<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Cuberterías de Albacete, I&#38;E &#187; Juegos de rol</title>
	<atom:link href="http://cda-ie.es/category/juegos-de-rol/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://cda-ie.es</link>
	<description>Desde 2021 ofreciéndole el mejor servicio</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Feb 2012 19:43:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Y el Poliedro es para…</title>
		<link>http://cda-ie.es/2012/02/04/y-el-poliedro-es-para/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=y-el-poliedro-es-para</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2012/02/04/y-el-poliedro-es-para/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 19:41:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1460</guid>
		<description><![CDATA[El lunes pasado se hizo público la lista de ganadores de los tradicionales Premios Poliedro (recordad, primera vez, novedad; segunda, costumbre; y tercera, tradición). Este año han venido con novedades, como categorías nuevas (la separación entre mejor juego en español y mejor juego traducido), un aumento del número de nominados y el cambio de fechas, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El lunes pasado se hizo público la lista de ganadores de los tradicionales Premios Poliedro (recordad, <a href="http://cda-ie.es/2010/03/05/an-de-guiner-is%E2%80%A6/">primera vez</a>, novedad; <a href="http://cda-ie.es/2011/03/04/and-the-polyhedron-goes-to%E2%80%A6/">segunda</a>, costumbre; y tercera, tradición). Este año han venido con novedades, como categorías nuevas (la separación entre mejor juego en español y mejor juego traducido), un aumento del número de nominados y el cambio de fechas, dejando el aniversario de la muerte de Gary Gygax por un insulso 31 de enero. <a href="http://www.larolesfera.com/blog/ganadores-de-los-premios-poliedro-2011/">Repasamos la lista de ganadores</a> y comentamos lo que ha dado de sí esta edición.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>La llamada de Cthulhu</strong>, en su nueva (y primera) edición a color editada por Edge, se ha llevado los premios de mejor arte interior y edición y, en su vertiente caja con pantalla, mapas y dados, el de producto del año.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Aquelarre</strong>, decano de los juegos de rol españoles, se llevó en su tercera edición, de NSR, los premios de mejor juego de rol creado en castellano y mejor portada.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>El anillo único</strong>, nueva visita al universo de Tolkien, consiguió los de mejor juego traducido y mejor ambientación.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Dragon Age</strong>, basado en un (al parecer) popular videojuego, sale de enero con el premio al mejor sistema de juego.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>El escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este</strong>, el de mejor suplemento.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Tras el velo de la muerte</strong>, aventura de fantasía medieval gratuita, pues eso, el de mejor aventura.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Gañanes</strong> se llevó el de mejor narrativa gracias a su original desarrollo.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Cacería de Bichos</strong>, en su versión sin maquetar ni imágenes, el de mejor producto gratuito.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Fanzine rolero</strong>, el de mejor fanzine.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Red de rol</strong>, el de mejor medio de difusión.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Han sido unos premios muy repartidos y, en algunas categorías, muy reñidos. También han sido los premios más injustos en estos tres años de vida. Y no porque los premiados no se lo merecieran (salvo lo de <em>Dragon Age</em>, que escapa totalmente a mi comprensión), o porque los nominados no se hayan ganado su derecho a estar ahí. 2011 ha sido uno de los mejores años en lo que a publicación rolera se refiere que hemos vivido en España y varios grandísimos productos se han quedado fuera de las nominaciones, apeados en la fase previa, porque no podían estar todos. Ha sido el año de la tercera edición de <em>Aquelarre</em>, de la cuarta de <em>La leyenda de los 5 anillos</em>, de la primigenia de <em>La llamada de Cthulhu</em>, y alguna con cambios radicales, como la nueva de <em>Warhammer</em>. El año en el que <em>Cthulhutech </em>vio por fin la luz. Y volvimos a pisar la Tierra Media de la mano de <em>El anillo único</em> y las heladas tierras de Escandinavia con <em>Yggdrasill.</em> La moda del retroclón siguió, esta vez a lo grande con <em>Dragon Age</em> y un sistema de juego no basado en el viejo <em>D&amp;D</em>. Hablando de eso, <em>D&amp;D 4</em> tiró la toalla, pero no antes de dejar un rosario de hermosos manuales, aunque pocos pueden competir con el colorido <a href="http://cda-ie.es/2012/01/13/explorando-el-imperio-igneo/">de <em>El Imperio Ígneo</em></a><em>.</em> También <em>Ánima</em> nos dejó su habitual libro anual y <em>Cacería de Bichos</em> vio por fin la luz. Ha habido ausencias notables, como <em>R&amp;P</em> o <em>Shan Hu</em>, posiblemente el gran olvidado de los juegos españoles de este año, tanto como <em>Mazes &amp; Minotaurs</em> lo es de los juegos traducidos (lo de <em>M&amp;M</em> va camino también de ser tradición). Ha sido otro año (más) en el que la historia de España (o en general, una ambientación histórica) no ha tenido tirón para llevarse premio. </span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2012/02/04/y-el-poliedro-es-para/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>El empleado de la Era</title>
		<link>http://cda-ie.es/2012/01/16/el-empleado-de-la-era/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=el-empleado-de-la-era</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2012/01/16/el-empleado-de-la-era/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 20:24:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Caos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1454</guid>
		<description><![CDATA[En justicia, su nombre habría sido conocido por todos; habría dado charlas de formación y conferencias; habría sido alabado y felicitado por sus superiores y servidor de ejemplo para todos. Pero dejar en evidencia a los superiores es recompensado con el ostracismo y el olvido. Nadie quería ese trabajo: era una de esas cosas que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En justicia, su nombre habría sido conocido por todos; habría dado charlas de formación y conferencias; habría sido alabado y felicitado por sus superiores y servidor de ejemplo para todos. Pero dejar en evidencia a los superiores es recompensado con el ostracismo y el olvido.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Nadie quería ese trabajo: era una de esas cosas que se hacen por tradición pero en la que nadie cree. Además, nunca salía bien. Sólo se hacía porque las viejas cabezas que dirigían aquella empresa creían en el romanticismo de la idea y en las viejas y enraizadas tradiciones.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Nadie quería comerse ese marrón, que fue de mano en mano, de superior a subordinado, hasta llegar al último mono. Si en aquella época hubiera habido becarios, sin duda, le habría tocado a uno.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Así pues, nuestro currito suspiró y se puso en marcha: se desesperó buscando información sobre la tarea que le aguardaba; preparó un plan de acción, lió el petate y se fue, sin mucha confianza en que le pagaran las dietas.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Y, contra todo pronóstico, tuvo éxito.</span></p>
<p><span id="more-1454"></span></p>
<p style="text-align: justify">
