El desafío de los 30 días — ¿Por qué te compraste ese juego?

No soy un gran comprador de rol. En su día me aficioné a Nephilim (sólo dos libros publicados en España) y Pendragón (4). Picoteé algo de Runequest. De MERP compré poco, pues en aquel entonces estaba en un club de rol y las estanterías se combaban por el peso. Así que, de aquella época, me arrepiento de no haberme comprado algunos libros (Piratas, Far West), pero no al revés.

Desde entonces, han entrado en mi casa algunos libros que apenas he rentabilizado: Exo y varios de sus suplementos me los compré por coleccionismo, no he dirigido nunca y es una ambientación que me abruma, pero me encanta y lo considero una buena compra; Heroquest sólo lo he usado una vez, pero me sigue entusiasmando por su sistema y le he sacado cosas para otros juegos; Roleage cayó de saldo, también por coleccionismo, como la caja de Reinos Olvidados o la de Retorno a la Tumba de los Horrores (que usé parcialmente para Fort Nakhti); a Las tierras del sueño espero darle utilidad algún día, lo mismo que a un módulo de Ars Magica que tengo por ahí. Pero lo que son compras bluff tengo tres:

  • Yggdrasill. Como libro de ambientación está muy bien, pero el sistema de juego es muy, muy flojo y la campaña que trae no me inspiró nada, aparte de traer un exceso de literatura. Tiempo después le eché el ojo a alguno de sus suplementos, a ver si la cosa mejoraba. Como compra de la edición de bolsillo, hubiera sido una buena opción, pero me compré el manual en tapa dura.
  • La ciudad perdida de Eldarad. Compré este suplemento de saldo, a 6 euros o así, nuevecito y precintado, en un tiempo en el que logré hacerme del Runequest avanzado (el básico tuve que fotocopiarlo) y del Vikingos. Eldarad es un peso muerto del que soy incapaz de sacar lo más mínimo. No lo veo como entorno de campaña, no tiene aventuras o tramas de interés… No tiene nada para mí, y eso que le he dado vueltas y vueltas. Es uno de los pocos libros al que le daré boleto algún día.
  • La llamada de los dioses, la caja negra de Aventuras en la Marca del Este. Ésta es dolorosa porque fue por impulso y se me llevó 40 euros que podía haber invertido en una copia física de Runequest 6, en el Walhalla o en el Steam States. La culpa es mía, of course, quería meterme con una campaña de dungeoneo de sabor clásico y odio leer en pdf, pero yo no soy capaz de coger eso y darle utilidad. Para mi gusto no tiene un mínimo de coherencia interna y se limita a mover a los personajes de localización con bichos a localización con bichos con una mala excusa de fondo. Otro (el segundo) que me alegraré el día que salga de mi casa.

Nos vemos en el Forlon.

El desafío de los 30 días — Día 22 ¿Has jugado online?

Esta pregunta pensaba saltármela, al no tener nada que decir en ella. ¿He jugado online alguna vez? No. Siguiente pregunta.

No sólo no he jugado, es que no me atrae lo más mínimo. Cielos, si prácticamente tampoco juego a juegos de mesa porque si hay gente para un juego de mesa, hay gente para una partida de rol. En tiempos lo intenté, confieso. Llegué a hacer pruebas con programas que incluían mapa, chat, generador de tiradas… Y estuve a puntito, pero las limitaciones del programa (se colgaba si ponías una tilde en la ventana del chat) me hicieron arrinconarlo. Si no tuviera más remedio, volvería a intentar alguna cosa por el estilo, pero, por fortuna, ahora tengo mi partida semanal y no estoy tan desesperado.

Aunque me falta una jugadora y no hay día que no lo note.

El desafío de los 30 días — Día 21 Nunca podré entender que jueguen a…

Día 21. Entramos en el último tercio del desafío con una pregunta que da para el flame y tirarnos los trastos a la cabeza. A mí me coge ya mayor para entrar en estas discusiones. Cada cual que juegue a lo que quiera, que hay gustos para todo. Un buen máster puede abstraer el sistema o usarlo de forma que te encante, por más que experiencias anteriores hayan sido un desastre o las propias bases del juego nos produzcan sarpullidos.

