El Ícaro — Aventuras en Entreaguas: Córdoba

A sus pies se abría el valle de Entreaguas en todo su esplendor. A su izquierda, al norte, suaves colinas donde se mezclaban alcornocales, olivares y tierras de cultivo, con bosquecillos en las cañadas y a orillas de los riachuelos. Al sur, las últimas estribaciones de las Tierras Altas del Sur formaban un paisaje quebrado y cubierto de pinos, robles y hayas. Entre ambos, el Aguaverde y el Río Grande se abrazaban en un intrincado laberinto de canales, ciénagas y lagunas cubierto de una feraz vegetación donde destacaban, aquí y allá, los arrozales.

—Aquél es nuestro destino —El piloto del Albatros dorado, el barco de Nidik, señaló al norte, a una ciudad que, desde lo alto del cerro, se había desparramado ladera abajo, a uno y otro lado de un afluente del Río Grande—. Cairdon la llamaban cuando no era más que un castro en el cerro. Córdoba, la llaman ahora. Tiene un puerto de donde van y vienen barcos de Cartagena y de Sevilla; y caravanas que bajan con plata de los Revan y llegan con maíz, pieles de búfalo y artesanía de los elfos de las Grandes Llanuras. Y un puerto para los barcos aéreos, allí, en aquella pradera —La codicia brilló en sus ojos—. ¡Ah, qué lástima que esté tan protegida!

»Hace quince años aquí sólo había pequeños pueblos que guerreaban entre ellos por el agua y el ganado. Eran fáciles de saquear. Luego llegó ese grupo de aventureros y ahora Entreaguas es un país rico, con ciudades, con comercio, con tropas. La gente ha adoptado sus costumbres, su religión, sus nombres y ahora son ellos, con sus impuestos y sus mordidas, quienes nos roban. Ahora son civilizados.

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El Ícaro — Monedas

No soy bueno metiendo gestión de recursos en mis aventuras. El dinero es algo que está ahí pero al que no presto demasiada atención o, incluso, es algo que no está: en las dos campañas de los Visnij los pjs trabajaban para la familia a cambio de un buen sueldo, asistencia letrada y médica y derecho de saqueo, pero nunca, nunca, se especificó lo que significaba “bueno”. Incluso en Los viajes del Ícaro, donde la escasez de recursos (en especial, de comida para el invierno que se acerca) es uno de los ejes de la campaña, lo estoy tratando de forma medio abstracta, es decir, sin montar un Excel que calcule las necesidades alimenticias de la expedición frente a los recursos disponibles ni tener a los jugadores calculando el trigo que les hace falta y los costes de transportarlo a 3.000 metros de altura. Y una de las razones por las que tengo aparcado Pendragón es la falta de un sistema de gestión para feudos de tamaño medio que no degenere en un juego de construcción y gestión.

Con este planteamiento, donde la microeconomía (es decir, el pagar en una posada o por una comida) apenas tiene peso, dedicar tiempo al desarrollo de los distintos sistemas monetarios que los personajes pueden encontrarse en sus aventuras (incluyendo una tabla de conversión) puede parecer una frivolidad. Sin embargo, creo que es algo que le da profundidad al mundo y también “vidilla”, al permitirnos meter situaciones donde los pjs tengan que buscar un cambista o vean sus monedas rechazadas en la taberna, sin que la complejidad sea excesiva.

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Los viajes del Ícaro, segunda temporada

Este diciembre di por completada la segunda temporada de Los viajes del Ícaro, con un parón debido a las fiestas y trabajos varios. Esto supone que llevamos ya un año y medio de campaña (desde julio de 2013), con un ritmo casi semanal con sesiones de seis o siete horas (a veces, incluso más). Esto la convierte en la segunda campaña más larga que he dirigido, después de Los Guardianes del Grial. Posiblemente en horas de juego sea la primera, pero los ritmos no son comparables. Estoy muy contento con su desarrollo, pese a las carencias. La primera, mi inexperiencia llevando campañas de estilo sandbox, que me ha hecho sentirme perdido en varias ocasiones.

