Archive for the ‘Cuentos viejos’ Category

Cuentos viejos: cuidado con el escalón

Ocurrió en Piratas. Por supuesto, con Diego de protagonista. Una medio adaptación de Alien que dirigí dos veces (y espero hacerlo alguna vez una tercera) y que ha dado para muchas risas. Empezaba la aventura con los personajes reclutados para una búsqueda del tesoro en mitad de la selva… de la selva… Bueno, de alguna selva, con pirámide incluida.

Resultó que la pirámide, además de escalones (y muchos) de subida, también los tenía de bajada, y el primero que iba bajando era Diego, tanteando con un largo palo que se había agenciado antes de subir. Detrás de él, a dos pasos, iban sus compañeros. En esto, el escalón que tantea cede un poco. Diego se queda inmóvil. Una gota de sudor frío recorre su frente.

—Chicos, cuidado con el escalón —Susurra con voz queda.

—¿Qué escalón? —Gritan sus compañeros, que, de repente, han retrocedido hasta lo alto de la pirámide.

—¡Este escalón! —Exclama Diego, enfurecido por tan mal compañerismo, mientras su jugador da unos fuertes golpes en la mesa, con el puño.

Momento de pausa. Todos le miramos. Miradas de incredulidad. El jugador mira su puño. Mira la mesa.

—Uuuuups.

 

Cuentos viejos: el cúmulo

Este en realidad no es un cuento viejo, ya que es continuación de esta aventura. Pero, como dije entonces, merece tener su propia entrada. La samurái Akane, la ex-sacerdotisa guerrera Nefer y el mago Matt, con Umi, la pintora de almas, como apoyo, habían ido a casa del prestamista paranoico Kuma en busca de ciertas pruebas. Era de madrugada y tenían unas dos horas hasta que empezase a clarear. La casa estaba rodeada de una alta tapia iluminada con garitas en las esquinas que les impedía ver el interior, aunque ese pequeño problema fue solventado por Matt, que levitó en plan globo cautivo de la Gran Guerra, localizando puertas traseras, zonas desprotegidas, etc. De haber querido montar una guerra, podría haber dirigido las habilidades piroquinéticas (ese inmolar) de Nefer con una efectividad aterradora.

Elegida la zona de entrada, Akane eliminó al centinela de un certero flechazo (el curare ayudó), treparon a la garita y de ahí pasaron al patio. Nefer quedó, con la pintora de almas, de apoyo artillero, inteligencia (en el sentido militar del término) y centro de comunicaciones, mientras Akane y el mago montaban la incursión. Dentro de la casa, el fino oído de Matt y la detección de ki de la samurái les permitieron localizar a las dos docenas de guardias que roncaban arriba, al centinela que también roncaba arriba, a los otros tantos sirvientes que dormían abajo y a la pareja ocupada en escarceos nocturnos, arriba al fondo (a la mujer, a la concubina y a la hija de Kuma no, porque estaban durmiendo arriba, al fondo y solas). El talento, fruto del duro entrenamiento y estudio, de Matt para localizar pequeñas fuentes mágicas les guió a un lugar indeterminado tras una recia puerta cerrada, justo delante del único centinela del interior de la casa. El centinela, que, como se ha dicho, roncaba en su silla, fue eliminado diestramente por Akane, pero la puerta, con su cerradura de alta seguridad, se le resistió.
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Cuentos viejos: mirar antes de entrar

Estábamos ya hasta las narices del puñetero dungeon: parecía que no se acababa nunca. Jugábamos a AD&D y era la segunda o tercera sesión revisando pasillos, bodegas, pasadizos y pegándonos con goblins. Por lo que habíamos visto, allí debía mandar alguien poderoso y posiblemente no sería un goblin. En una de estas encontramos una zona bien construida, con pasillos regulares y puertas. Tras unas cuentas habitaciones revisadas sin problemas, toca una puerta que no parece de almacén o celda. Después de que el ladrón revisara posibles trampas, el bardo soplagaitas (o sea yo; el máster me daba un +2 en lugar del +1 habitual de la canción del bardo por la gran gaita de batalla que llevaba conmigo) abre la puerta. Y antes de que pueda preguntar al máster qué veo, JS entra.

