El Ícaro — Personajes: Ryan Smith

Los hermanos Smith eran famosos naturalistas y exploradores de la Real Sociedad Geográfica de Alberia. Jóvenes y atractivos, los grabados y litografías de ambos posando con un tiranosaurio abatido en las selvas de Nanwe o tomando té en los helados páramos de Hendell terminaron decorando muchas habitaciones femeninas. El doctor Stobart los reclutó para la misión desértica del Ícaro a través de la Universidad de Lucrecio.

Nunca volvieron a ver los verdes bosques de Alberia. Brian cayó en un desgraciado encontronazo con insectos gigantes mutados. Ryan se volvió más sombrío desde entonces. Parecía buscar la muerte y a sus puertas estuvo en más de una ocasión. Y casi al otro lado, pues de no haber sido por la magia habría muerto de las horrorosas heridas sufridas cuando La Máquina invadió Nidik. Pero en su visita a Broceliande tocó el bosque. Su consciencia se unió a la de todos los seres vivos de la gigantesca floresta y fue como si renaciera. En los días siguientes desarrollaría un extraño culto al sol y a la vida que, sin embargo, se ganó las simpatías y el respeto de los tripulantes de la Perla.

La Muerte segó su vida cuando más se esforzó por vivirla, bajo la mano sin vida de una armadura animada por la magia. Sus compañeros lo dejaron en Broceliande y las dríadas plantaron un manzano sobre su tumba. Su hija aún corre libre por el bosque.

Ryan Smith (a su muerte)

Explorador, nivel 5. Humano, natural de Alberia (Gaïa). Edad: 24 años.

Características: Agi 10, Con 6, Des 8, Fue 6, Int 8, Per 10, Pod 6, Vol 6. Puntos de vida: 135. Turno base 90.

Ventajas: Sentido del peligro, Visión nocturna, Elan (25), Afinidad animal. Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 175; Esquiva, 125. Armas conocidas: taekwondo base y tabla de armas de cazador (arco corto, katzbalger, hacha de mano, cerbatana y boleadoras). Habilidades de ki: Uso del ki; Control, Detección (217) y Erudición; Extrusión de presencia y Extensión del aura; Uso de la energía necesaria.

Habilidades: Atletismo, 70; Montar, 50; Trepar, 50. Advertir, 205; Buscar, 170; Rastrear, 175. Animales, 135; Herbolaria, 95; Medicina, 65. Frialdad, 15. Ocultarse, 85; Sigilo, 85; Trampería, 135.

Sobre la creación del personaje: empezó a nivel 4, pudiendo usar libremente los PC de nivel 2 y 4 para coger ventajas, no sólo para subidas de características. Recibió gratis la ventaja de Raíces culturales (versión del Gaïa post-Core Exxet). Para las características, 60 puntos repartidos libremente. El resto de la creación, normal.

Era uno de los personajes más normales de la expedición y, quizás por ello, tardó en hacerse su hueco. ¡Qué lástima que cuando por fin se lo estaba labrando muriera!

El Ícaro — Neltha Laglaush

Al contemplar los ejércitos de Rah y de Zhorne Giovanni frente a frente en los campos de Términus, Neltha Laglaush tuvo el presentimiento de que ése sería el último día que vería a sus amigos, compañeros y enemigos. Al caer la noche y buscar refugio en la extraña tormenta eléctrica, con la esperanza de poder aprovechar la oscuridad para llevarse por delante a alguno de sus perseguidores, se acordó del presentimiento y sonrió con resignación. Sonrisa que se trocó en gesto perplejo cuando, tras ser absorbida por el turbulento ojo negro, se encontró en una pacífica llanura de altas hierbas. Sin rastro de amigos, sin rastro de compañeros, sin rastro de enemigos.

