El Ícaro — Historia: la masacre de la Arcadia

En el siglo XXXII la Atlántida era un conglomerado de grandes ciudades, fábricas, pueblos turísticos y mineros y minas y canteras semiagotadas. Doscientos años de progreso sin medida habían acabado con el equilibrio ecológico de la isla continente. Quedaban pocos bosques, malamente protegidos frente a una corrupción galopante, y la producción agrícola y ganadera se había trasladado al continente. Las pequeñas parcelas familiares que, durante dos mil años, habían sido la base de la subsistencia atlante, habían sido abandonadas por falta de rentabilidad, siendo urbanizadas o convertidas en terreno baldío. La Atlántida basaba ahora su riqueza en la producción industrial y los servicios.

La Arcadia, el dominio continental del Imperio Atlante, había visto como sus ciudades portuarias se fusionaban en una gran urbe. Hacia el interior, granjas y pequeños pueblos salpimentaban los grandes latifundios que alimentaban al Imperio. Al norte, las montañas más allá de Los Estrechos eran explotadas por las grandes corporaciones mineras.

Más hacia el interior se extendían las Grandes Praderas. Un mar de hierba nacido del Gran Glaciar Continental y cuya altitud, en muchos casos, era inferior al nivel del mar. Al sur, una línea de colinas, la morrena terminal del glaciar, protegía las praderas del océano. La parte oriental estaba habitada por un pueblo humano de pastores seminómadas que practicaban, además, una agricultura de subsistencia. Los mandatos de no intervención en otras culturas inculcados por los Primeros Dioses habían calado tan hondo en la sociedad atlante que, incluso en esta época, el Imperio no se había expandido por las praderas y los contactos con este pueblo primitivo se reducía al trueque de productos del búfalo por ropas y herramientas.

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El Ícaro — Historia: el Imperio Antiguo Atlante

En algún momento entre las décadas de 250 y 280 del calendario atlante se produce la unificación de la mayoría de los clanes atlantes bajo un gobierno común, el nacimiento del llamado Imperio Antiguo. Originalmente, el gobierno estuvo en manos de un consejo tribal, guiado por el Sínodo del Amanecer, la cúpula de la casta sacerdotal. Sin embargo, pronto el consejo tribal quedó convertido en un órgano inútil y el poder quedó en manos de los sacerdotes.

Bajo este gobierno teocrático, el pueblo atlante creció siguiendo los preceptos sacados de las enseñanzas de los primeros dioses, entre las que estaban conceptos tan extraños en el desarrollo de las civilizaciones como la no intervención en otras culturas, los derechos del individuo o el desarrollo sostenible. Por ello, el Imperio Atlante nunca fue una potencia expansiva y su territorio se redujo a la isla de la Atlántida y el subcontinente de la Arcadia, al otro lado de los estrechos, que, sin población autóctona, fue colonizada entre los siglos XIII y XVIII.

La evolución del Imperio Antiguo está ligada al descubrimiento y desciframiento de las semillas de los Primeros Dioses. Su historia está plagada de fulgurantes avances tecnológicos y sociales auspiciados por alguno de estos objetos, seguidos de períodos de estancamiento o incluso declive hasta que el hallazgo de una nueva semilla relanzaba el ciclo. Estos ciclos duraban normalmente entre 50 y 150 años.

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El Ícaro — Historia: los primeros pobladores de la Atlántida

La cultura de los túmulos

Reciben este nombre pueblos humanos de cazadores-recolectores que poblaron la Atlántida durante la última glaciación. Su origen nos es desconocido.

Se desplazaban siguiendo las migraciones estacionales de los grandes mamíferos. En las montañas vivían en cuevas, formando grupos familiares de entre 20 y 50 individuos. En los grandes valles bajos construían túmulos con grandes losas de piedra recubiertas de tierra e hierba a modo de cuevas artificiales donde pasaban los inviernos. Usaban armas de piedra tallada y hueso: hachas, cuchillos de sílex, lanzas y hondas, pero no conocían el arco. Tenían conocimientos rudimentarios de metalurgia, pues trabajaban el estaño de los ricos yacimientos de las montañas del norte y el oro que encontraban en los ríos para formar utensilios y adornos. Sin embargo, no conocían la cerámica ni la rueda. Tampoco cultivaban ni criaban animales.

