El Ícaro — La isla de los niños I

Habíamos dejado el asunto tras vivir mil peripecias en las Tierras Altas del Sur. La fortaleza de Minas Anghen era un yacimiento arqueológico de primer nivel, con sus libros y objetos que podían darles mucha información sobre el mundo en el que se encontraban. Por ello se había quedado allí el SG-3 del teniente White hasta ser relevados por un equipo científico al mando del doctor Stobart, con un destacamento de Wissenchaft al mando de Frederick como escolta.

El resto volvía a Ynys Mawr a bordo del Albatros Dorado, la nave del rey de Nidik que la regente Starnia había cedido a los viajeros del Ícaro. Tenía siete tripulantes y llevaba a los SG-1 (Paolo, Renaldo y Sassa), SG-3 (White, Su Wei y Callahan), SG-5 (Ivanova, Grabié y Shinmei) y SG-6 y un pesado cargamento de provisiones y bienes que habían obtenido los SG en sus respectivas misiones.

Un viaje que estuvo a punto de acabar en tragedia cuando, en mitad de una noche tormentosa, una isla volante surgió de las nubes. El teniente White tomó rápidamente el timón del barco y, con la ayuda de la magia del hermetista Callahan, logró sobrepasar el borde de la isla y hacer un aterrizaje de fortuna en su superficie. La tormenta rugía alrededor de la isla y la fuerza del viento era tal que hacía imposible que el barco pudiera abandonarla de una pieza, pero en la isla no se movía una hoja y todo estaba cubierto por un manto impenetrable de niebla. Era una tormenta innatural, informaron los hechiceros de la expedición. Tan innatural como el bloqueo que apantallaba los poderes mentales y les impedía establecer contacto con la base o con Minas Anghen, apantallamiento que sólo habían encontrado, y mucho más débil, alrededor del Valle del Ojo en Ynys Mawr, donde se habían estrellado seis meses atrás, y que creían debido al núcleo de claudia de la isla.

—Echaremos un vistazo. White, usted vaya por la derecha, nosotros tomaremos la izquierda —Paolo le tiró al oficial de derrota uno de los comunicadores atlantes—. Contacto cada quince minutos. Ivanova, establezca un perímetro defensivo alrededor de la nave.

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Buscando mi teoría de campo unificado

Ando estos días dándole vueltas a unas reglas caseras para Ánima Beyond Fantasy. Mi objetivo es unificar la regla de ataques adicionales cuerpo a cuerpo con las de cadencia de fuego de armas arrojadizas y la recarga de armas de proyectiles para emplear siempre los mismos modificadores. Unificar las dos primeras es fácil, pero la de recarga se resiste y la solución que he hallado añade complejidad y está por ver cómo se comporta en mesa.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las reglas nos dicen que tenemos un ataque, más un ataque adicional (con penalizadores) cada 100 puntos en la habilidad de ataque. Es decir, 1+1/100. Los negativos por ataque adicional dependen del tamaño del arma y son -20, -30 o -40, acumulativos y aplicados a todos los ataques.

En las armas arrojadizas tenemos un valor, llamado Cadencia de Fuego, que nos indica el número de ataques que podemos hacer. Si es 40, podemos hacer un ataque cada 40 puntos de nuestra habilidad de ataque. Es decir, 1/CF. El penalizador para los ataques adicionales es de -10, acumulativos y aplicados a todos los ataques (un ataque sin penalización; si hacemos dos, ambos con -10, etc.).

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El Ícaro — Aventuras en las Tierras Altas

Estas últimas semanas he enfocado la campaña al más puro estilo Stargate: aventuras aisladas para pequeños grupos en misiones de exploración. A falta de stargates, un barco volador suelta y recoge a los equipos tal y como comentaba aquí y los equipos son de tres personas porque son tres los jugadores (esto provoca que, invariablemente, los grupos vayan cojos, pero Ánima no es D&D y, más o menos, te apañas). Por lo demás, el planteamiento sigue al de la serie: diferencias tecnológicas y morales (yo añado idiomáticas, leñe), criaturas y lugares extraños, etc. El problema principal han sido las propias aventuras, pero he encontrado en los viejos módulos de MERP un filón que me ha hecho poblar el sur del continente de lugares sacados de dichos libros. De momento, hemos jugado ya las tres aventuras de Las ruinas malditas de los dunlendinos y estoy pensando en extender la búsqueda de módulos a otros juegos. Además, Charlie, el jugador de Paolo, se ha liado la manta a la cabeza y se ha lanzado a dirigir no sólo a Ánima, si no dentro de la campaña del Ícaro, siguiendo las andanzas de uno de los grupos anónimos de camisetas rojas que sabemos existen en Stargate y casi nunca vimos.

