Archive for the ‘Ánima’ Category

Enseñanzas de la guerra submarina en partidas de Ánima

Dicen las malas lenguas que, de cuando en cuando, se me va un poco la pinza y se me ocurren auténticas fumadas. Infundios y calumnias. Sólo intento obtener respuestas a pequeñas dudas que se me ocurren en un momento dado (normalmente, durante unas cañas o a altas horas de la madrugada), como qué supone la existencia de armas de fuego en Gaïa, cuáles son las verdaderas intenciones de la Prieuré de Sión, cuántas personas son 9 caballeros (los 9 caballeros templarios originales que patrullaron Tierra Santa en solitario durante 9 años) y pequeñas cosas así. El caso que me ocupa hoy, aplicado a Ánima, es la detección de personajes y criaturas. Ya me contaréis qué tiene de fumada existencial un problema tan evidente para el máster y para el jugador. Un problema casi inexistente o de mucha menor importancia en otros juegos de fantasía medieval donde las reglas no contemplan la visibilidad o no de los poderes sobrenaturales como parte fundamental del sistema. Añádase al cóctel que me encantan las películas de submarinos, las novelas de submarinos y los juegos de submarinos.

No va a ser este un artículo detallado que busque cubrir la mayor cantidad de casos posible, sino un simple recorrido por aquellos, algunos dirán que evidentes, que me han ocurrido como máster. Como, por fortuna, no he tenido ningún fanático de la guerra submarina como jugador, no he tenido aún ninguna partida que haya degenerado en La caza del Octubre Rojo, lo que me lleva a pensar que quizás publicar esto sea un error. El tiempo dirá.

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Si estuviéramos en un buque, esto sería el cuaderno de bitácora

Fuerte Nakhti, 22 de diciembre de 988

Segundo teniente T. Alonso.

Hace ya una semana del extraño ataque nocturno que ha acabado con la aburrida monotonía en Fuerte Nakhti. Nada tengo que decir de lo ocurrido, pues nadie me creerá. Temiendo un nuevo ataque, el teniente Du Pont ha ordenado reforzar las defensas del fuerte. Esta semana he visto trabajar a los hombres por primera vez desde que llegué, hace casi año y medio: se han reparado las principales grietas de la muralla sur y el matacán de la puerta principal. Por desgracia, esta última obra provocó la caída de una de las hojas del portón. Los goznes se han desprendido, así que nos llevará algunos días arreglarla. De momento, hemos montado una barricada por si sufriéramos un ataque.

La falta de medios es preocupante. Cada seis meses debería llegar una caravana con suministros y reemplazos, pero la última fue con la que vine yo, en septiembre del año pasado. Nuestro capitán enfermó hace más de treinta años, todo este tiempo ha estado aquejado de fiebres intermitentes. No puedo imaginarme qué hizo para que no le permitan volver. Yo perdí una pierna en un accidente hace 7 meses y espero mi relevo. Un tercio de los hombres del fuerte, incluyendo a los sargentos y el doctor, están en edad de retiro. La edad y la baja forma de la tropa están haciendo que tardemos más de lo previsto en las reparaciones. Entre guardias, enfermos y la patrulla diaria, casi no quedan brazos útiles.

Hablando de los sargentos, tengo la impresión de que me ignoran. De una forma cortés, eso sí, y retorciendo mis órdenes de formas imaginativas. El capitán lleva toda la semana en cama y el teniente Du Pont, el genio del escaqueo, se largó hace cinco días con Rashid y la pija tonta. Que el indígena pagano tenga que ver a su chamán tras lo ocurrido aquella noche, lo entiendo. Que la chica lo siga por el exotismo, también lo entiendo. Pero que el único oficial capaz del fuerte se largue de excursión en este momento no tiene perdón de Dios. Y luego vendrá contando una de fantasmas.

Espero que los dos mensajeros enviados al fuerte Tharu, en Estigia, vuelvan pronto con refuerzos y material. Me temo que estas Navidades van a ser las peores de mi vida.