Así llegó Neltha Laglaush a este extraño mundo dominado por La Máquina. Se mezcló con los habitantes y encontró otros como ella, viajeros de otros mundos o descendientes de ellos. Así supo de la existencia de las puertas y dedicó su vida a buscarlas, convencida de que no se trataban de un fenómeno natural. Encontraría su primer portal de casualidad, bajo las ruinas de Ulum Dum, una de las Cinco Ciudades enanas de la antigüedad, destruida durante la Gran Guerra contra La Máquina o durante el Largo Invierno posterior. Ulum Dum, situada en un valle en la ladera sur de la gran cordillera de Zarukhtaz, había sido la ciudad enana más abierta al contacto con otros pueblos y la primera que se alió con los atlantes contra el ataque de La Máquina. Sepultada por un gran corrimiento de tierras, había quedado olvidada hasta que Neltha, tras vagabundear por varias cuevas de la ladera sur de la cordillera, halló una entrada a las ruinas.

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¿Por qué Ánima?

El caso de Ánima es peculiar. Casi no se ve en la bloguesfera, casi no se ve en jornadas, su editorial no le da demasiada publicidad, la periodicidad de publicación es baja y, sin embargo, sus manuales se siguen reeditando con regularidad y el foro oficial del juego goza, con altibajos estacionales, de buena salud. Christian Kell lo comenta en su blog Khathedral en esta entrada. No percibo como él una caída más allá de esta invisibilidad pública, si bien la falta de información sobre el mundo de productos de Ánima (la no continuidad del juego de cartas Guilty Gods, el nunca aparecido juego de mesa, la llegada con cuentagotas de información de nuevas miniaturas o suplementos, la nefasta política de comunicación del juego de ordenador) da la impresión de encontrarnos ante un juego muerto, editorialmente hablando. A Ánima se juega y le queda cuerda para rato.

Por otro lado, ando liado con una campaña muy compleja, Los viajes del Ícaro, donde se juntan ahora mismo más de 60 pnjs con nombre (una treintena de ellos recurrentes) y una docena de personajes jugadores. Usamos Ánima y los pjs rondan ya el nivel 6, lo que hace que las aventuras (dos o tres por sesión) sean muy complejas de preparar. El otro día, sin ir más lejos, estuve más de una hora para preparar tres pnjs. No hay semana en que, agobiado por la complejidad de la campaña, no lamente no haber usado un sistema de juego más simple, como Runequest. Y no hay semana en que, pensando en cómo sería con un sistema de juego más simple, como Runequest, no suspire aliviado por haber decidido en su momento usar Ánima.

La respuesta a tan extraña dicotomía me permite, de paso, responder a la entrada de Christian Kell. Y es que, para mí, Ánima es el mejor juego de (alta) fantasía medieval que hay en el mercado, así de simple. Y lo es por tres puntos:

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El Ícaro — Segunda temporada (episodios 1 a 4)

El trabajo me tiene matao pero, poco a poco, vamos avanzando la segunda temporada de Los Viajes del Ícaro. Tan avanzando que ya llevo cuatro resúmenes de partida que me he saltado por unas cosas u otras. Así, pues, y para que la cosa no se vaya de madre, toca un resumen telegráfico y sin (pobres) adornos literarios.

Habíamos cerrado la primera temporada con un memorable enfrentamiento con un temible enemigo, La Máquina, que terminó con la victoria de los personajes jugadores y, de forma increíble, sin ninguna baja mortal. Entre los personajes jugadores, porque la pequeña ciudad-estado de Nidik quedaba arrasada y con un tercio de su población asesinada. En el plano político, la muerte del rey dejaba una situación inestable en el flanco derecho del grupo del Ícaro, es decir, de los personajes jugadores. El heredero era un chaval de unos diez años más pendiente de libros que de seguir los pasos de su belicoso, mujeriego y fecundo padre y el asunto de la regencia acabó pronto en la nueva mesa de reuniones del Ícaro. Con su apoyo, Starnia, hija bastarda del rey y sacerdotisa de un culto local, tomaba las riendas del poder (apoyo interesado, pues los del Ícaro necesitaban de los telares de Nidik para reparar la cubierta del dirigible), imponiéndose al capitán de la guardia Bodoni (que abandonaría el reino con parte de sus hombres) y los levantiscos señores vasallos del sur.