Así, a primeros de julio La Perla, el barco de Svala Ojos de Hielo, partió de Ynys Mawr en la primera misión SG, explorando las Tierras Altas del Sur. Llevaba a bordo cuatro grupos: tres fueron infiltrados según lo planeado mientras el cuarto quedaba en el barco como reserva. Comandaba la expedición el teniente de navío Walter White, oficial de derrota. Formaban con él el grupo de reserva el profesor Jason Callahan, que debía estudiar los motores de claudia y el funcionamiento de los barcos voladores, y Su Wei, en calidad de escolta. Como se aburrían en el barco y hacían falta provisiones, bajaron a tierra y llegaron al pequeño pueblo de Cabed Angren, donde, aparte de llamar la atención (entran un galés, un negro y una china en el bar y…), se enteraron de la presencia de bandidos en la región por los que se ofrecía una recompensa. Como una de las misiones de los equipos SG era obtener fondos para la expedición, decidieron dar caza a los bandidos con ayuda de un bardo local que les hizo de guía. También supieron de los problemas que causaban los salvajes elfos y de la presencia de un poderoso espíritu de la floresta.

—A ver si lo he entendido bien, Ingolf. Os ordené que no abandonaseis el barco, pero Ciri vio un ciervo blanco y se metió en el bosque tras él. Y Svala salió corriendo detrás de ella. Y vosotros, detrás de Svala. Y por eso hay una piel de ciervo blanca ahí y estamos comiendo estofado de ciervo —Walter White, sufriendo la indisciplina de los hombres de Svala.

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El continente — Las Tierras Altas

El suroeste del continente está dominado por una formidable cordillera conocida como Del Muro o Del Fin del Mundo. La cordillera aísla las costas del sur del resto del continente, con cimas de más de 5.000 metros de altitud e infranqueable para los barcos voladores. Hacia el norte se prolonga en una serie de sierras paralelas, más altas cuanto más cercanas a la cordillera. Este sistema de sierras y los valles y altiplanos entre ellas se extiende 3.000 kilómetros de este a oeste y su anchura oscila entre los 600 y los 800km. La altitud media es de más de 500 metros y las cimas más altas llegan a los 2.500.

Esta región es conocida como las Tierras Altas del Sur. Es inviernos rigurosos y veranos cálidos. Las precipitaciones son escasas, pero posee importantes acuíferos subterráneos. Las sierras están cubiertas de bosque mediterráneo, con espesos bosques de hayas, robles y chopos en los profundos valles y en ellas encontramos animales endémicos como gatos monteses, grandes liebres y una especie de oso-jabalí único en el mundo. El subsuelo es rico en metales, aunque siempre en pequeñas vetas, y claudia.

Habitantes

Las Tierras Altas han estado habitadas desde la antigüedad. Hay restos de civilizaciones pasadas donde quiera que uno pose la vista: templos, túmulos, castillos y atalayas, restos de castros fortificados y una red de carreteras y caminos que han sido cuidados, restaurados y ampliados con el correr de los siglos. Ya nada queda de los reinos y señores que los construyeron: en las agrestes tierras del sur moran clanes de primitivos montañeses aislados y olvidados hasta por La Máquina, mientras que en las tierras más bajas del norte encontramos pequeñas comunidades formadas por una aldea asentada junto a un vado o una encrucijada y granjas familiares en un radio de medio día a caballo.

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El Ícaro — Personajes: el capitán Paolo

El padre Roberto era un hombre cultivado, gran guerrero, líder nato y fervoroso creyente. Era el inquisidor ideal y en la Iglesia se esperaba mucho de él. Sin embargo, también se hacía preguntas y eso fue su perdición. La destrucción de una orden templaria herética de la frontera kushistaní (1) fue la gota que colmó el vaso. Mientras ardían los manuscritos de la orden con los resultados de sus investigaciones de lo oculto (y los freires que no habían huido o muerto en combate) no pudo evitar pensar que la búsqueda de conocimiento era una forma de acercarse a Dios y a Su Obra y no tenía que ser malo sólo por salirse de los preceptos de la Iglesia. Roto por las dudas e incapaz de seguir matando por la Iglesia, el padre Roberto desapareció.