Aparte de los túmulos, sembraron la Atlántida de menhires. Su utilidad es desconocida, aunque se ha especulado con que fueran marcas limítrofes de territorios de caza. Dejaron pinturas rupestres de gran realismo en cuevas y túmulos: dibujos de animales, escenas de caza y escenas de la vida cotidiana. También se han encontrado losas de pizarra con inscripciones que mezclan dibujos y un rudimentario sistema de numeración en base cinco con sumas y restas: registros y cálculos de piezas de caza, pieles y posesiones.

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Los Primeros Dioses

Los Primeros Dioses (también llamados los Antiguos, los Forjadores o los Olvidados) son el Misterio con mayúsculas de este mundo. El misterio primordial. La clave de todo. Y no sabemos nada de ellos. Olvídate de los ricos panteones, de las hermosas historias, de los mitos: son invenciones posteriores. Lo único que sabemos de los Primeros es que crearon las Semillas. Todo lo demás, incluso si eran seres divinos o no, nos es desconocido.

Las Semillas son objetos de muy diversas formas: grandes menhires tallados, discos de oro con información sonora grabada en surcos, láminas de iridio con información sólo visible ante un microscopio electrónico de barrido… Cada una contiene el conocimiento necesario para hacer avanzar a una civilización hasta un cierto nivel. Estos conocimientos están codificados de forma que sólo una civilización que haya alcanzado un nivel mínimo pueda descifrarlos y acceder a ellos. Se encontraron por primera vez tras la Gran Glaciación y son los responsables del auge de los humanos de la Atlántida, de las dríadas de Broceliande y de los dvergar de las Cinco Ciudades. Las raíces de las tres civilizaciones se basaron no sólo en los avances tecnológicos obtenidos de las Semillas, sino también en los preceptos éticos y morales que atesoraban. El culto a sus creadores era una consecuencia lógica y surgió de forma independiente en cada pueblo, aunque ahora ya casi nadie los venere.

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El Ícaro — La isla de los niños I

Habíamos dejado el asunto tras vivir mil peripecias en las Tierras Altas del Sur. La fortaleza de Minas Anghen era un yacimiento arqueológico de primer nivel, con sus libros y objetos que podían darles mucha información sobre el mundo en el que se encontraban. Por ello se había quedado allí el SG-3 del teniente White hasta ser relevados por un equipo científico al mando del doctor Stobart, con un destacamento de Wissenchaft al mando de Frederick como escolta.

El resto volvía a Ynys Mawr a bordo del Albatros Dorado, la nave del rey de Nidik que la regente Starnia había cedido a los viajeros del Ícaro. Tenía siete tripulantes y llevaba a los SG-1 (Paolo, Renaldo y Sassa), SG-3 (White, Su Wei y Callahan), SG-5 (Ivanova, Grabié y Shinmei) y SG-6 y un pesado cargamento de provisiones y bienes que habían obtenido los SG en sus respectivas misiones.

Un viaje que estuvo a punto de acabar en tragedia cuando, en mitad de una noche tormentosa, una isla volante surgió de las nubes. El teniente White tomó rápidamente el timón del barco y, con la ayuda de la magia del hermetista Callahan, logró sobrepasar el borde de la isla y hacer un aterrizaje de fortuna en su superficie. La tormenta rugía alrededor de la isla y la fuerza del viento era tal que hacía imposible que el barco pudiera abandonarla de una pieza, pero en la isla no se movía una hoja y todo estaba cubierto por un manto impenetrable de niebla. Era una tormenta innatural, informaron los hechiceros de la expedición. Tan innatural como el bloqueo que apantallaba los poderes mentales y les impedía establecer contacto con la base o con Minas Anghen, apantallamiento que sólo habían encontrado, y mucho más débil, alrededor del Valle del Ojo en Ynys Mawr, donde se habían estrellado seis meses atrás, y que creían debido al núcleo de claudia de la isla.

—Echaremos un vistazo. White, usted vaya por la derecha, nosotros tomaremos la izquierda —Paolo le tiró al oficial de derrota uno de los comunicadores atlantes—. Contacto cada quince minutos. Ivanova, establezca un perímetro defensivo alrededor de la nave.