 

Ulrioka Yama

Ánima cabalga en inestable equilibrio entre el detallismo absoluto y el hágaselo usted mismo propio de sistemas más simples. En la ambientación pasa tres cuartos de lo mismo, se entremezclan los detalles exhaustivos y los grandes huecos para meter lo que queramos. Personalmente, es algo que me encanta y una de las razones por las que sigo con el juego, pero a veces me fastidia encontrarme esos vacíos en zonas que esperaba no tener que trabajar. En este caso, una de las religiones de Gaïa: en el libro del mundo se detallan las religiones principales y apenas se bocetan las minoritarias. Eso es un problema cuando una campaña quiere gravitar sobre una de éstas. Y para mí es un problema mayor ya no soy director ni de Glorantha ni de la familia de mundos de AD&D/D&D, conocidos por tener dioses para todos los gustos. Así que toca discurrir un poco. Hoy echo de menos el diccionario de dioses y demonios que me acompañó durante parte de la campaña de Guardianes del Grial. Veamos que sale.

Ulrioka Yama es nombrado como el Señor de las Arenas. Es también mencionado como dios del tiempo y de la muerte. Un viejo dios de las gentes del desierto, de antes de los nómadas que ahora lo surcan. A mí me interesan estos últimos y la visión que tienen del viejo dios. Su triple atribución de señor de las arenas, del tiempo y de la muerte apuntan a una deificación del propio desierto, principio y fin de todas las cosas, eterno en sí mismo. Un dios destructor, con cierto aire a Shiva.

Devah es llamada la Creadora de Vida: sería una diosa de la fecundidad, dadora del don de la vida, de las plantas, animales, del agua y de los oasis y, por supuesto, de los nacimientos. Sin embargo, todo nace también de las arenas del desierto: el pozo, el oasis, el camello… Por ello, Devah sería la esposa de Ulrioka Yama y de la unión de ambos florecerían todas las cosas vivas.

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Momias, qué emocionante

Esta historia comienza con un hombre muerto. Bueno, y con un camello agonizante. Y un chaval en estado de shock. Muchas historias comienzan con un hombre muerto, incluso como en este caso, desangrado hasta morir por unas heridas horrorosas de mandíbulas imposibles que se habían cebado también con el camello. Hablando con propiedad, la historia empezó antes. Como pronto, cuando al pobre muerto le hicieron esas heridas. Pero hay una razón para empezar nuestra historia aquí, y no que sea una escena impactante para la audiencia. Es que esta historia pudo terminar también aquí, cuando el teniente Renard Du Pont miró con gesto cansado las sangrientas huellas que se perdían en las dunas, se echó el arcabuz al hombro y apremió a sus hombres:

—Venga, volvamos. Aquí no hay nada de interés.

La historia siguió adelante porque Ahmed Ojo de Águila (así llamado porque tenía un ojo con reflejos dorados que la gente encontraba perturbador) estaba acampado en el oasis de Nakhti con su familia, esperando a su primo. Ahmed era un hombre respetado tanto en su tribu como en las demás. Respetado o temido, que viene a ser lo mismo. Y era un gran amigo de Rashid, uno de los pocos que le quedaban. Y Rashid, como mando y único componente (con su camello) de la compañía de Regulares, estaba examinando el cadáver. Que resultó ser el hijo de la hermana del primo de Ahmed. O sea, su sobrino segundo. Para Rashid, aquello sí tenía interés.

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Fort Nakhti

El doctor

Fuerte Nakhti es, posiblemente, la fortaleza más aislada del ejército imperial. Perdido entre el desierto de Salazar y el de Meskhemet, ignorado por los nativos y olvidado por el resto del mundo, tiene fama de ser el peor destino posible dentro del ejército. Una gran fortaleza de piedra y adobe construida en el albor del Imperio y medio abandonada desde entonces. Barracones, almacenes, silos y calabozos comidos por la arena, demasiado grande para los hombres que la guardan.