Empieza la descripción: una gran sala rectangular, de techos altos, con un trono allá al fondo. Un “gran” goblin (el caudillo) al lado del trono y, sentado, un tipo demasiado grande para ser goblin con una túnica con capucha y un cayado. El cartel luminoso “soy mago y estos son mis esbirros” brilla como si fuera un casino de Las Vegas. El salón es tan grande que el mago nos puede freír a gusto antes de que lleguemos a su lado.

El cuadro en ese momento es el siguiente: el grupo se bate en retirada. El bardo sigue en la puerta, sujetándola. De hecho yo estoy con el brazo extendido y la mano cerrada sobre el imaginario picaporte. Miro a JS. JS me mira. Tiene el “la he cagado” escrito en la cara. Mira mi mano. Sabe lo que va a pasar a continuación. Y yo también, y no me va a poder reprochar nada. En el lío se ha metido él solito, por impaciente. Los errores se pagan.

Pues, no. Ocurre algo imprevisto: Pímer grita “cargo” y se lanza contra el mago. JS y yo nos miramos. JS con una gran sonrisa: acaba de renacer. En cuanto Pímer pasa por su lado le hace un gesto inequívoco al máster: “salgo de aquí por patas”. Yo le hago otro: “en cuanto éste salga, cierro la puerta”.

Mientras nos retiramos para reunirnos con el resto del grupo, oímos un “floaaaaashhhhh” y los gritos de Pímer. Nunca olvidaremos su sacrificio.

 

Cuentos viejos: el cartel luminoso

Ocurrió hace la tira que varios de Alas de Dragón fuimos a unas jornadas en Leganés. MvR montó una partida de Comandos de Guerra (dar apoyo al bombardeo de las presas del valle del Ruhr en la operación Chastise) en la que participé. Durante el trayecto desde el punto de lanzamiento a la presa cuya antiaérea debíamos cargarnos, al teniente se le ocurrió buscar una granja donde pasar el día (pese a que el sargento, yo, le aconsejaba buscar refugio en el bosque). En la primera granja abandonada que encontramos había huellas recientes de patrulla alemana. Íbamos camino de una segunda cuando el teniente oyó un “clic”.

—Al suelo —Murmuró el jugador.

Antes de que terminara de decirlo (y, sobre todo, antes de que MvR hubiera reaccionado) salté sobre la mesa, quedándome a poco más de una cuarta de su cara (y eso que las mesas eran anchas de narices).

—¿Qué vas a decir?

El jugador pensó rápido y gritó:

—¡Minas!

¡Ah!, eso ya era otra cosa. Ahora quedaba que un valiente mirase si había sido él el que había pisado la infausta mina. Resultó ser el propio teniente quien había metido la pata, así que cogí cuchillo y, con paciencia, fui abriendo un camino hasta él. Le pedí el libro de claves y saqué del campo minado al operador de radio y al resto del equipo, montando un punto de apoyo tras un seto. Luego ordené al experto en explosivos que intentara sacar de allí al teniente.

Una vez salidos de tal embrollo, el jugador del teniente seguía queriendo llevarnos a una granja, así que se lo dije claramente:

—Mira, el máster ha puesto un cartel luminoso con grandes letras que dice “Id a descansar al bosque”, así que, ¡vamos a descansar al bosque!

Un poco más y nos saca el cartel ese de “Reunión de dragones de muy alto nivel”.