 </p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Para entender todo esto debemos ir al principio de nuestra historia: cuando Menxar recibió <a href="http://cda-ie.es/2009/11/27/la-torre-negra-ii-%E2%80%93-la-puerta-del-infierno/">la Marca de la Diosa</a>. Bueno, en realidad, para entenderlo todo deberíamos ir mucho más atrás, pero entonces no terminaríamos nunca. Busquemos entonces otro punto que nos permita entender esta historia sin escribir la Biblia de nuevo.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Por ejemplo, cuando Sarrask, el Heraldo de Caos que permanecía libre, acabó con <a href="http://cda-ie.es/2011/02/13/los-tejedores-del-destino/">los Tejedores del Destino</a>. La Puerta del Infierno bajo la Torre Negra quedaba así sin protección, abandonada y olvidada por todos. O casi, pues en el subterráneo que comunicaba las ruinas del convento que les sirvió de hogar con la cámara de la Puerta quedaba la última línea de defensa: un complejo sello místico que nombraba Paladín al primer desgraciado que pasara por él, si la Puerta estaba abierta y no había paladines en el mundo.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">O cuando el barón Arnulfo fue premiado con el feudo que contenía la Torre Negra y la usó como torre del homenaje de su nuevo castillo. El barón tenía un mago humano, lo que suele significar un charlatán de poca monta. Pero este mago, Astartes, debía ser un renegado de alguna sociedad secreta, pues tenía conocimientos sobre el Arte. Y encontró la Puerta y pudo abrirla parcialmente.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">O cuando el fénix se dejó capturar por Astartes y Nimaminanión, obligando a los Guardianes del Grial a montar una operación rescate que terminaría llevando a Menxar hacia el sello de los Tejedores.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify">
 </p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La aparición del nuevo Paladín no vino acompañada de un cartel luminoso (más allá de la Marca que Menxar lucía ahora en su espalda) ni del tañer de la Campana Eterna en los Cielos. Sólo los siervos de Caos presienten a los paladines, así que el hecho de que hubiera uno en circulación pasó desapercibidos a todos salvo a Sarrask.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Fue <a href="http://cda-ie.es/2010/12/17/la-piedra-negra/">Tarik el <em>charpentier</em></a> el primero que vio la Marca sabiendo lo que era. Algún día hablaremos de los <em>charpentiers</em> y qué papel juegan en toda esta historia, pero Tarik venía de un linaje de hondas raíces y recordaba el significado de los paladines. El que hubiera uno (al menos) suelto le llenó de preocupación, así que la próxima vez que viera a su contacto en la empresa de la competencia, le espetó sin miramientos:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">—¿Qué hacen los Paladines bajo el Sol? ¿Ha empezado el Apocalipsis y nadie me ha avisado?<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Aquello bastó para que los de arriba se pusieran a trabajar. Pero, entre topos, espías y viejos colegas la información se filtró rápidamente. Y el jefe expuso el problema al consejo de administración, y de ahí el marrón corrió y corrió hasta alcanzar a nuestro protagonista. Había que hacerlo porque era la tradición.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Y en Irlanda se encontraron. No hubo nada de místico en ello: lo único difícil fue averiguar que Menxar viajaba con Yaltaka. Seguir luego el rastro de Yaltaka era fácil: no había quien pudiera confundir a <a href="http://cda-ie.es/2010/12/20/la-liadain/">la <em>Liadain</em></a>. La otra parte hizo su jugada: en sueños invitó a Menxar a ir a la <em>Piedra de la Verdad</em> para conocer, eso, la verdad. Al que sería el empleado de la Era no le quedó otra que subir la apuesta: fue directamente a Menxar.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">—Mira, los Paladines sólo aparecerán cuando Caos quede libre. Pero Caos sigue a buen recaudo. Que tú seas un Paladín no es más que un error. Un error que puedes aprovechar en tu beneficio. Ven conmigo y te enseñaré cómo.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La respuesta dejó al pobre diablo con la boca abierta. Iba a tener que entrenar a un Paladín.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Había tentado. Donde sus jefes lo habían intentado y fracasado con Juan el Bautista, Jesús y otros, él había tenido éxito. Y con uno de los Tres Paladines en cuyas manos estaba el destino de todo, nada menos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Su nombre corre de boca en boca entre los demonios y ángeles de baja graduación. Su nombre es odiado y cuidadosamente olvidado entre los príncipes demonio y los arcángeles.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Porque él, el último mono, hizo que Menxar fuera el paladín de los ángeles caídos.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2012/01/16/el-empleado-de-la-era/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Explorando el Imperio Ígneo</title>
		<link>http://cda-ie.es/2012/01/13/explorando-el-imperio-igneo/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=explorando-el-imperio-igneo</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2012/01/13/explorando-el-imperio-igneo/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 18:25:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1449</guid>
		<description><![CDATA[Hubo un tiempo en el que las especies astrales vivieron apartadas las unas de las otras, sitiadas en aquellos reinos y continentes en los que sus astros creadores los depositaron sobre Geos. Este mundo ha estado destinado a una lucha constante por el equilibrio de las esencias de poder, a manos de los hijos de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Hubo un tiempo en el que las especies astrales vivieron apartadas las unas de las otras, sitiadas en aquellos reinos y continentes en los que sus astros creadores los depositaron sobre Geos. Este mundo ha estado destinado a una lucha constante por el equilibrio de las esencias de poder, a manos de los hijos de Nhul, Señor de Hamman.<br />
</em></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em> Thyriel, Señor y Astro de Fuego concibió en los tiempos antiguos a los Terranos dotándolos así de su poder, temperamento e ímpetu. El hogar de esta especie fue Rising, conocido también como Ígnea, uno de los continentes más amplios y extensos de toda Geos, cuna de densos bosques, desfiladeros, amplios desiertos y peligrosas costas que acunaron durante eras a una de las especies más relevantes en la historia d este mundo.<br />
</em></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Los Terranos formaron a fuego, sangre y esencia el Imperio Ígneo, la primera gran nación predominante sobre el resto de especies astrales.<br />
</em></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Una nación concebida desde sus inicios para servir los designios de su astro creador, envuelta desde el inicio de las Eras por la especie terrana en un manto de guerras a lo largo de los ciclos solares. Los terranos provocaron a través de sus actos el inicio de la Era de las Sombras, aunque también se convirtieron en la esperanza para el resto de especies astrales de Geos tras la Alianza de los Tres Príncipes.<br />
</em></span></p>
<p style="text-align: right"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Contraportada de <em>El Imperio Ígneo</em> (resumen de la historia de Ígnea).</span></p>