Meses después, y tras una corta carrera como mercenario, fue reclutado por Wissenschaft. Paolo, como se hacía llamar ahora, buscaba su propia verdad y en la misteriosa organización le hicieron ver que con ellos tendría más posibilidades de hallarla o, por lo menos, de poder buscarla lejos de las garras de la Iglesia. Los mismos talentos que le hicieron brillar en la Inquisición lo encumbraron en Wissenschaft y terminó, con grado de capitán de infantería (aunque el sobrenombre de “capitán” se lo había ganado tiempo atrás), destinado en el Ícaro como jefe del destacamento de Wissenschaft (que hacía las veces de infantería de marina) y segundo comandante de la expedición. Una misión sencilla en apariencia (escolta de una misión arqueológica de tres meses de duración en el desierto), pero que suponía una dura prueba para las dotes de mando del ex-inquisidor: su destacamento estaba formado por los elementos más díscolos, indisciplinados y pendencieros de toda la organización y esperaban que los devolviera preparados para realizar misiones de campo.

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El Ícaro — La muerte de una inocente

Un funeral. El capitán Paolo no recordaba cuántos había oficiado ya, antes y después de cambiarse el nombre; antes y después de huir de su pasado. Las palabras acudían con facilidad a su boca: palabras de consuelo y alivio para los que se quedan y deben seguir al día siguiente con sus vidas. Palabras que había pronunciado incontables veces. Palabras que, en esta ocasión, le dejaban un regusto amargo. Porque la tierra recién removida ocultaba el cuerpo de una chiquilla inocente. Porque su presencia en aquella isla había desencadenado los acontecimientos que trajeron su muerte.

No hacía cuatro meses que él mismo, Renaldo y Kuro se habían visto envueltos en un atentado en el pueblo fortificado de Nidik, cabeza del pequeño reino homónimo. Encerrados en las mazmorras de palacio, Kuro activó por error a un tecnócrita, un guerrero de élite de La Máquina. Muy dañado, el tecnócrita se autodestruyó, provocando el derrumbe de las mazmorras y de las murallas de piedra de Nidik, símbolo de su poder. 48 horas más tarde eran atacados por un aerobuque de La Máquina. Fue destruido, pero Nidik perdió un tercio de sus habitantes y sufrió grandes daños materiales. Su rey, Skilfil, cayó en la confusión por un puñal traicionero. Su heredero tenía diez años, por lo que los del Ícaro, para los que la estabilidad de Nidik era algo primordial, se inmiscuyeron en la política local apoyando a Starnia, hija bastarda del rey Skilfil y sacerdotisa local, como regente por encima de otros candidatos. Una de las primeras decisiones de Starnia fue deshacerse del segundo candidato a la regencia, Bodoni el capitán de la guardia, al que desterró acusándole de no haber protegido al rey. Con Bodoni se fueron parte de sus hombres, lo que, unido a las bajas por el ataque y los daños en las murallas, dejaba a la ciudad en una situación muy comprometida.

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El Ícaro — Personajes: Edana Conway

Edana Conway es hija adoptiva de Frederick Conway, oficial de la Marina Imperial natural de Lucrecio. Un matrimonio feliz pero sin hijos hasta que, estando Frederick en empleo de capitán de fragata como agregado naval en Alberia, reclutó a la pequeña Edana, de seis o siete años, para su familia. El origen de la pequeña nos es desconocido, pero, siendo una tuan dalyr, cabe pensar en alguna operación encubierta de exterminio llevada a cabo por la milicia de Alberia con el asesoramiento de Frederick Conway.

La pequeña Edana se crió en un ambiente de férrea disciplina militar, tanto por ser lo natural en casa de los Conway como un intento de su padre adoptivo de enseñar a la muchacha a controlar sus salvajes impulsos naturales, lo que no impidieron ciertos hechos desagradables al alcanzar la chica la pubertad que hicieron que la familia se mudara a Lucrecio, al pasar Frederick a la Reserva Naval Imperial y de ahí a la marina de Lucrecio.

La joven quiso seguir la carrera de su padre, pero por su naturaleza él le desaconsejó alistarse en la Marina Imperial. Así, Edana Conway entraba a los 16 años como guardiamarina en la marina de Lucrecio. No obstante, la naturaleza de la joven jugó en su contra: temerosos de que provocara algún incidente, el alto mando la mantuvo siempre en destinos en tierra. Desesperada, acudió a su padre, quien, recurriendo todos sus contactos, logró que la destinaran al Proyecto Dédalo: el programa secreto de dirigibles. En el Dédalo floreció el potencial de la chica: participó en el desarrollo de los aerófonos que equiparían estas naves y en los primeros vuelos de prueba del Ícaro y de La Dama, convirtiéndose en la instructora de vigías y operadores de sensores.