Esta es una historia de los hombres que se cobijan tras sus muros. Convictos, fugitivos, militares caídos en desgracia… Pobres diablos que ven secarse sus vidas bajo el abrasador sol del desierto. Nominalmente un batallón, en realidad poco más de cincuenta diablos cuyo único contacto con el exterior es el convoy de provisiones y reemplazos que llega desde los cuarteles de Estigia una vez al año. Convoy que este año se retrasa porque el mundo está cambiando más allá de las arenas del desierto… y nadie puede saber si Fuerte Nakhti quedará una vez más olvidado o tendrá un papel que jugar en este futuro incierto.

El capitán Deschamps es el oficial al mando del fuerte. Descendiente de una familia gabrelense de honda tradición militar, fue purgado durante el reinado de terror de Láscar Giovanni, el emperador loco, y desde entonces se pudre en este rincón olvidado de la mano de Dios. Desde hace unos años unas fiebres intermitentes le mantienen postrado la mayor parte del tiempo, por lo que el mando real lo ostenta el teniente Renard Du Pont (guerrero acróbata), hombre de oscuro pasado y al que el desierto ha secado su moral y su motivación. Es el oficial más querido por la tropa porque, pese a su manía de tener centinelas en la puerta y la atalaya y tocar diana una vez al día, suele evitar tanto que las patrullas salgan o se alejen del oasis (no vayan a encontrar algo) como cualquier otra posible fuente de marrones, tanto para él como para sus subordinados. Sus discusiones con el nativo Rashid (explorador), al mando de la compañía de regulares indígenas que forman él mismo y su camello Shaitan, se han hecho populares en el fuerte. Rashid pertenece a la tribu Baal y es de los pocos salazaris que mantienen la vieja fe aramense. Nadie sabe por qué se unió a las tropas imperiales ni parece que él mismo se tome esto muy en serio. No entiende las costumbres y creencias de los soldados y suele pasar más tiempo entre los nómadas que se acercan al oasis que en el fuerte.

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Armas de fuego en Gaïa

Conozco pocas ambientaciones de fantasía que incluyan armas de fuego. Le quita “ambiente”. Los cañones son más baratos que los magos y se cansan menos. Si entran en juego fusileros, las armaduras que tanto gustan a los jugadores pierden utilidad (en teoría, porque puede que las reglas del juego no contemplen características especiales de las armas de fuego sobre, digamos, una buena ballesta). Más allá, si nos pasamos de rosca y dejamos demasiado atrás nuestra ambientación tardo-medieval, surgen otros problemas. Podemos perder de vista la seguridad de la ambientación medio-medieval a la que estamos acostumbrarnos e introducirnos en ambientes wargameros realmente raros, donde un dragón es un tío a caballo y no un bicho grande con un aliento peligroso. Bueno, el tío a caballo también puede tener un aliento peligroso, pero no iba por ahí.

¿A qué viene toda esta tontería? Pues pasa que a veces dejo que mi mente vague siguiendo cualquier idea peregrina. Y, en este caso, el tema elegido fue la presencia de armas de fuego en Gaïa, el mundo oficial de Ánima.


Con artillería, estos preciosos castillos quedan obsoletos

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Ánima: pantalla del director

Un complemento habitual desde el albor de los tiempos roleros es la pantalla del director de juego, trozo de cartón o papel que sirve para que el director de juego oculte sus notas y haga tiradas sin que los jugadores vean el resultado. Las editoriales le cogieron pronto gustillo al asunto (y los aficionados también) y nos inundaron con pantallas oficiales para casi todos los juegos. El formato más habitual es el de un panel de cartón fino de tres o cuatro hojas, alto más o menos el de un A4, con una ilustración por su lado externo y tablas e información sobre reglas en el interno. Para justificar que nos cobran una pasta por un cacho de cartón de dudosa utilidad (nunca estarán las tablas que necesitamos, nunca, aunque las pantallas del Far West eran preciosas) se le suele añadir un pequeño suplemento de calidad dispar. Así, el Babylon Project tenía una pantalla cómoda aunque demasiado oscura y útil, pero el suplemento que la acompañaba no valía ni como papel higiénico; Runequest combinaba una gran pantalla con una ilustración penosa y un suplemento con algunas cosas muy buenas (reglas de niveles de vida) y cosas muy malas (la aventura, por ejemplo).