Sin embargo, hay algo que, por mucho que viva, jamás alcanzaré a comprender: el bum de Vampiro en los años 90, como sólo se jugaba a Magic y Mundo de Tinieblas (Vampiro, principalmente), ignorando al resto de juegos del mercado. Quizás el bum del D20 fuera algo similar, pero mientras que el primero me cogió, más o menos, en mi propio bum rolero personal, en el segundo ya estaba de misionero en tierra extraña intentando formar un grupo con el que tener una partida semanal y ni me enteré de su existencia hasta varios años después.

Desde mi punto de vista de entonces, Vampiro tenía un sistema que era un horror estadístico y que era narrativo por lo que era. El sistema de creación de personaje era a base de clases (llamadas «clanes») tan rígidas como en el venerable AD&D y las mesas se llenaban de «el brujah, el gangrel, el ventrue» como en otros juegos eran «el guerrero, el clérigo». La ambientación me resultaba asfixiante, sin margen de maniobra para los jugadores y sin mucho sitio para que el máster montara sus aventuras.

No es menos cierto que nunca tuve un buen máster de Vampiro y que, por aquel entonces, yo era joven e inexperto. Bueno, joven, joven, igual no tanto. Yo no empecé a jugar hasta la universidad. Una vez descubiertos los juegos de rol, jugué a todo lo que pude (ventajas de estar en un club bien nutrido de manuales y de másters). Quizás era demasiado novato para apreciar las bondades de Vampiro frente a MERP, AD&D, Cyberpunk, Comandos de Guerra, Pendragón y tal. También es posible que madurara demasiado rápido, pues poco después encontré Nephilim y, después de leer Selenim, Vampiro me ha parecido un luminoso juego de superhéroes metrosexuales haciéndose los atormentados.

En todo caso, nunca he podido entender el éxito que tuvo. Es decir, por la temática y la época, es normal que se vendiera y que se jugara, pero monopolizar las mesas y las estanterías como lo hizo… Jamás lo entenderé.

El desafío de los 30 días — Día 20 ¿Recuerdas aquel momento en el que se lio pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

Estas cosas siempre son dolorosas de recordar. Y más cuando es la única vez que he levantado la voz en una partida. Veréis, no tengo problemas con que la partida se salga de lo que tengo planeado, improviso bien. Que me matan a tal o cual pnj, que la lían parda aquí, que en vez de ir a Cuenca van a Yokohama… Si la cosa se va mucho, a lo mejor tengo que parar la partida con una disculpa por no tener preparado más allá de tal punto y ya está.

Sin embargo, si tengo cierta manía a la hora de preparar las distintas aventuras y es intentar rotar el protagonismo entre los pjs. No tanto que todos los personajes tengan su momento de lucimiento en la partida (que también), sino que hay partidas que giran en torno a uno de los pjs y ese protagonismo se va repartiendo. Viene esto de estudiar el gancho de las aventuras para los jugadores: preparo aventuras donde el gancho (y el interés) es para uno de los pjs y corresponde a éste y a su jugador tirar del resto del grupo.

Probé esto durante la campaña de Nephilim de Los Guardianes del Grial, donde había una trama secundaria centrada en cada personaje con aventuras propias. Por ejemplo, estaba el ascenso de Yaltaka dentro del Arcano Mayor (sociedad secreta) del Emperador. A priori, aventuras sin interés para el resto del grupo. Funcionaron muy bien sin necesidad de que las jugadoras tuvieran que comprar los servicios de las demás. Había compañerismo, estaba el «hoy por mí, mañana por ti» y algo de beneficio, inmediato o futuro, sacaban.

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El desafío de los 30 días — Día 18 ¿Pides a los jugadores deberes entre las partidas?

¿Deberes a los jugadores? Pues no. No lo hago y lo he hecho rara vez: cuando un pj se hace cargo de una organización para la que no tengo estructura, le pido al jugador que la prepare. También si, de salida, pertenece a una. Hay situaciones en las que es normal dedicar tiempo al pj entre sesiones: si te vas a construir un castillo en Pendragón, no le vas a quitar tiempo de partida al máster y a los otros jugadores, te lo diseñas en tu casa, entre partidas, para que luego te den el visto bueno (o no, y tengas que rehacerlo). A los negocios del Cubano, en su día, le eché bien de tiempo, revisando manuales de equipo en Cyberpunk y viendo cómo llegar a fin de mes para comprar las furgonetas, montar el almacén del puerto, mudarme a un barrio chupi-guay y contratar escolta para mi esposa.