<p><span id="more-1449"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">No está nada mal poder empezar el año con un regalo de Reyes adelantado, <em>El Imperio Ígneo</em>; un escenario de campaña de Ars Épica (escrito por Pedro González Gutiérrez y José David Lanza) para el juego <em>Roleage</em> que nos sumerge en Ígnea, la tierra de los terranos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Si <em>Roleage</em> adolecía de escasa ambientación y trasfondo, con <em>El Imperio Ígneo</em> esta carencia queda solventada con creces. Nos encontramos ante un Geos dinámico y vivo que evoluciona en función de las relaciones entre especies astrales a lo largo de la historia y el cambiante flujo de la esencia con los ciclos solares. Un mundo fantástico con elementos de ciencia ficción, toques steampunk y del rol más clásico como la Infrageos (al más puro estilo <em>D&amp;D</em>); todo ello dentro de un ambiente épico de grandes construcciones, enormes bosques letales y milenarios, acantilados, costas salvajes, desiertos dominados por el mal, etc.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Estamos ante un libro de 335 páginas a todo color con tapas de cartoné, dividido en 5 capítulos precedidos de un preámbulo introductorio, donde encontraremos información sobre la historia de Geos y su línea temporal, héroes y villanos legendarios, criaturas y equipamiento del Imperio, qué es la Alianza de los Tres Príncipes, quienes son y cómo surgen los primeros nacidos, qué organizaciones manejan los hilos del devenir de la historia, como es la cultura terrana y su sociedad…<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Los 5 capítulos de que consta el libro son:<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">- <span style="text-decoration:underline">Capítulo 1. El mundo de Geos:</span> en él se describe de forma general la cronología, astrología y estaciones de Geos, así como su calendario, en el que llegan a aparecer señaladas las fiestas locales y nacionales de Ígnea).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">- <span style="text-decoration:underline">Capítulo 2. La Biblioteca de Santuario:</span> encontramos información detallada sobre datos almacenados en la Biblioteca de Santuario en cristales de celestia referentes a cultos religiosos; la Cámara de Rolegia; la Alianza de los Tres Príncipes, los Primeros Nacidos; diferentes organizaciones como las Diez Familias, la Llama Nocturna, Agentes Geogubernamentales…; los deportes del Imperio; criaturas autóctonas; las huestes de Mornath y el ejército de los condenados; vehículos y transportes…<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">- <span style="text-decoration:underline">Capítulo 3. Entorno del Imperio Ígneo:</span> en este capítulo encontramos datos geográficos e históricos de los distintos países que conforman Ígnea, mapas políticos y de las principales ciudades conocidas, maestros específicos, reglas especiales en puntos geográficos distintos, ampliación de aptitudes específicas tanto genéricas como de combate o evocación según el maestro que las enseñe (unas 190 páginas).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">- <span style="text-decoration:underline">Capítulo 4. Sociedad terrana:</span> donde se hace referencia a las costumbres, jerarquía, sociedad, música y bailes regionales, religión, construcciones, posibles razas de la especie terrana (incluyendo modificadores para la creación de PJs específicos de estas razas) que nos proporcionan información adicional para sumergirnos en la estética y trasfondo del continente. También nos da la opción de añadir trasfondo al personaje pudiendo incluir reputación heredada de sus antepasados, objetos y demás.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">- <span style="text-decoration:underline">Capítulo 5. Línea temporal:</span> conoceremos multitud de datos de la historia de Geos durante todas las Eras, centrándose en la historia más reciente de la Era de las Conquistas y la Era de las Sombras. Se incluye un mapa con las líneas temporales descritas a lo largo del libro donde se indican los acontecimientos más importantes ocurridos en Geos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Y como ya ocurrió con <em>Roleage</em>, hay que destacar lo cuidado de su aspecto artístico, empezando por la portada y terminando en el mapa de doble cara y los tres pósters de la caja de preventa, a cargo de José David Lanza. Las ilustraciones de todo el libro son espectaculares, te transportan directamente al mundo que representan; un mundo épico a la par que lleno de escenas cotidianas (escena del mercado colonial de Coslada en la página 19, o el barrio de pueblo de la página 285), lleno de multitud de seres con características dispares pero que no desarmonizan con el entorno ni entre sí. La expresividad de los personajes y la sensación de movimiento tanto de los personajes como de escenas de lucha y paisajes es impresionante, parece que en cualquier momento algún personaje saltará de las páginas.<br />
</span></p>
<p style="text-align: right"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>Pírixis<br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Nota del editor: aunque tuve en mis manos el libro unos días antes de envolverlo para regalo, apenas pude echarle un ojo. Por ello, nada tengo que decir del texto. Visualmente es el mejor libro del año: es </em>es pectacular<em>, en dos palabras. Mis únicas pegas al respecto son un detalle que afeó un poco el regalo y el no haber podido pillármelo para mí. Pero, sobre todo, que Pírixis está a 250km de un servidor y no puedo jugar a </em>Roleage<em>. A ver cómo consigo traérmela a Sevilla.</em></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2012/01/13/explorando-el-imperio-igneo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Carrusel bloguero de juegos de rol: Campañas legendarias – La tela de las parcas</title>
		<link>http://cda-ie.es/2012/01/04/carrusel-bloguero-selenim/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=carrusel-bloguero-selenim</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2012/01/04/carrusel-bloguero-selenim/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 21:36:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nephilim]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría del rol]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1442</guid>
		<description><![CDATA[En todos estos años he jugado pocas campañas oficiales. He estado a punto de dirigir alguna, como la de El guardián oscuro de Star Wars (proyecto que abandoné porque requería demasiado esfuerzo para convertirla en algo jugable) o la enorme Gran Campaña de Pendragón. La gran campaña épica e inolvidable (y también incompleta) que he [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En todos estos años he jugado pocas campañas oficiales. He estado a punto de dirigir alguna, como la de <em>El guardián oscuro</em> de <em>Star Wars</em> (proyecto que abandoné porque requería demasiado esfuerzo para convertirla en algo jugable) o la enorme <a href="http://frikoteca.blogspot.com/2012/01/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html"><em>Gran Campaña de Pendragón</em></a>. La gran campaña épica e inolvidable (y también incompleta) que he dirigido <a href="http://cda-ie.es/guardianes-del-grial/">ha sido propia</a>, pero incluí en ella la única campaña publicada de <em>Nephilim</em> en castellano (y vuelvo a decir que es una lástima, pues hubo varias y con muy buena pinta): <a href="http://cda-ie.es/2010/06/09/los-juegos-a-los-que-juego-selenim/"><em>Selenim</em></a>. Del libro en sí hablé ya en su día. Hoy, aprovechando el <a href="http://www.veinticincohoras.com/2012/01/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html">Carrusel Bloguero de este mes de enero</a>, voy a centrarme en la campaña que ocupa el último tercio del libro.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong><em>La tela de las Parcas</em></strong> es una campaña épica de 66 páginas planteada para personajes novatos. Una de las combinaciones más difíciles que hay para hilvanar una campaña creíble ante los jugadores (tema del que ya hablé en su día y al que volveré próximamente). Tristan Lhomme se las apaña para presentarnos uno de los mejores ejemplos de cómo llevar a un grupo de personajes novatos y meterlos en trama… para horror de sus jugadores.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Partimos del punto inicial que se nos ha ido narrando en el libro: una poderosa organización, el Culto a Lilith, que busca regir sobre toda la sociedad selenim. Y otra venida a menos, el Arcano XIII, derrotada y dominada por el Culto desde la Edad Media. Y los planes ocultos de unos y otros.</span></p>