Estando así las cosas, era esperable y natural que el primer suplemento para Ánima fuera, precisamente, la pantalla del director de juego. Y con un precio que dolía al riñón. Cuando la compré lo hice cruzando los dedos y rezando para estar comprando algo más que cuatro paneles de cartón y no encontrarme con otro muerto como la del Babylon Project.

Hasta el momento, sigue siendo mi suplemento favorito de Ánima y el único al que no podría renunciar. Oh, también uso la pantalla, por ejemplo cuando juego fuera de casa y no me apetece cargar con el básico. Pero vayamos por partes.

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El pequeño Koshirou, que se casó con…

La familia Hatayama es una familia de hondas tradiciones lannetenses. Una familia que mira por encima del hombro a los no orientales y con desprecio a los burgueses, aunque ellos también vivan del comercio. Grandes terratenientes, con las mejores tierras de las fértiles llanuras de Roh, son el granero de Hong Kua. Poseen un castillo, varias grandes quintas, mansiones en Hong Kua y Markushias, tropas propias, aldeas y pueblos, grandes campos de arroz, trigo y cebada, frutales, bosques y algo de ganadería. Son ricos, pero representan una nobleza rural que tiene poca cabida en Phaion: su participación en la Asociación de Mercaderes es escasa y no cuentan en el delicado juego de poder que rige el principado.

El hijo menor del patriarca, Hatayama Koshirou, tuvo una educación acorde a su posición. Recibió un estricto entrenamiento marcial y, como era habitual entre los hijos de las familias pudientes, estudió en las universidades de Ilmora, donde coincidió con Goran. Fue por breve tiempo pues, aunque ambos eran de la misma edad, Koshirou fue siendo más mayor, por lo que cuando uno comenzaba sus estudios, el otro terminaba.

Coincidió también con Luciana, la pequeña de la familia Giraldo. A su vuelta se quedó a vivir en Hong Kua y un tiempo después el noviazgo de ambos se hacía oficial. Fue una relación extraña que llamó la atención de la alta sociedad phaionense por lo dispar de las familias y que provocó una crisis dentro del clan Hatayama. Para signore Giraldo suponía una alianza que podía ampliar mucho su ámbito de negocios, en un momento en el que ya estaba apalabrada la boda entre su primogénito y Catrina Ní Domhnaill, la hija mayor de los O Domhnaill, que tras la caída en desgracia de los Giraldo se casaría con Goran Visnij. El padre de Koshirou, Seiji, estuvo en contra del enlace por considerarlo una traición a su clase, un matrimonio con una burguesa, y desheredó de facto al joven. Sin embargo, los hermanos de Koshirou, su madre y varios de sus tíos, más ambiciosos y abiertos de mira, apoyaron la alianza entre familias por el nuevo camino que les abría. Acuerdos secretos a cumplirse tras la muerte Hatayama Seiji permitieron la boda, un auténtico acontecimiento para el que Giraldo tiró la casa por la ventana. Goran, a la sazón al cargo del consulado Visnij de Satsu (el equivalente a Yokohama) en Lannet, acudió acompañado de la recién reclutada Soi Fong.

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Los que caminaron con nosotros

Los que caminaron con nosotros fue el cuarto suplemento de Ánima (tras la pantalla, Gaía y Dominios) en ser publicado, allá por 2009 (el año pasado, para más señas). Fue el suplemento que más duras críticas recibió en el foro oficial, siendo casi masacrado los primeros días, básicamente por dos razones: en el albor de los tiempos y por la información que se daba en el foro, deba la impresión de que éste iba a ser un libro de ambientación, un poco al estilo de Gaïa, centrado en las civilizaciones no humanas. Pero cuando se publicó información sobre lo que iba a ser el juego, muchos lo tomaron como un libro para personajes conjuradores. Creo recordar que incluso se comentó que traería las reglas de creación de artefactos (sí, esas que se cayeron del Arcana), pero tampoco me hagáis mucho caso. Cuando salió, resultó que no era ni un libro de ambientación para el máster ni un libro de reglas para jugadores al estilo del Dominios del ki. La decepción fue terrible y es considerado el peor suplemento de Ánima hasta la fecha.