Pero eso no son deberes, eso es que te gusta la campaña, te gusta tu personaje y le dedicas un tiempo a definirlo a él y a su mundo. Que una campaña de rol no es ese rato que se prepara el máster en su casa para que tú llegues cada semana y preguntes qué dados se usan y cómo iban las tiradas.

El desafío de los 30 días — Día 17 ¿Cómo te preparas cada sesión?

Uy, pregunta que me da algo de vergüenza, porque entre unas cosas y otras apenas preparo últimamente mis aventuras y me fío demasiado de la improvisación. La verdad es que nunca he sido de preparar demasiado las partidas y tener más de dos o tres folios en la mesa me sigue produciendo sarpullidos, pero esto es lo que hacía con Nephilim y lo que debería estar haciendo ahora:

  • Desarrollar la campaña entre una aventura y la siguiente, que es de lo poco que sigo haciendo. Esto es, evaluar los sucesos de las anteriores partidas y cómo influyen en la siguiente. Para mí es el trabajo más importante de una campaña, pues de aquí salen las necesidades de aventuras. Quiero decir, por ejemplo, llega un punto en que los jugadores quieren ir en busca de cierto objeto; el trabajo duro es haber planeado la existencia del objeto y las intenciones de las distintas facciones alrededor del mismo. De cara a obtener el objeto, me anoto un «necesito partida de dungeon» y a buscar alguna decente que se pueda meter en la campaña. Incluso en campañas ya creadas este desarrollo entre partidas me es crucial, y en la Gran Campaña de Pendragón, con la cantidad de facciones que salen, resultaba algo agotador.
  • Una vez definida la necesidad de la aventura y las condiciones iniciales, viene el desarrollo de la misma, empezando con un par de frases donde resumir los objetivos a buscar (que obtengan tal objeto, que se les caiga la chica por el barranco, etc.). Si la aventura es de mi cosecha, la desarrollo en escenas, describiéndolas en pocas líneas. Rara vez uso planos o dibujos porque casi no tengo imaginación visual. Si es una aventura ajena, me la leo varias veces y me hago un resumen. Por eso no me gustan las aventuras que rellenan páginas a base de literatura vacía: con algo más compacto me ahorro trabajo. En ambos casos, también me planteo las opciones más lógicas y sensatas que pueden tomar los jugadores, para descartarlas (siempre van a salir con algo no planeado, así que mejor reducir las posibilidades).
  • Desarrollo los pnjs. Esto supone descripción, comportamiento y motivaciones. Y el porqué de sus decisiones, por irracionales que puedan ser. Características y habilidades, sólo de aquellos que considero necesarios (por desgracia, los jugadores a veces no coinciden conmigo).
  • Si va a haber combates, preparar cada uno en detalle. De eso, ya hablé aquí.
  • Por último, me hago un esquema-resumen de la aventura. Y una lista de nombres. Para no tener que buscar entre las notas o en el módulo durante la partida.

Eso en teoría. En la práctica, llevo una racha de partidas cuya preparación básica consiste en la repetición de la letanía «Ay, madre, que ya casi es la hora».

El desafío de los 30 días — Día 16 ¿Aventuras, ambientación u otros suplementos?

Pregunta un tanto puñetera la de hoy, porque mi única respuesta sincera es un «depende». Los depende los carga el diablo y al final uno termina con pesos muertos en la estantería o sin comprarse y catar auténticas maravillas. Así, aunque me gustaría decir que mi orden de preferencias es aventuras, ambientación y otros suplementos, lo cierto es que es otros suplementos, ambientación y aventuras. Para evitar malas sorpresas.