Tras el asunto de Itezlhaya, la mayor parte de los tripulantes senior del Ícaro fueron trasladados a los nuevos dirigibles en construcción. El comandante O’Hare recurrió a los instructores del Proyecto Dédalo para cubrir los puestos claves de la aeronave, llevándose a Edana Conway como su segundo comandante en lo que es su primer destino embarcado.

Edana tenía los 22 años recién cumplidos cuando subió al Ícaro. Una joven atlética y atractiva, bajita, de andares felinos, siempre vestida conforme a las ordenanzas y con el uniforme impoluto. Era el terror en la academia y lo es ahora en el Ícaro: inflexible, con sus penetrantes ojos color miel y esa forma de fruncir la nariz, como si oliera las mentiras y el miedo, apareciendo siempre de repente para señalar esa mancha de grasa, ese botón desabrochado, ese comentario musitado con voz queda cuando no había nadie en los alrededores… Aunque en los últimos meses ha cambiado mucho: ser herida de muerte en dos ocasiones y superar sus propios miedos le han hecho apreciar y comprender a sus hombres y empezar a comprender cuándo ahogar con la disciplina y cuándo aflojar la mano.

Capitana de Corbeta Edana Conway, segundo comandante del Ícaro (después de la fallida boda del rey Pedr)

Guerrero mentalista, nivel 5+2. Tuan Dalyr, natural de Alberia (Gaïa). Edad: 22 años.

Características: Agi 6, Con 7, Des 8, Fue 10 (11), Int 8 (6), Per 11 (13), Pod 5, Vol 10 (8). Puntos de vida: 145. Turno base 80.

Ventajas y desventajas: Sentidos agudos, Acceso libre a disciplinas psíquicas, Visión nocturna, Apto en una materia (Advertir), Vulnerable a los venenos. Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 130; Esquiva, 140. Armas conocidas: Garras, sable y Dragunov F-1. Habilidades de ki: Uso del ki; Extrusión de presencia y Extensión del aura; Uso de la energía necesaria e Inhumanidad.

Habilidades psíquicas: Potencial Psíquico, 100. Proyección Psíquica, 10. CV libres, 4; Innatos, 3.

Disciplinas Psíquicas: Telepatía (Comunicación mental, Escaneo de zona, Localización psíquica), Hipersensibildad (Filtrar sentidos, Desplazar sentidos).

Habilidades: Acrobacias, 20; Atletismo, 75; Montar, 25; Nadar, 25; Trepar, 45. Intimidar, 75; Liderazgo, 45. Advertir, 210; Buscar, 135; Rastrear, 100. Frialdad, 55; Proezas de Fuerza, 55; Resistir Dolor 40.

Fusil Dragunov modelo 1: fusil de repetición desarrollado por el artillero Dragunov a partir de un cañón antiaéreo atlante de 20mm. Usa balas cónicas reforjadas de las originales, cartucho de vaina metálica, pólvora negra Dragunov modelo 1 y, como fulminante, celulosa impregnada en fulminato de mercurio (iniciador Dragunov modelo 1). Mide 2,10m de longitud y precisa de un bípode u horquilla para poder ser utilizada, pero tiene más pegada que los mosquetes pesados del Ícaro y cuadriplica su alcance. Características: Turno -40; Fuerza requerida, 9; Fuerza del arma, 14; Alcance: 1200m; Recarga, 2; Cargador, 8; Cadencia, 50 (*); Avería del mecanismo: 30/100; Arma +5; Requiere munición +5; Compleja; 3 Manos (*); Llave de percusión (*). Munición: Daño base, 100; Crítico PEN; Penetrante (*); PPR (*); +5.

Sobre la creación del personaje: empezó a nivel 4, pudiendo usar libremente los PC de nivel 2 y 4 para coger ventajas, no sólo para subidas de características. Recibió gratis la ventaja de Raíces culturales (versión del Gaïa post-Core Exxet). Para las características, 60 puntos repartidos libremente. El resto de la creación, normal.

Ha demostrado ser un personaje difícil de llevar en partidas y ha estado a las puertas de la muerte en un par de ocasiones, pero su naturaleza inflexible y ajustada a las normas da mucho juego en las reuniones de estado mayor, en contraposición a la experiencia de campo del capitán Paolo y el pasotismo un tanto sanguinario del teniente White. El ajuste de +2 de los Tuan Dalyr está siendo brutal y más para lo que ofrece.

(*) Regla casera.