<p><span id="more-1442"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La primera parte de la campaña es normal: narra la conversión de los personajes jugadores en selenim, sus primeros pasos y el contacto que hacen con Dorkas, el representante local del Arcano, con el que desarrollarán una relación de dependencia. Dorkas les pide favores (&#8220;manda misiones&#8221;, que diríamos en otros juegos) y los jugadores acuden a él cada vez que tienen problemas. Tenemos cinco aventuras de distinta longitud para presentar a nuestros jugadores el mundo de <em>Selenim</em> y que el mundo conozca a sus personajes. Más las que queramos añadir, claro. En algunas se desarrolla de fondo la trama de la campaña, oculta a los ojos de los jugadores, de una forma que me recuerda mucho a la primera temporada de <em>Babylon 5</em>.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Lo que iba a ser una tranquila recepción se convierte en una frenética huida: el Arcano es destruido y los personajes están solos con un último trabajo entre manos, salvar ciertos símbolos de autoridad. Pero su destinatario está muerto y todo el mundo se empeña en creer que los personajes saben qué hacer. La cadena de mando se ha roto tanto que el peso del agonizante Arcano descansa ahora en los hombros de nuestros desdichados jugadores… lo que puede ser muy malo para su salud.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">El resto de la campaña narra los intentos de los personajes por quitarse el marrón de encima y/o desbaratar los planes del Culto, que pueden acabar con el mundo tal y como lo conocemos, en un <em>crescendo</em> paulatino que nos llevará (debería) a un enfrentamiento final con el Culto que, como mandan los cánones, se producirá justo en el momento de su victoria.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>La tela de las Parcas</em> no es una campaña muy larga. Aunque la primera parte puede alargarse lo que necesitemos, puede jugarse perfectamente en 8 o diez sesiones. Aunque esté pensada para personajes novatos, yo la jugué con un <a href="http://cda-ie.es/2010/07/07/al-otro-lado-del-velo/">selenim anciano</a> con muy buenos resultados. De una forma u otra, es un gran ejemplo de campaña épica con acción, investigación y política. Mucha política.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2012/01/04/carrusel-bloguero-selenim/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bares sí, tabernas no</title>
		<link>http://cda-ie.es/2011/12/26/bares-si-tabernas-no/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=bares-si-tabernas-no</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2011/12/26/bares-si-tabernas-no/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 10:03:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoría del rol]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1436</guid>
		<description><![CDATA[Un cliché típico en aventuras de fantasía medieval es que el grupo de personajes jugadores, una heterogénea mezcolanza de razas y profesiones, sea contratado en una taberna por un tipo, a veces misterioso, a veces representante de algún poder local. Está tan arraigado que ha llegado a convertir las posadas y tabernas en ETT de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Un cliché típico en aventuras de fantasía medieval es que el grupo de personajes jugadores, una heterogénea mezcolanza de razas y profesiones, sea contratado en una taberna por un tipo, a veces misterioso, a veces representante de algún poder local. Está tan arraigado que ha llegado a convertir las posadas y tabernas en ETT de profesionales de la espada, el hurto y la magia, con tablones de anuncios donde los futuros patrones exponen sus ofertas de trabajo. No voy a hablar, tranquilos, de lo que puede suponer esta economía sumergida (no paga impuestos) para las arcas del reino, ciudad estado o república donde esté situada la taberna, ni para los propios aventureros (sin contrato, sin seguro médico).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">De lo que voy a hablar es, sencillamente, de que no me gusta este cliché. He leído muchas aventuras y campañas que empiezan así, he jugado a un buen número y, salvo contadísimas excepciones (por ejemplo,  una interesante campaña de D&amp;D que duerme de momento el sueño de los justos), esa forma de meter a los pjs en la trama me ha parecido una forma débil o incluso nefasta.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Por otra parte, me encantan las aventuras de Cyberpunk que empiezan con el grupo contratado en una mesa de un pub, en especial si es el <em>Forlon Hope.</em></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Extraña dicotomía ésta en la que estuve pensando el otro día (conducir solo por una autovía requiere de estas cosas para no dormirme al volante de puro aburrimiento). ¿Por qué uno sí y el otro no? ¿Por qué huyo de la peste de un mercader que contrata a dos guerreros, un clérigo, un ladrón y un mago y me gusta la imagen del <em>fixer</em> contratando a dos mercenarios, un tecnomédico, un técnico y un netrunner? Pero si es lo mismo, ¿no?</span></p>
<p><span id="more-1436"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">No.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">He jugado y dirigido partidas de Cyberpunk (y de otros juegos afines). He jugado partidas de (A)D&amp;D, Rolemaster (y otros juegos afines) y adaptado otras. En ambos casos, con planteamientos más o menos similares en el arranque. Sin embargo, la evolución típica es muy, muy distinta, y ahí radica el que me gusten las primeras y repudie las segundas.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En las aventuras &#8220;de bar&#8221; de Cyberpunk, el contrato es el todo. Los pjs son contratados para hacer un trabajo y la recompensa que obtendrán por hacerlo es la paga acordada y el seguir vivos. Quizás contactos, quizás enemigos. Independientemente de cómo se relacione la aventura con la campaña, la misión es el eje de la aventura. Tendremos planificación, desarrollo, metepatas, lío, acción, post-misión… Será algo directo, de forma que los jugadores no perderán nunca de vista qué es lo que están haciendo y por qué.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En las aventuras &#8220;de taberna&#8221; en juegos de fantasía medieval, las más de las veces el contrato es una excusa (torpe, en la mayoría de los casos) para meter a los personajes en la aventura. La recompensa en juego es mucho mayor que el pago del contrato (tesoros, armas y objetos mágicos…) y para muchos jugadores la escena del contrato es un mero trámite para ir a saquear lo que sea, perdiéndose el objetivo del contrato (si de verdad servía de algo) en una vorágine de escenarios, encuentros, combates y tesoros. Por ejemplo, recuerdo una donde, tras un contrato para investigar una extraña plaga, los pjs terminan atrapados en un semiplano en forma de dungeon larguísimo y cuya resolución resuelve el tema de la plaga. Eso suponiendo que, en la tercera sesión en el semiplano los jugadores recuerden por qué están aquí o que el contrato (con un pago alrededor de un 1% del tesoro que obtienen en el dungeon, objetos mágicos y artefactos aparte) signifique a estas alturas algo para ellos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Un problema parecido lo tuve en Cyberpunk hace años: un máster novato intentó copiar el desarrollo de una aventura de taberna a una aventura de bar. Acostumbrado a que en las aventuras de (A)D&amp;D se asume que vas a tirar de la madeja más allá de lo que indica el contrato, le reventé la partida por el procedimiento de cumplir estrictamente mi contrato sin hacerme preguntas estúpidas (como, por ejemplo, qué le va a pasar al tipo este cuando lo entregue).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">En el fondo, el problema existente con muchas, muchísimas, de estas aventuras de taberna es bien simple: el autor nunca tuvo en cuenta a los personajes jugadores en el desarrollo de la misma. ¿Motivaciones? Dinero, curiosidad y perspectiva de botín. Y eso, sinceramente, no va conmigo. </span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2011/12/26/bares-si-tabernas-no/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nochebuena, coñac y gusanos</title>