PD: la misión fue un éxito, eliminamos los puestos antiaéreos poco antes del ataque. Sólo sobrevivimos dos, pero sin el teniente (con el libro de claves) y el operador de radio, no pudimos concretar un punto de extracción, así que intentamos llegar a Suiza…

 

Cuentos viejos: el traidor

Ocurrió esto hace la tira (para variar). Una Semana Cultural en Aeronáuticos. Campeonato de Comandos de Guerra. Llevábamos cinco minutos de partida, el tiempo justo para que nos contasen la misión, volar dos mil millas y saltar en paracaídas. Acabábamos, pues, de tomar tierra (todos de una pieza, sí, aunque suene increíble) y estábamos intercambiando santo y seña con el enlace de la resistencia. En estas, sin mediar palabra, Lechuga que tira de pipa e intenta volarle la cabeza al enlace. Conseguimos sujetarlo entre todos mientras él se revolvía:

—¡Es un traidor! Soltadme, que es un traidor.

—Todavía no hemos hablado con él. No le has visto en tu vida. Es el enlace, el Cuartel General responde por él. ¿Cómo va a ser un traidor? Tranquilízate un poco, que acabamos de empezar. ¡¿Quieres estarte quieto?!

Al final, el puto enlace era un traidor y nos la jugó bien. Desde entonces, si Lechuga dice “traidor”, yo disparo. Como si es Churchill. Yo, disparo.

PD: de ahí tengo un Comandos de Guerra firmado por su autor. ¡Qué tiempos!

 

Cuentos viejos: el Crusader

Esta es otra de esas historias terriblemente viejas. Tan vieja que yo ni participaba aún, sólo era espectador. Y también es de Battletech.

Pongámonos en situación: el Crusader “de serie” que venía en la venerable caja de FASA es un battlemech pesado (65 toneladas), razonablemente rápido y con armamento pensado para repartir estopa a larga, media y corta distancia: disponía de lanzamisiles de largo alcance, y de los grandes (dos AMLA15), láseres medios y lanzamisiles de corto alcance (AMCA6). Creo que también llevaba ametralladoras. Como otros battlemech de la caja, estaba “algo escaso” de radiadores.

Esto suponía, en resumen, que un Crusader tenía a su objetivo siempre en alcance óptimo, daba igual la distancia, pero su piloto debía tener bien presente que no podía mezclar armas de distintos alcances alegremente. Y he aquí el porqué:

Un Crusader coronó una colina desde donde tenía una magnífica vista, incluyendo a dos enemigos que se movían intentando cerrar distancias. El piloto disparó alegremente contra ellos con todo lo que tenía, dándoles candela de lo lindo. Y así durante dos, tres, cuatro asaltos. Y en la colina quedó un bonito cráter donde antes había estado el Crusader cuando la munición estalló por exceso de temperatura interna. El Crusader no tenía ni un arañazo, no habían logrado tocarle.

Ni les hizo falta.

 

Cuentos viejos: el Warhammer

Esta es otra vieja, vieja de verdad. Ocurrió en una partida de Battletech. Ocurrió con un Warhammer (creo, no estoy seguro, es un battlemech que tiendo a confundir con otros, y de esto han pasado 14 años). Ocurrió en el primer turno.

Ocurrió que el Warhammer entró en un lago.

Ocurrió que se resbaló y se cayó.

Ocurrió que un canto rodado se coló por entre la chapa del blindaje y la estructura y dio de lleno en la espoleta de un misil armado.

Ocurrió que el Warhammer, nuevecito, desapareció con una gran exhibición de fuegos artificiales.

La cara del piloto, BlackWolf, fue todo un poema.

PD: Si no fue un Warhammer fue otro battlemech pesado con munición en el torso central.

 

Cuentos viejos: Vampiro, juego narrativo

He sido jugador habitual de Vampiro y Hombre Lobo, aunque nunca fueron santo de mi devoción, ni por mundo ni por reglas, aunque con Hombre Lobo me reí mucho y Vampiro, la Edad Oscura, me atraía mucho como jugador y como máster, aunque una vez tuve Selenim en mis manos descarté Vampiro por alegre y falto de garra.

Como jugador, jamás entendí la clasificación de Vampiro y los otros juegos de Mundo de Tinieblas como juego de rol narrativo, ya que, incluso haciendo el favor de descartar las partidas que degeneraban en un Vampicomandos de guerra, no había más diferencia con otros juegos de rol que el número de dados que tirabas, así que lo de narrativo asumí que era sólo cuestión de markéting (“¿a que suena chulo?”).