  • Otros suplementos, básicamente pantallas, libros de reglas y manuales de criaturas. En estos libros es difícil que nos llevemos una sorpresa, tanto para bien como para mal, por lo que son una compra conservadora y segura. Las reglas profundizan y amplían lo dicho en los manuales básicos, a riesgo de complicar todo en extremo o incluso hacernos perder el norte en una campaña, pero es raro que no saquemos algo útil. Como ejemplo de estos libros tenemos el Dominios del ki de Ánima o los libros que complementan a la 5ª edición de Pendragón, sobre batallas, gestión de señoríos… Lo mismo podemos decir de los manuales de bichos. Si están bien hechos y no se limitan a poner las estadísticas del bicho y un dibujo son una buena fuente de inspiración para aventuras e incluso campañas enteras.
  • Ambientación. Encontrar un libro útil de ambientación es difícil. Las más de las veces se limitan a dar montañas de información intrascendente o exponer un entorno tan detallado y cerrado donde no hay ni sitio para nuestras aventuras y personajes. A veces te encuentras sorpresas, como los dos libros de Gaïa de Ánima, donde los lugares aparecen descritos en uno o dos párrafos y casi siempre con una semilla de aventura, o los suplementos regionales de Pendragón, que combinaban muy bien descripción ligera de lugares con una campaña. Esta combinación de ambientación y campaña es teóricamente la mejor, pero me he encontrado con libros (de cierta fama) de los que soy incapaz de sacar ni un entorno de campaña atractivo ni alguna aventura decente, como Eldarad o La isla de los grifos. Y me temo que la afamada Monster Island en mis manos sería un pisapapeles caro.
  • Aventuras. Mi problema es que soy muy exigente con las aventuras que dirijo. No tiene que ver tanto con su supuesta calidad. Es que muchas veces no le veo chicha a la aventura ni veo cómo dirigirla. Y a lo mejor si otro máster me la dirige la disfrutaría como un enano. El resultado es que paso páginas y páginas de módulos hasta que encuentro alguno que merezca la pena. Es mi maldición: necesito aventuras, pues con el trabajo tengo poco tiempo para preparar mis sesiones y llevo unos meses en los que estoy abusando de la improvisación, pero no encuentro ni aventuras ni una campaña que me merezca la pena.

El desafío de los 30 días — Día 15 Una localización especial

Ecuador del desafío, os recuerdo que iniciado por Trasgotauro (vaya idea) y cuyo objetivo final y secreto creo que es provocar una caída de Google+ por saturación de ombliguismo. Pero aquí seguimos dando la brasa, que no se diga que no somos pesados.

Lugares especiales a la larga atesoras unos cuantos. Como máster que soy ante todo, creo que corresponde más a mis jugadores decidir cuáles son sus lugares especiales, pero yo voy a comentar aquí dos, uno como jugador y otro como máster:

  • Como jugador no podía ser otro que el Forlon Hope, bar de mercenarios de Night City al que solían acudir tras un día duro el Cubano, Fixer, Black Wolf y Lechuga, peligroso grupo que llegó a ser potencia nuclear y de donde sale el nombre de este blog y mi nick.
  • Como máster, mi localización más querida es Tres Valles, pequeño condado en las montañas de Dalaborn, Gaïa. Era un condado pequeño, aislado la mayor parte del año, a cuyo señor le gustaba rodearse de gente habilidosa y pintoresca. Era el hogar, por diversos motivos, de los personajes jugadores. Y, pese a su pequeño tamaño, no dejaban de pasar cosas raras o aparecer misteriosas ruinas. Entre pjs y pnjs, salieron en seguida un grupo de personajes muy pintorescos con una mezcla de estilos muy curiosa. Tanto me gustó el lugar, que la recauchuté como Teyrnas Y Cymoedd, el Reino de los Valles, para el Ícaro. Pero no es lo mismo. No es lo mismo, porque como Y Cymoedd es un lugar que visitar, no el hogar donde vivir y ha quedado rápidamente arrinconada. Y porque Tres Valles no era el escenario de una campaña sandbox, realmente, sino el primer acto de una historia chakesperiana de venganza y la oscuridad del alma humana. Quién sabe si los caminos nos llevarán de nuevo a Tres Valles y su castillo… de Alburquerque.

Mañana más. Nos vemos en el Forlon.