		<link>http://cda-ie.es/2011/12/24/nochebuena-conac-y-gusanos/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=nochebuena-conac-y-gusanos</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2011/12/24/nochebuena-conac-y-gusanos/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Dec 2011 18:23:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ánima]]></category>
		<category><![CDATA[Fort Nakhti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1432</guid>
		<description><![CDATA[Rashid se tomó su sueño como premonitorio y las huellas que encontraron al día siguiente atravesando la salina, yendo y volviendo de las ruinas, lo convencieron. Volvían al fuerte, confiando en llegar para la fiesta de Nochevieja. Habían evaluado también otras posibilidades: la historia de Menna no acababa en el sueño. Su marido fue tras [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Rashid se tomó <a href="http://cda-ie.es/2011/08/29/la-tormenta-de-arena/">su sueño</a> como premonitorio y las huellas que encontraron al día siguiente atravesando la salina, yendo y volviendo de las ruinas, lo convencieron. Volvían al fuerte, confiando en llegar para la fiesta de Nochevieja. Habían evaluado también otras posibilidades: la historia de Menna no acababa en el sueño. Su marido fue tras el Caminante de la Muerte para recuperar a su hijo, pero jamás volvió. Encontraron restos de ropas y de su montura cerca de la sima de un gusano de las arenas. Menna volvió con su familia. Era prima de Ahmed y estaba en su grupo <a href="http://cda-ie.es/2011/04/28/momias-que-emocionante/">el día de los zombies</a>.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Tenían el macizo rocoso que vieron en los <a href="http://cda-ie.es/2011/08/19/una-de-fantasmas/">frescos de las ruinas</a>, el lugar donde parecía estar un templo o ciudad de los Caminantes de la Muerte. O investigar más la historia de los dos desgraciados devas a los que habían dado descanso eterno. O ir al oasis de El-Jeriyah, donde se perdía la pista de la expedición Lunzberg. O al misterioso macizo Jabbarem (¿quizás el mismo macizo negro de las ruinas?) que Steffan confesó a Sassa era uno de los objetivos de Lunzberg años atrás, en Lucrecio.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Sin embargo, decidieron volver al fuerte. Cargados de presentes por la ayuda prestada y lo sacado de las ruinas: sellos de oro, el incómodo grimorio, una extraña daga… y con un recluta para la compañía de Regulares: Hodor, el grandullón ojo de águila y mente de esponja primo de Rashid al que Du Pont había cazado con el viejo sistema de emborracharlo primero.</span></p>
<p><span id="more-1432"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">No fue un viaje sin incidentes: siempre es triste pasar la noche de Weihnacht, la llegada del Mesías, lejos de casa y los tuyos. Sassa y Du Pont combatieron la tristeza con la botella de buen coñac que la muchacha le había regalado al teniente por salvarle la vida y Rashid y Hodor no se hicieron de rogar a la hora de acompañarles. Quizá por eso no se dieron cuenta de que estaban en plena ruta de migración de una manada de gusanos de las arenas. Un eufórico y borracho Du Pont quiso quedarse a matarlos, pero sus compañeros, tras ver muy de cerca las fauces uno de esos sarlacc en miniatura, salvaron lo que pudieron (incluyendo al teniente) y salieron por piernas.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Atrás dejaron la vacía botella de coñac, las provisiones, los odres de agua… Tuvieron que dar un rodeo para acercarse a un oasis donde aprovisionarse. El oasis en cuestión tenía forma de estrecha media luna flanqueado por altas dunas, un lugar magnífico para una emboscada. Un telépata es muy útil en estos casos: los pobres harumai que esperaban que entraran confiadamente en el oasis fueron masacrados sin piedad pese a su gran ventaja numérica. Era la segunda o tercera vez que pasaban por encima a un grupo de estos <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Reaver_%28Firefly%29">reavers</a></em> del desierto y Du Pont propuso dejar la próxima vez a alguno vivo para que corriera la voz… O quizás proponerlos como especie en peligro de extinción.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Los harumai estaban muy al norte de sus territorios de caza, pero tal hecho pasó desapercibido al encontrar, entre los restos de la anterior presa de los salvajes en el fondo del oasis, equipo y utensilios de la expedición Lunzberg.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Aquel no sería el último encuentro desagradable antes de llegar a Fuerte Nakhti: restos destripados y calcinados de un jinete solitario y su montura, que tuvo la desdicha de encontrarse con algo que dejara un camino de arena fundida y cristalizada. Aquello parecía confirmar las sospechas de que algo demoníaco y llameante había escapado de las ruinas cuando los infaustos Nordin y Ström.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Las miradas fueron al grimorio. Ninguno era vidente, pero el futuro que vieron era tan terrible como cierto.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2011/12/24/nochebuena-conac-y-gusanos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama III, el antagonista</title>
		<link>http://cda-ie.es/2011/12/10/el-nacimiento-de-una-campana-desarrollando-la-trama-iii-el-antagonista/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=el-nacimiento-de-una-campana-desarrollando-la-trama-iii-el-antagonista</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2011/12/10/el-nacimiento-de-una-campana-desarrollando-la-trama-iii-el-antagonista/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Dec 2011 17:24:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoría del rol]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1422</guid>
		<description><![CDATA[Los &#8220;chicos malos&#8221; no se levantaron un buen día, se miraron al espejo y decidieron &#8220;Ey, creo que voy a ser malo a partir de ahora&#8221;. Babylon Project Decíamos ayer que nuestra trama debe girar alrededor de un conflicto. Dado que en un conflicto necesitamos al menos dos bandos y los personajes jugadores forman uno [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Los &#8220;chicos malos&#8221; no se levantaron un buen día, se miraron al espejo y decidieron &#8220;Ey, creo que voy a ser malo a partir de ahora&#8221;.<br />
</em></span></p>
<p style="text-align: right"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><em>Babylon Project</em><br />