¿Es justa esta apreciación? Bueno, hasta yo pensaba así hace unos meses, como dejé en esta fotorreseña del suplemento en el blog de Yachi. Sin embargo, desde entonces he dirigido bastante y he empezado a jugar a D&D3.5, lo que me ha llevado a conocer mejor los bestiarios de este juego y AD&D y, tras pensarlo detenidamente, creo que he sido injusto con Los que caminaron con nosotros. Así que, terminando ya el año, vaya esta pequeña reseña para expiar mi culpa.

Empecemos por aceptar lo que es el libro. No es un manual de ambientación, aunque da ideas, ni un libro para personajes conjuradores, aunque tiene su utilidad: es un bestiario, tipo de libro habitual en juegos de rol de fantasía, y debemos analizarlo como tal. Y, ¿qué ofrece como bestiario? Pues 160 páginas de bichos. Ochenta y pico monstruos de todo tipo: constructos, tanto golems como no-muertos, no-muertos normales, dríadas y bichos de la naturaleza, clásicos como la esfinge, gusanos de Dune (incluyendo uno tamaño 3XL), demonios más o menos clásicos (con explicaciones sobre su jerarquía), horrores cthulhuoideos, genios, demonios orientales, engendros raros (normalitos tirando a guapos según los estándares de aberraciones drogo-originadas deideras), borgs asimiladores y ciertos bichos únicos e intocables de utilidad dudosa pero que siempre han tenido su público (además, siempre hay quien llega a esos niveles de poder). Hasta tenemos bichos para toques humorísticos como la rana-globo (humorísticos para el máster, claro; lo mismo pasará en D&D cuando el postre, digo la gelatina, se meriende a los pjs o en Rolemaster con el conejo asesino).

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Tercer complemento web para Ánima

Con el día que es me pareció una broma, pero no: Edge ha sacado el tercer complemento web para Ánima que recoge erratas de los últimos libros (el Arcana, el Core, el Dominus y el Los que caminaron con nosotros) y añade modificaciones (como nuevos requisitos para las armas imposibles del Dominios del Ki) y aclaraciones a las reglas. 4 páginas (más portada y contraportada) que saben a poco después de aquel primer complemento web, pero que sirve, además de para lo obvio, hacernos ver que no nos tienen tan olvidados. La contraportada alude a un libro futuro, al parecer el sustituto del Art book publicitado en varios suplementos, del que no hay más datos… En Edge España. En Edge Francia aparece “En producción” y su tienda web permite ya hacer pre-pedidos (30€, 120 páginas, previsto para este invierno). Comparte estado con el nuevo juego de cartas de Ánima, el Guilty Gods, del que tampoco hay noticias en España. El invierno se presenta interesante.

Por otra parte, hace unos días Solkar subió al foro de Ánima la nueva versión de su hoja de personaje en Excel que contempla los cambios del Arcana y del Core Exxet (vulgo, Secretos de lo sobrenatural y La última revisión del básico). Ya vamos por la versión 7.1 de una herramienta que, como máster, se me ha hecho fundamental a la hora de enfrentarme a Ánima. Tanto para hacer PnJs como para revisar PJs, la automatización de los cálculos, la aplicación automática de esas reglas que siempre se me olvidan y que muestre bien bonito en rojo las irregularidades facilita el trabajo una barbaridad. Da para hacer un anuncio de esos de testimonio o de teletienda: antes de descubrir la hoja de Solkar, Ánima me parecía complicado. Pero con ella, dejé de sufrir; dejé de trabajar; dejé a mi mujer y a mis hijos… Si Black Zerg sacara una nueva versión de sus hojas Dämmerung Ultimate ya sería la leche.

Enlaces:

Complemento web nº 3.

Entrada en la tienda de Edge Francia de Anima Genesis.

Hilo del foro oficial de Ánima sobre la versión 7 de la hoja de Solkar.

El sendero de Warren Sánchez.