La segunda, que empecé la campaña demasiado pronto, con grandes lagunas en la ambientación. Para otro máster o para mí en otras circunstancias no habría sido demasiado problemático, pues la podría haber ido desarrollando entre sesión y sesión. Pero ha coincidido con un año estresante en el trabajo que me ha dejado poco tiempo libre y me he encontrado con apuros de tiempo a la hora de preparar las aventuras un número preocupante de veces. No hablemos ya de sacar tiempo para profundizar en la ambientación.

La tercera fue el plantón del cuarto jugador que, además, al no decir claramente que no vendría a jugar nos impidió buscarle sustituto. La campaña estaba pensada para grupos de cuatro personajes y su falta se ha notado en bastantes aventuras. Más o menos los jugadores lo han solucionado ampliando los registros de sus personajes, haciendo personajes adicionales e intentando adecuar la composición de los grupos a lo que esperaban encontrar en las distintas aventuras.

Pese a estas carencias, digo, creo que está siendo una gran campaña, sucia y gris, pero también épica, con personajes llenos de claroscuros, situaciones puñeteras y decisiones difíciles, donde lo mismo hay vikingos que goblinoides con uzis y que, creo, aún tiene cuerda para rato. Empezamos con personajes en nivel 4 y cuatro han terminado la temporada ya en nivel 7 (al escribir estas líneas uno de ellos, el capitán Paolo, ya ha alcanzado el nivel 8). Esto me supone problemas adicionales, pues la potencia de fuego de los pjs empieza a ser brutal y yo nunca he dirigido a estos niveles antes.

Sin miedo. Con el año hemos empezado la tercera temporada, con la separación definitiva del spin off del SG-5 (con una misión de un año por delante, aislados del grupo principal), de forma que las historias de Charlie y las mías pueden desarrollarse sin temor a pisarse mutuamente. Veremos a dónde nos llevan.

Nos vemos en el Forlon.

Entre la vida y la muerte

En la pantalla de Ánima se da un sistema alternativo para las situaciones en las que los puntos de vida de un personaje caen por debajo de cero. Desde el principio me gustó más que la versión del básico y es la que he empleado. Bueno, en realidad apenas lo he tenido que usar como máster. Como jugador ya es otro cantar: en las desventuras del SG-5 me estoy encontrando en negativos con demasiada frecuencia y, a la hora de repasar qué pasaba, me he tenido que releer varias veces las reglas para encontrarles sentido.

Según el básico, se puede aguantar hasta 5 veces la constitución en puntos de vida negativos. La pantalla elimina este límite y lo sustituye por una tirada de salvación contra muerte (resistencia física) de 40 más la cantidad (valor absoluto) de puntos de vida negativos en que nos encontremos y contra 100 más esa cantidad para seguir consciente. Es decir, que si estoy en -40 PdV, tengo que sacar un 80 o más para seguir vivo y un 140 o más para seguir consciente y luchando (o rindiéndome o haciéndome el muerto o gritando “¡sanitario!”). La tirada se repite cada vez que perdamos puntos de vida o cada minuto que sigamos conscientes. Si caemos inconscientes, nos indica que se aplican las reglas de “Entre la vida y la muerte” del básico. Textualmente, dice “pierde la consciencia, quedando entre la vida y la muerte de modo tradicional” (pág. 14).

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El Ícaro — Maetel

Atrapados en ese día sin fin, despertaron una y otra vez al sonido de la alarma para morir sin remedio ante la Máquina. La huida por los túneles o el intentar llegar a la superficie eran caminos sin salida. Intentaron refugiarse en el puerto, que parecía intacto en su época. Eso les permitió ganar algo de tiempo, pero siempre terminaban localizados por la Máquina y muertos.

Entre muerte y muerte, lograron hacerse una composición de lugar. Estaban en Última, la ciudad atlante bajo Ynys Mawr, varios siglos tras la gran guerra contra la Máquina que casi acabara con el mundo. El clima se había estabilizado y las misiones de exploración no habían encontrado rastro de la Máquina, así que un grupo de atlantes, liderados por el doctor Diapprepes, decidieron emular a la antigua Orden del Conocimiento y ayudar a las gentes del mundo, rompiendo así con el aislamiento de los últimos siglos.