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Buscando mi teoría de campo unificado

Ando estos días dándole vueltas a unas reglas caseras para Ánima Beyond Fantasy. Mi objetivo es unificar la regla de ataques adicionales cuerpo a cuerpo con las de cadencia de fuego de armas arrojadizas y la recarga de armas de proyectiles para emplear siempre los mismos modificadores. Unificar las dos primeras es fácil, pero la de recarga se resiste y la solución que he hallado añade complejidad y está por ver cómo se comporta en mesa.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las reglas nos dicen que tenemos un ataque, más un ataque adicional (con penalizadores) cada 100 puntos en la habilidad de ataque. Es decir, 1+1/100. Los negativos por ataque adicional dependen del tamaño del arma y son -20, -30 o -40, acumulativos y aplicados a todos los ataques.

En las armas arrojadizas tenemos un valor, llamado Cadencia de Fuego, que nos indica el número de ataques que podemos hacer. Si es 40, podemos hacer un ataque cada 40 puntos de nuestra habilidad de ataque. Es decir, 1/CF. El penalizador para los ataques adicionales es de -10, acumulativos y aplicados a todos los ataques (un ataque sin penalización; si hacemos dos, ambos con -10, etc.).

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El Ícaro — Aventuras en las Tierras Altas

Estas últimas semanas he enfocado la campaña al más puro estilo Stargate: aventuras aisladas para pequeños grupos en misiones de exploración. A falta de stargates, un barco volador suelta y recoge a los equipos tal y como comentaba aquí y los equipos son de tres personas porque son tres los jugadores (esto provoca que, invariablemente, los grupos vayan cojos, pero Ánima no es D&D y, más o menos, te apañas). Por lo demás, el planteamiento sigue al de la serie: diferencias tecnológicas y morales (yo añado idiomáticas, leñe), criaturas y lugares extraños, etc. El problema principal han sido las propias aventuras, pero he encontrado en los viejos módulos de MERP un filón que me ha hecho poblar el sur del continente de lugares sacados de dichos libros. De momento, hemos jugado ya las tres aventuras de Las ruinas malditas de los dunlendinos y estoy pensando en extender la búsqueda de módulos a otros juegos. Además, Charlie, el jugador de Paolo, se ha liado la manta a la cabeza y se ha lanzado a dirigir no sólo a Ánima, si no dentro de la campaña del Ícaro, siguiendo las andanzas de uno de los grupos anónimos de camisetas rojas que sabemos existen en Stargate y casi nunca vimos.

Así, a primeros de julio La Perla, el barco de Svala Ojos de Hielo, partió de Ynys Mawr en la primera misión SG, explorando las Tierras Altas del Sur. Llevaba a bordo cuatro grupos: tres fueron infiltrados según lo planeado mientras el cuarto quedaba en el barco como reserva. Comandaba la expedición el teniente de navío Walter White, oficial de derrota. Formaban con él el grupo de reserva el profesor Jason Callahan, que debía estudiar los motores de claudia y el funcionamiento de los barcos voladores, y Su Wei, en calidad de escolta. Como se aburrían en el barco y hacían falta provisiones, bajaron a tierra y llegaron al pequeño pueblo de Cabed Angren, donde, aparte de llamar la atención (entran un galés, un negro y una china en el bar y…), se enteraron de la presencia de bandidos en la región por los que se ofrecía una recompensa. Como una de las misiones de los equipos SG era obtener fondos para la expedición, decidieron dar caza a los bandidos con ayuda de un bardo local que les hizo de guía. También supieron de los problemas que causaban los salvajes elfos y de la presencia de un poderoso espíritu de la floresta.

—A ver si lo he entendido bien, Ingolf. Os ordené que no abandonaseis el barco, pero Ciri vio un ciervo blanco y se metió en el bosque tras él. Y Svala salió corriendo detrás de ella. Y vosotros, detrás de Svala. Y por eso hay una piel de ciervo blanca ahí y estamos comiendo estofado de ciervo —Walter White, sufriendo la indisciplina de los hombres de Svala.

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