El desafío de los 30 días — Día 14 Los tres mejores juegos de rol

Viernes, día 14 del desafío. La pregunta de hoy va a dejar respuestas curiosas. También muchas esperables. En todo caso, no es una pregunta tan fácil como pueda parecer. Reglas, ambientación, problemas del sistema (todos tienen), inconsistencia entre reglas y ambientación (más habitual de lo que uno se piensa)… Hay que evaluar todo eso y se caen del tintero aquellos juegos que, por un motivo u otro, desconocemos, no hemos podido jugar o leer (entiéndase por tanto que Rifts o Palladium no están en esta lista no porque no los considere buenos o malos juegos, sino porque nunca los he catado). En fin, dejémonos de charla y vamos con el top 3:

  • Pendragón. De todos los juegos nacidos a la sombra del Runequest (por más que Pendragón use d20 en lugar de d100, los orígenes son innegables), el juego artúrico es el que mejor expone las virtudes y defectos de la familia. Tiene mecánicas simples y geniales (combate, pasiones y rasgos, fase de invierno), pero si lo sacas de su planteamiento natural (caballeros vasallos de limitada Gloria viviendo historias de caballería), el sistema cruje y presenta agujeros: en campañas largas, los personajes se pueden ir de madre (¡¿Espada 30?!), es fácil romper el sistema de Gloria (batallas grandes y jugador con suerte), en las batallas el jugador hace bien poco y si quieres llevar un caballero con más tierras (un abanderado, vaya), el sistema no te ayuda. Ha habido un montón de parches a esto, como sistemas económicos más elaborados (a falta de conocer el Book of the Estate, complican la vida del caballero con un señorío y no termina de solucionar el problema de los abanderados), sistema de batalla nuevo y mil cosas más, sin que salga algo tan redondo como las bases del sistema. Sin embargo, tiene un sabor único y módulos más que interesantes (por encima de todos, esa Gran Campaña absolutamente genial).
  • Ánima Beyond Fantasy. No creo que nadie que me lea se sorprenderá por esto. Ánima es mi juego de cabecera desde 2006 y, salvo a Pendragón, prácticamente no he dirigido a otra cosa en este tiempo. Para mí es el mejor juego de fantasía que hay en el mercado. Nos permite hacer de todo y en cualquier estilo. El planteamiento del sistema es muy similar a la familia Runequest: un sistema base razonablemente sencillo que funciona bien y módulos añadidos, sólo que en este caso los módulos (poderes diversos, combate de masas, sistema de cordura) se integran mucho mejor. Y la ambientación, sí, es un batiburrillo de cienes y cienes de cosas todas a mogollón, pero se adapta mejor al sistema de juego que ese batiburrillo de cienes y cienes de cosas todas a mogollón que es, por ejemplo, Reinos Olvidados.
  • Exo 3464. No sé si lo sabrán, pero soy alérgico a los sistemas donde se tiran varios dados. Pero el Sistema Sombra es especial. Es lo que los sistemas de múltiples dados, como GURPS, quieren ser de mayor. Y en Exo, encima, se han apañado (no sé cómo) para crear una ambientación con el espíritu de Babylon 5, de Star Trek y de los relatos de Asimov, aderezado con algo de space opera. Y con especies no humanas que son de verdad exóticos alienígenas. No es ya que Exo sea el mejor juego sci-fi del mercado español, es que no creo que haya quien le haga sombra (guiño, guiño) en todo el mundo.

Nos vemos en el Forlon.

El desafío de los 30 días — Día 13 ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

Esto me recuerda al viejo chiste ese de «¿Cuántos centauri hacen falta para cambiar una bombilla?». Hace no tanto habría contestado, con suerte, que una, pero en los gloriosos tiempos de…

La verdad es que no me puedo quejar. Con Los viajes del Ícaro tenemos casi, casi, frecuencia semanal (digamos que tres sesiones al mes) y los descansos que me tomo como máster los está cubriendo Charlie con su spin-off del SG-5. En total habrán sido cinco o seis sesiones estos dos meses.

Me sabe a poco, claro. Me gustaría jugar más, pero si casi no tengo tiempo para llevar Los viajes como para meterme con otra campaña.

Mañana más.