Al principio pareció ir bien. Fundaron enclaves, se mezclaron con la gente, ayudaron a comunidades con los conocimientos atlantes, disminuidos con el paso del tiempo pero, aun así, verdadera magia ante los ojos de los comunes: antibióticos, anestesia, motores de claudia… Y la Máquina volvió a aparecer, atraída quizás por la aparición de la tecnología atlante. Los dirigentes de Última, asustados, prohibieron al grupo del doctor Diapprepes volver a la ciudad, por lo que estos tomaron medidas para proteger su principal asentamiento y luego se dispersaron en un intento de alejar a la Máquina tanto del asentamiento como de la ciudad. Los expedicionarios del Ícaro habían encontrado el asentamiento perdido del doctor Diapprepes semanas atrás y lo conocían como la Isla de los Niños.
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El Ícaro — El bulevar de la marmota

Un bulevar atlante recorría el subsuelo del valle de Nidik, desde los pies del macizo central hasta la costa: un paseo, ajardinado en su época, dos calzadas con raíles de acero bajo una bóveda de cinco pisos de altura. Edificios de tres y cuatro plantas, algunos tallados en la misma roca, otros construidos en la caverna: viviendas, tiendas y lo que parecían escuelas, laboratorios, comedores… Casi todos se agrupaban en torno a la colina donde se levantaba la ciudad de Nidik. En tiempos, allí estuvo la principal entrada al complejo, con un amplio hall y escaleras mecánicas y ascensores. Generaciones de pobladores posteriores habían levantado su ciudad sobre dicha entrada, que había quedado sepultada por los sedimentos y las distintas estructuras.

Los expedicionarios del Ícaro habían descubierto la entrada meses atrás, durante el ataque de la Máquina, bajo las catacumbas del palacio real. En el pasado, otro pueblo había erigido un pozo de sacrificios sobre el hall, cubierto ahora de huesos descarnados, pero ese día el pozo les salvó la vida, a ellos, a Starnia y a muchos habitantes de Nidik. No eran los primeros en entrar en el complejo: el posadero local y contrabandista Ostakker Tres Cicatrices tenía su propia ruta de acceso, cruzando los cimientos de la ciudad hasta unos conductos de ventilación y luego, a través de un estrecho túnel excavado tras un antiguo derrumbamiento, hasta el puerto de Nidik. Una ruta segura para sus mercancías y que salvó su vida y la de Ffáfner, el ingeniero de minas.

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El Ícaro — Personajes: Sassa Ivarsson

A lo largo de la historia, las mujeres de los Ivarsson de Lucrecio han tenido extraños poderes mentales. La mayor parte de las veces es poco más que una intuición fuera de lo normal, como en el caso de la señorita Sara Ivarsson, maestra de escuela, que siempre parece saber que trastada preparan sus alumnos. Pero una mujer en cada generación nace con auténticos poderes psíquicos. Las mujeres Ivarsson han sabido proteger su poder de extraños, del gobierno y de la Inquisición y lo han utilizado por el bien de la familia. Por eso, la familia Ivarsson es una de las más ricas e influyentes de Lucrecio.

Tras saltarse una generación, los poderes de Sassa despertaron al llegar a la pubertad. Su abuelo Patrick, gran y desconocido ocultista, se dio cuenta de los síntomas y tomó a la muchacha bajo su protección, para enseñarla a controlar su poder. El anciano intentó hacer de la chica una mujer despierta e independiente y lo consiguió en parte. Sassa creció hermosa, rica y sabiéndose especial. Una niña pija, que dirían algunos, pero aficionada a la lectura y la historia y poco dada a frivolidades, como bailes, óperas y galanteos. Enamorada del folletín de aventuras, siempre quiso ser partícipe de alguna, siempre que hubiera un galán sinvergüenza. Lo consiguió.

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