		</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><a href="http://cda-ie.es/2011/09/16/el-nacimiento-de-una-campana-desarrollando-la-trama-ii-el-conflicto/">Decíamos ayer</a> que nuestra trama debe girar alrededor de un conflicto. Dado que en un conflicto necesitamos al menos dos bandos y los personajes jugadores forman uno de ellos, nos hace falta un segundo, el otro, al que se enfrentan: el antagonista. Un buen oponente realzará nuestra historia y contribuirá a meter a los jugadores en ella.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">La mejor forma de enfocarlo es cuidar el diseño &#8220;visual&#8221; del personaje y sus motivaciones. Un buen oponente no es malo: es un patriota, un mártir o un líder responsable de su pueblo. A nosotros, como directores de juego, nos resultará más fácil pensar en las acciones y movimientos del antagonista si podemos identificarnos con él o, por lo menos, comprenderle. Un <em>dungeon</em> lleno de goblins puede ser uno de tantos o bien el último refugio de un clan hambriento y desesperado, expulsado de sus tierras por los colonizadores humanos y cuyo último refugio son estas extrañas y antiguas ruinas subterráneas.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Dentro del antagonista podemos distinguir dos &#8220;niveles&#8221; claro de importancia del personaje o facción:</span></p>
<p><span id="more-1422"></span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>a) El Antagonista.</strong> El oponente último de nuestros personajes jugadores, el que mueve los hilos. Puede ser uno o puede ser una organización entera. En este último caso tendremos que definir varias personalidades (iba a decir personas, pero, bueno, no tienen por qué ser humanas) individuales; más trabajo pero también más oportunidades: podemos tener traiciones, topos, egos enfrentados y todo tipo de oportunidades para unos jugadores inventivos. Hay una moda por ahí, heredera tanto del videojuego como del <em>dungeon crawling</em> original, de considerar al antagonista el <em>final boss</em>, con una promesa de gran combate final, ¡oh, lalá! Puede ser y también puede no serlo. El antagonista ha de ser poderoso, pero eso no significa tener un 200 de Bonificación Ofensiva o aprovechar las ofertas del Immserso para liches de la tercera edad: un tipo que no aguante ni medio asalto contra un personaje jugador recién hecho puede ser mucho más peligroso. Por ejemplo, podría llamarse Saburo Arasaka. Un ejemplo claro de Antagonista para una campaña la tenemos en la figura del Richelieu de Dumas en <em>Los tres mosqueteros:</em> un antagonista terrible y un enfrentamiento final que nunca se produce.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt"><strong>b) Los Sicarios.</strong> Entendámonos, los personajes jugadores no se van a pegar contra el antagonista. Puede, además, que durante buena parte de la campaña ni siquiera sepan quién es. Pero necesitamos buenos personajes que se metan en su camino, les venzan o sean derrotados, vuelvan a aparecer y se hagan queridos u odiados o incluso ambas cosas. El enemigo que termina siendo un viejo amigo, como De Rochefort, o el que odias tanto que no paras hasta verlo muerto para poder escupir en su tumba, como Morden.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="font-family:Verdana; font-size:10pt">Las posibilidades son infinitas, pero buenos antagonistas, de los que permiten a los jugadores hacerse una imagen clara, darán a cualquier campaña un brillo especial. Posiblemente, dentro de unos años ninguno recordaremos de qué iba la campaña, pero no olvidaremos las largas piernas de Angélica o los problemas y equívocos que causaba Lance, el telépata.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2011/12/10/el-nacimiento-de-una-campana-desarrollando-la-trama-iii-el-antagonista/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Los juegos a los que juego: The Babylon Project</title>
		<link>http://cda-ie.es/2011/11/18/los-juegos-a-los-que-juego-the-babylon-project/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=los-juegos-a-los-que-juego-the-babylon-project</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2011/11/18/los-juegos-a-los-que-juego-the-babylon-project/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 19:14:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1414</guid>
		<description><![CDATA[El primer juego de rol ambientado en el universo de Babylon 5 (posiblemente la mejor serie de ciencia-ficción) vino de la mano de Joseph Cochran para la Chameleon Eclectic con el nombre de The Babylon Project allá por 1997. Dudo que a alguien le suene: el juego apenas tuvo éxito, con sólo dos suplementos publicados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><img class="alignleft" style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://i114.photobucket.com/albums/n280/ercubano/Varios/BabylonProject.jpg" alt="" width="205" height="267" />El primer juego de rol ambientado en el universo de <em>Babylon 5</em> (posiblemente la mejor serie de ciencia-ficción) vino de la mano de Joseph Cochran para la <em>Chameleon Eclectic</em> con el nombre de <em>The Babylon Project</em> allá por 1997. Dudo que a alguien le suene: el juego apenas tuvo éxito, con sólo dos suplementos publicados (la pantalla y el <em>Earthforce Sourcebook</em>, aunque he visto información sobre un tercero dedicado a los Narn que se tuvo que quedar a las puertas). De la <em>Chameleon Eclectic</em> nunca más se supo y, al final, quien se llevó el gato al agua como juego de rol de cierto éxito de <em>Babylon 5</em> fue uno que usaba el sistema D20 de <em>Wizards</em>, lo que nos permitía llevar algo tan evocativo como un oficial nivel 4 / diplomático nivel 4. En fin.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Desde el punto de vista meramente visual, <em>The Babylon Project</em> es un manual en tapa blanda y a color de casi 200 páginas. Tenía bastantes ilustraciones y pocas buenas, mientras que el color de las páginas recordaba a las paredes y suelos de la estación, sin suponer, pese a su tono gris, problema para la lectura. La portada era muy sombría y a algún diseñador idiota se le ocurrió poner unas hojas de personaje y ayuda para el master con fondo negro imposibles de fotocopiar.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Internamente venía estructurado en una introducción, cuatro <em>chapters</em> divididos a su vez en dos o tres <em>sections</em>. El primero estaba dedicado a la creación de los personajes, e incluía tanto las reglas de creación como la descripción de atributos (lo que en otros juegos llaman características), características (lo que en otros juegos llaman ventajas y desventajas) y habilidades (lo que en otros juegos… esto… nada), pero también una descripción de las distintas razas en juego (humanos, narn, centauri y mimbari), su cultura e historia. En total, 48 páginas.</span></p>
<p><span id="more-1414"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">El segundo <em>chapter</em> estaba dedicado al sistema de juego. Unas treinta de mecánica y reglas precedidas, y esto para mí lo convierten en un juego único, en veinte páginas dedicadas a la creación de campañas épicas. Historia clásica (conflicto, antagonista, tres actos…), pero que no deja de ser algo que brilla por su ausencia en los manuales que han pasado por mis manos.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">El <em>chapter</em> tres estaba dedicado a la ambientación del universo. Básicamente, extender lo dicho en el primero con información más exhaustiva o sólo para los ojos del máster, las otras razas, tecnología, equipo…, mientras que el cuarto es un módulo ambientado en los comienzos del proyecto Babilonia.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>Sistema de juego</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-family: Verdana;"><em>The Babylon Project</em> traía un sistema de juego a la vez convencional y novedoso. Se basaba en la habitual fórmula </span><span style="font-family: Courier New;">característica + habilidad + tirada &gt;= dificultad</span><span style="font-family: Verdana;"> e incluía tiradas enfrentadas, acciones extendidas y combinadas y cosas así. Había varios grados de éxito y fracaso, según por cuánto acertáramos o falláramos.