cansado, tan gris como la piedra de las paredes y que parecía formar parte de la habitación. Esto, junto con las respuesta dadas por Vndyrwynd y la falta de pistas de Sigbert, lo deprimieron profundamente. Una carta de Ethiel, respuesta a otra suya que mandó a través de Ezequiel, lo terminó de hundir.

Lord Yaltaka,

He logrado contactar con nuestro amigo común en París y nos ayudará [¿qué amigo y ayuda para qué? No hay constancia documental de la carta de Yaltaka a Ethiel, así que es un misterio de difícil respuesta]. Desgraciadamente, me he visto obligado a abandonar la ciudad sin completar mis proyectos. El pretor de Francia e Imperator, Ephram, me ha considerado persona non grata y he eludido sus atentados por muy poco. Por lo que he visto, este ambicioso personaje no sólo está olvidando sus obligaciones para con el Imperio, sino que se podría decir que lo está destruyendo. Creo que quiere convertirlo en algo parecido a un estado feudal, con el Pater Imperator sometido a los pretores y cónsules. Su máximo temor debe de ser que vuelva Uzbia antes de que consiga suficiente poder para desafiarle. En Hispania la cosa está que arde, con los distintos pretores enfrentados entre sí. En Britania vuestro sucesor parece llevarlo mejor.

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Invierno en Bizancio

Estaba bien entrado el otoño de 1244 cuando los Guardianes del Grial, Menxar y el fénix llegaban a Bizancio, exhaustos y desanimados. Siguiendo las indicaciones obtenidas en un refugio cercano a la ciudad, localizaron la pequeña taberna portuaria que hacía de tapadera del Sapo verde. Allí, por primera vez en meses, fueron recibidos con los brazos abiertos. Dashiell, encarnado en un orondo y pelirrojo hombre de mediana edad, acudió a darles la bienvenida en cuanto supo de su llegada, les cedió unas habitaciones donde pudieran asearse y descansar y organizó un pequeño banquete de bienvenida, invitando a todos los supervivientes de la Retirada del Valle de los Muertos y de París que había en Bizancio.

El grupo pasó varios días en la sede de los Enamorados dejando que sus agotados simulacros se recuperasen. Yaltaka y Pírixis pronto se perdieron en la sala egipcia, donde encontraron a algunos conocidos de los tiempos de Akhenatón con los que conversar de los viejos tiempos delante de grandes jarras de espesa cerveza. Estas reuniones al caer la tarde se prolongarían durante todo el invierno, para desesperación de la ondina y el fénix, que se recorrían a su vez las salas de la taberna como animales enjaulados.

Pírixis también se encontraría con cuatro adeptos de El Loco que pronto empezaron a seguirla con temerosa veneración, convirtiéndose en su sombra en el Sapo verde. Pasarían semanas antes de que se atrevieran a algo más que escuchar sus conversaciones entre cerveza y vino resinoso, pero a finales del invierno se habían convertido en discípulos de una de los Veinte, los veinte discípulos nephilim de Jesús. Y ella y Yaltaka se buscaron, de paso, con quién pasar el invierno, ligándose a los dos centinelas de la Sacerdotisa, dos fénix encarnados el uno en un alto nubio de ojos azules, el otro en un robusto maharato de bellas facciones.

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Bizancio – Arcanos mayores

1244

La Cuarta Cruzada fue desviada hacia Bizancio, privando a Tierra Santa de refuerzos. Del terrible saqueo, que recuerda, aunque mucho menos sangriento, a la toma de Jerusalén, nos hablan cronistas e historiadores, así que callaremos aquí. Los amigos de las conspiraciones hablan de una mano en la sombra que dirigió a los cruzados. Se equivocan. Hubo varias: desde unas no tan a la sombra, como los venecianos, a diversas organizaciones secretas que buscaban desde poder (la Rosa-Cruz) o unos objetos concretos (el Toisón de Oro) a debilitar la presencia cristiana en Tierra Santa (los asesinos). Incluso hay rumores de que el Culto a Lilith estuvo en el ajo. Muchas de las sedes de los arcanos fueron asaltadas y saqueadas. Algunas, por fortuna, por humanos buscadores de riquezas, por lo que pudieron recuperarse pronto. Otras, por humanos iniciados que sabían lo que buscaban: objetos, conjuros, información, homúnculos…

Ya da igual. Han pasado 40 años desde entonces. La vida sigue y los arcanos, o casi todos, han podido volver a la gran ciudad, convirtiéndola, una vez más, en la principal ciudad nephilim del mundo.

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Nimaminanión, heraldo de Caos

Nima, para los amigos.

En visión-ka es un bellísimo y delicado ser andrógino, de cautivadora sonrisa, plateado y de aspecto angelical. Le gusta moverse entre bastidores y usar a sus siervos, o a cualquiera que caiga bajo sus poderes ilusorios, para el trabajo sucio. Sin embargo, cuando los Guardianes le encontraron, hacía muy poco que se había librado de la Prisión y estaba emocionalmente inestable. De ahí que cometa errores bastante tontos o el miedo irracional hacia la Marca de la Diosa. Su aparición en esta parte de la historia es muy breve y descafeinada, pero lo volveremos a ver en el futuro.

Sigue un boceto de reglas propias para seres agarthianos (nephilim en un principio, pero ya veremos que no sólo ellos). Resumiendo mucho, en la Tierra (plano material, que diríamos) aparece como un ser de un solo ka-elemento, el dominante, que toma el valor del opuesto mayor (el 20% de su ka real). Mantiene los bonos a las características que le corresponden y puede usarlos como si fueran características reales, es decir, para formar un cuerpo físico, esto es, al contrario que un nephilim, no necesita un simulacro. También puede ocupar un humano, de forma similar a los nephilim con sus simulacros, sólo que en este caso puede abandonarlo libremente. Si su ka es reducido a 0, no muere si no que es expulsado a su plano de origen (que no es la Prisión, pero tampoco un lugar al que quiera volver). El auricalco le afecta como a los nephilim.

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