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Cuentos viejos: yo, marino experimentado

Hubo una campaña de Piratas! que fue de total improvisación. La jugábamos cuando otra campaña programada para ese día se caía o si estábamos aburridos. Todas las veces se decidía jugar así: venía alguien y me decía “Cubano, juguemos a Piratas!” y yo preguntaba “¿Está Diego?”. Si la respuesta era afirmativa, subía a cafetería a por un tercio y aprovechaba esos cinco minutos para pensar una idea básica para la partida. Mucho Salgari he leído como para que en cinco minutos no se me ocurra algo. Luego, todo era cosa de Diego.

Diego era un personaje injugable. Era un tahúr ludópata, codicioso, lujurioso, cobarde y paranoico (estaba convencido de que los ingleses le perseguían para colgarle). También tenía un sentido del peligro sin igual y muchísima, muchísima labia. Su jugador, increíblemente, era capaz de jugarlo todo en todo momento y nos dejó gloriosos momentos para la posteridad. Este es uno de ellos:

Iban los personajes de pasajeros en un barco cuando estalló una violenta tormenta. O iban de pasajeros en el barco, habían sido atacados por piratas y ahora iban de prisioneros. Sea como fuera, el barco estaba escaso de brazos para la que tenían encima. Diego, muchacho voluntarioso como pocos, convenció (por labia del jugador y habilidad del personaje) al capitán del buque de que era un marino experimentado y que tifones más gordos había visto, así que el capitán le mando al contramaestre quien, también convencido, lo mandó al sitio más crítico. De nada sirvieron las súplicas de sus compañeros para que no fuera, la tragedia fue inevitable: alguien se hizo un lío con las velas y los cabos y acabó desplegando la mayor en pleno temporal: palo abajo, hora de coger las chalupas y salir con lo puesto.

Pese a todo, consiguió que pareciera que no había sido cosa suya y, mientras se acercaban a unas rompientes, convenció a los de la chalupa de que le dejasen remar a él también. De esa nadie se libró: la chalupa naufragó, la mitad de los marineros se ahogaron y los personajes jugadores a duras penas lograron llegar a tierra.

 

Cuentos viejos: la máscara de soldar

Esto es viejo, viejo: partida de Star Wars usando GURPS del curso 95/96. Ya ha llovido.

El comando rebelde, con un transporte ligero y un caza de escolta, llegan a un planeta perdido de la mano de Dios a recuperar unos datos de una nave que lo ha elegido para estrellarse. Cuando llegamos vemos, todavía desde el aire, a la susodicha nave medio sumergida en un pantano y unos piratas indeseables (es decir, gente que busca lo mismo que nosotros, que no son nosotros y han llegado antes) que la abordan.

El equipo de asalto desciende sobre la nave para reducir a los piratas. A bordo queda el piloto, que va a buscar terreno firme donde posarse y yo, el artillero, como apoyo. El piloto consigue encontrar un cacho de césped donde dejar la nave, coge sus armas y una máscara de soldar. Luego echa a correr como alma que lleva el diablo.

Cuando entramos en la nave, nos encontramos al aprendiz de jedi y al resto del comando a ambos lados de la puerta del puente, mientras desde el mismo los piratas, atrincherados, no dejan de vomitar fuego.

El piloto, sin aflojar el paso (y seguido por un artillero que estaba a punto de echar los higadillos), se calza la máscara, saca la pipa, saca una granada lumínica, la tira dentro del puente, se tira él a continuación y, mientras están todos cegados por el fogonazo, los masacra a discreción. El artillero, que ha visto la jugada, se ha cubierto los ojos, y entra detrás de él, cumpliendo su trabajo de apoyo y pensando que todos los pilotos están locos. El resto de compañeros del comando, cegados, maldicen al piloto. Los piratas, también.

Creo que no es necesario que diga quién era el jugador del piloto.