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">El combate resultaba llamativo por dos cosas: la primera, una figura humana con una rejilla hexagonal, dividida en 15 zonas y con un punto grande llamado &#8220;Default aim point&#8221; y que, con una plantilla de desviación, servía para ver si se impactaba y dónde. El disparo en ráfagas incluía desvíos acumulativos para cada disparo, la forma más curiosa de calcular impactos con fuego automático que recuerdo en un juego de rol. Pese a lo que parezca, como los combates eran muy cortos, no se hacía pesado el cálculo del impacto.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">El otro punto llamativo lo formaba el sistema de heridas. Éste incluía un par de tablas que cruzaban localizaciones, daño y tipo de daño y que nos daba el tiempo para curarnos o palmarla, los penalizadores que íbamos a tener y tal. Como era algo compleja, se aplicaba <em>después</em> del combate, usándose en éste un sistema sencillo. El combate, huelga decirlo, era extremadamente mortal, más incluso que en el viejo y querido <em>Runequest</em>.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">En la tirada se adelantó en su tiempo, buscando un sistema con poca desviación de la media antes de que se pusiera tan de moda en la década pasada. Se tiraban dos dados de seis, uno positivo y otro negativo, y nos quedábamos con el menor en valor absoluto (0 si ambos valores eran iguales). Salían, pues, resultados entre -5 y +5. Incluían dos resultados especiales, doble 1 (<em>snake eyes</em>) y doble 6 (<em>boxcar</em>). En el primero se obtenía un contratiempo, algo, independiente de si se logró o no el éxito en la tirada, que nos perjudica (por ejemplo, estamos intentando conseguir un buen negocio con el representante centauri y comienza su show una bailarina exótica). En el segundo, al contrario, es algo que nos beneficia.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Por último, teníamos una serie de puntos de fortuna que, como los puntos de destino de otros juegos, nos daban ciertas ventajas, como tirar un dado adicional o evitar una herida mortal.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>Creación de personajes</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">El juego traía una hoja de personaje y una hoja de <em>hacerse</em> el personaje. Esto era debido a que teníamos que hacernos la historia del personaje y la hoja nos guiaba: un arquetipo que servía de resumen a nuestro concepto de personaje y la propia historia, dividida en tres fases (<em>Childhood, Development</em> y <em>Adulthood</em>) y otra opcional. A partir de cada una de estas fases escogíamos una serie de habilidades y características de las cuales saldrían las que, finalmente, tendría el personaje. ¿Mucho lío? Realmente, no: sólo trataba de unir la creación del trasfondo del personaje con la propia creación del personaje para hacérselo más fácil al jugador.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">En el fondo, el sistema era tan sencillo como el de <em>Vampiro</em>: primero, los atributos, con valores entre 1 y 9. Empezabas con el valor medio de tu raza y podías aumentar o disminuirlos en 1 ó 2 puntos, pero la suma total de las variaciones debía ser cero.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Luego, las características. Eran ventajas y desventajas y tenías entre tres y siete. Al contrario que otros juegos, no se gastaban puntos cogiendo ventajas y se obtenían con las desventajas. No había distinción entre &#8220;ventaja&#8221; y &#8220;desventaja&#8221;. Eran &#8220;características&#8221;, punto. En la descripción de cada una venían sus pros (puntos de fortuna por buen <em>roleplaying</em> en los casos más desventajosos, como con alcoholismo) y contras.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Por último, las habilidades, que podían llegar a un valor de 5 y tenía un sistema de especialidades que otorgaban bonos. Los personajes salían muy capaces en este aspecto, pues empezaban con una habilidad a 4 y tres a 3, más puntos para comprar habilidades adicionales. En ese aspecto, el juego ayudaba a hacerte personajes con buenas historias detrás, grandes científicos, militares experimentados y cosas así. Un juego más pensado para contar grandes historias que para ver crecer personajes desde que son pezqueñines.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>Suplementos</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Como decía, sólo tuvo dos. La pantalla, con un librito inútil con algo de ambientación adicional que nada aporta y (eso sí) hoja de personaje con fondo claro perfectamente fotocopiable (¡aleluya, aleluya, amén!) y el suplemento dedicado a las fuerzas terrestres. Este último se convierte en esencial: aparte de la información sobre la Earthforce, trae reglas nuevas, corrige otras, trae equipo nuevo… y un juego de tablero de combate entre naves con movimiento inercial que permite echarnos un vicio rápido en cualquier momento.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>Las pegas</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Por supuesto, tengo pegas. No hay juego perfecto y éste está bien lejos de serlo. En gran parte, el problema que tiene es de juventud de su sistema de juego: se le ve poco probado. Al juego de tablero del <em>Earthforce</em> le pasa igual, tiene algunas lagunas. Lo bueno es que, al ser sistemas fáciles y robustos, no es difícil añadir de nuestra cosecha. Yo tengo un sistema distinto de experiencia por ahí, y cambié el sistema fijo de daño por algo más variable, para restar mortalidad a los combates. Mi mayor pega es no haber podido dirigir una campaña completa para exprimirlo a gusto.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">A lo que sí le he sacado jugo y bien es a la parte de creación de campañas. Me la leo ahora, rolero viejo con los treinta corridos, y me resulta evidente lo que dice. En su día, máster novato con los veinte recién cumplidos, me sirvió de mucho y lo recomiendo a cualquiera que esté iniciándose en el difícil arte de la dirección de juego (el libro está más que descatalogado, pero encontrarlo en pdf no es… difícil).<br />
</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2011/11/18/los-juegos-a-los-que-juego-the-babylon-project/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Yggdrasill, primeras impresiones</title>
		<link>http://cda-ie.es/2011/11/11/yggdrasill-primeras-impresiones/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=yggdrasill-primeras-impresiones</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2011/11/11/yggdrasill-primeras-impresiones/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 19:43:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[Reseñas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1401</guid>
		<description><![CDATA[Yggdrasill es un juego de rol francés que ha levantado bastante expectación y ha sido traducido y publicado por Holocubierta este mes de noviembre. ¡Un juego de vikingos! Mola. Luego resulta que no es exactamente de vikingos, sino que está ambientado en la época mítica de Beowulf (como el suplemento Land of Giants de Pendragón), [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><em>Yggdrasill</em> es un juego de rol francés que ha levantado bastante expectación y ha sido traducido y publicado por Holocubierta este mes de noviembre. ¡Un juego de vikingos! Mola. Luego resulta que no es exactamente de vikingos, sino que está ambientado en la época mítica de Beowulf (como el suplemento <em>Land of Giants</em> de <em>Pendragón</em>), así que nada de asaltar monasterios irlandeses o pegarse con el infiel a las órdenes del emperador bizantino. Bueno, de todas formas, para un jugador y máster de <em>Pendragón</em>, darle de hostias a los sajones y a los jutos con unos tíos más brutos que ellos también mola.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Libro en mano, nos encontramos con un manual de unas 230 páginas, letra grande, con un color de fondo sepia bastante oscuro que resulta molesto en la lectura. Las ilustraciones no están mal, con algunas a color correspondientes a los personajes pregenerados que trae. La estructura se aleja de la típica de los manuales de rol, con la ambientación al principio, unas 70 páginas. Luego, la creación de personajes, las reglas y demás. Termina una larga aventura que no tiene mala pinta.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Hasta ahí la parte visual. A la hora de leer (de poco en poco, ya digo que el color oscuro junto con el satinado del papel termina siendo molesto), nos encontramos con una traducción que flojea sobre todo en la parte de la ambientación, con frases mal estructuradas, alguna sin sentido y alguna errata hasta jocosa (<em>&#8220;…ni a los Skjöldung ni a los k&#8221;</em>. ¿Quiénes son los k).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Pero el gran problema de <em>Yggdrasill</em> es su propia redacción. Entendámonos, tengo juegos complicados de entender por su redacción, ya por ser mala o por ser más espesa que puré de engrudo, como <em>Nephilim</em> (1ª edición), <em>Heroquest</em> (1ª edición), <em>Roleage</em>, <em>Ánima</em> o <em>Exo</em>, pero <em>Yggdrasill</em> los supera con creces. Ya en la parte de ambientación tenemos párrafos que casi repiten lo anterior y explicaciones confusas. En la parte del reglamento, directamente, necesitaremos un experto en contrainteligencia.</span></p>
<p><span id="more-1401"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>El sistema de juego</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">El sistema de juego intenta ser sencillo. Un habitual habilidad + tirada contra dificultad o en tiradas enfrentadas. En la tirada han querido ser algo originales (no porque sea algo nuevo, sino porque no es tan habitual) y se tiran tantos dados como la puntuación de la característica para quedarnos con los dos que nos gusten. En algunos casos se pueden tirar más dados (y seguir quedándonos con dos) o sumar más dados. En todo caso se usan dados de diez caras.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Los personajes tienen una serie de características (habitual), varias características derivadas (habitual también), habilidades (lo normal), ventajas y desventajas y dotes marciales que permiten hacer maniobras especiales o conjuros, aquellos que puedan usarlos. En general, es tan sencillo como el mecanismo de un chupete, así que, pese a la redacción, se entiende bastante bien.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Llegamos al combate, importante en un juego con vikingos, y la liamos. La incomprensible y temible falta de ejemplos que nos acompaña en el libro y la redacción logra convertir el capítulo en uno de los mayores horrores roleros que han visto mis ojos. Como el hecho de que la iniciativa se calcule como Iniciativa (INI) + 1d10. Pequeño problema: en el capítulo de creación de personajes se explicó cómo calcular la Reacción y que forma parte de la Iniciativa, pero entre aquello y el uso de ésta mis ojos no han logrado encontrar cómo se calcula la iniciativa (en la hoja de personaje se intuye cómo va…).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">En cuanto al combate en sí, queda muy raro. En lugar de emplear tiradas enfrentadas de ataque vs defensa, se hace un ataque contra una dificultad fija (como en <em>D&amp;D</em>). Pero si el atacante acierta y el defensor tiene acciones, puede parar (tirada contra la dificultad del ataque). Tal y como viene escrito en las reglas, si falla la parada aún podría esquivar, aunque no sé si esto es así o es una mala redacción. En un principio, conforme leía, pensé que sería un sistema como el de <em>Macross</em>, con una defensa pasiva que no consume acción y otra activa, más efectiva, que sí. Eso lo habría visto lógico, pero el elegido no me termina de convencer. Para hacerlo como lo han hecho, hubiera ido mejor un sistema de sacar igual o menos que la habilidad (<em>Runequest, Pendragón, Piratas!!</em>, etc.). El daño, por su parte, se calcula como consecuencia de las tiradas de combate, sin necesidad de tirar daño adicional.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><strong>En resumen</strong><br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;"><em>Yggdrasill</em> es un juego interesante pero que va a requerir trabajo para dominarlo. En este caso no por su sistema de juego, sino por su redacción y falta de ejemplos (ni el habitual paseo guiado por la creación de un personaje, oiga). Lo bueno es que, como el sistema es bastante simple, meterle mano y dejarlo al gusto del consumidor debe ser fácil.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">No es, en todo caso, un juego para másters novatos. Por lo dicho: su redacción y falta de ejemplos. La verdad es que, al final, ha sido un poco decepcionante. De que pueda probarlo con fuego real (o sea, con jugadores) os contaré más.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2011/11/11/yggdrasill-primeras-impresiones/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cuentos viejos: Norte y Sur</title>
		<link>http://cda-ie.es/2011/11/10/cuentos-viejos-norte-y-sur/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=cuentos-viejos-norte-y-sur</link>
		<comments>http://cda-ie.es/2011/11/10/cuentos-viejos-norte-y-sur/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 21:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cubano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ánima]]></category>
		<category><![CDATA[Cuentos viejos]]></category>
		<category><![CDATA[Fort Nakhti]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cda-ie.es/?p=1398</guid>
		<description><![CDATA[Esto no es, propiamente dicho, una antigua anécdota de un rolero viejo. Tampoco es una reseña de la venerable serie: las risas aún colean. Pongámonos en situación: los personajes están interesados en una extraña meseta rocosa, un Ayers Rock negro que parece encontrarse al sur de su base de operaciones, Fuerte Nakhti. Una búsqueda en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Esto no es, propiamente dicho, una antigua anécdota de un rolero viejo. Tampoco es una reseña de la venerable serie: las risas aún colean.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Pongámonos en situación: los personajes están interesados en una extraña meseta rocosa, un Ayers Rock negro que parece encontrarse al sur de su base de operaciones, Fuerte Nakhti. Una búsqueda en los registros secretos del fuerte les llevó a encontrar información sobre dos misteriosas expediciones al norte, a un subterráneo o tumba, llevados a cabo por el capitán, el doctor y los dos sargentos borrachos… con treinta años menos, claro.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Dejando de lado los detalles, que ya contaré en otra ocasión con detenimiento, el teniente Du Pont aprovechó que los dos sargentos estaban de exploración en las bodegas del doctor para ganarse su confianza e interrogarlos sobre esos viajes.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Lo hizo preguntando por la expedición <em>al sur</em>.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">¡Olé sus huevos!, me dije. Eso es ir de farol y lo demás es cuento. Efectivamente, había habido un viaje al sur, viaje del que yo no tenía pensado soltar prenda en dos o tres partidas. En fin, si el jugador levanta la liebre, se le deja cobrar la pieza, que para eso se lo ha currado. Así que, tras terminar la parte del interrogatorio, le felicité por el farol y los demás jugadores por la información conseguida.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: 10pt;">Y el jugador del teniente Du Pont calló pensativo, miró con detenimiento el mapa que representaba Fuerte Nakhti y las supuestas localizaciones del Ayers Rock (sur) y la tumba (norte), lo cogió <em>y le dio la vuelta.</em></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cda-ie.es/2011/11/10/cuentos-viejos-norte-y-sur/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