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La Perla

La Perla era un barco largo al uso, de 20 metros de eslora, estrecho y de altas bordas. La cubierta, como era habitual, consistía en un armazón de costillas y largueros sobre el que se apoyaban unas planchas sujetas por pasadores de fácil extracción para permitir el paso a cualquier punto de la bodega, que apenas tenía metro y medio de alto. La bodega no se usaba para carga, salvo para vasijas de agua y alcohol. En ella estaban los puestos de los remeros: huecos estrechos en los que el marinero, usando la plancha que lo cubría como respaldo, usando su cofre como banco y aferrado a unas agarraderas de cuero, acciona los primitivos pedales que, a través de engranajes de madera, poleas y sogas, hace girar el eje y la hélice cuatripala de 5 metros de diámetro. En la bodega se encontraba también el motor de Claudia, un motor simple de tres circuitos de tubería de cobre (primario, de gran altitud y de trimado) con el cuerpo de inyectores y bombas a proa.

El mástil de deriva estaba a dos tercios de eslora y aparejaba vela latina. Las velas de vuelo también eran latinas, reforzadas por varillas de madera flexible. El botalón de vuelo forma el borde de ataque del ala, articulado a tercio y medio de eslora mediante un pasador que le permite moverse en el plano horizontal, modificando la superficie y forma del ala. El botalón de maniobra, paralelo al casco, permitía variar el ángulo de ataque del ala al pivotar en el plano vertical. Cuatro antenas por banda, dos arriba y dos abajo, necesarias para sostener la jarcia de las alas completaban el aparejo del barco.

Así era el barco en el que Dragunov, Ivarsson y Smith se iban a embarcar en compañía de unos bárbaros adoradores de Odín. Un barco de piratas, rápido en el ascenso y en el descenso y muy maniobrable, pero con poca capacidad de carga y vulnerable en despegues y aterrizajes (cuando debían desmontarse la hélice y las antenas). Sin camarotes, deberían dormir en cubierta, protegidos a duras penas por las bordas del frío del aire en altitud y con las tuberías del motor de Claudia como única fuente de calor.

Tirar a la chica por el barranco

Hace un tiempo, en respuesta a una pregunta sobre cómo preparaba los combates, contesté “Lo importante es que el combate sea muy dinámico. Si en cada asalto de combate alrededor de la mitad de los contendientes no están pegándose, sino ocupados en otros menesteres (entrar en la sala, coger el cofre, volcar la mesa…), en mi experiencia eso termina con los jugadores pegando botes en la silla de puro nerviosismo y el tiempo vuela para todos”. En la partida del otro día planteaba (por segunda vez) un combate con un objetivo bien concreto: la chica tiene que caer por el barranco, junto con un pj determinado. Con ese objetivo en mente, tocaba plantear el combate para que, con el discurrir del mismo, el objetivo se pudiera cumplir. En esta versión del enfrentamiento teníamos:

a) La chica, su padre (lisiado de una pierna) y el guardaespaldas de ambos, los tres a caballo.

b) Un civil, ingeniero de minas, y dos mozos que guían una recua de 6 mulas cargadas.

c) Tres personajes jugadores.

d) El bicho, un depredador grande, de aires felinos.

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El Ícaro — La Máquina y el Segundo Imperio Atlante

Viéndolo todo perdido, los atlantes supervivientes, los dvergar de las Cinco Ciudades y los elfos oscuros causantes de la Gran Guerra se reunieron en la última ciudad atlante donde aunaron su ciencia y su poder para invocar a Mibalin, el más poderoso demonio de los avernos. Y Mibalin descargó su puño de fuego sobre la Atlántida dominada por la Máquina, calcinándola por completo: ciudades y carreteras, prados y ríos, hasta las orgullosas cordilleras y el profundo océano. Sólo quedó un cráter de arena de fuego donde estuvo la hermosa Atlántida y la fecunda Arcadia. Y el gran demonio Mibalin se cobró su precio y durante diez mil días no hubo Sol ni hubo lunas ni tampoco estrellas; sólo unas impenetrables nubes de ceniza y la Muerte campó a sus anchas y nunca en la historia del mundo tuvo tan buena cosecha. Pero todo fue inútil, porque la Máquina sobrevivió.

¡Paparruchas! ¡Historrias de una vieja superrsticiosa! Mibalin no erra un demonio, erra un arma forjada con el conocimiento de los atlantes, de los dvergar de las Cinco Ciudades y la magia de los elfos oscuros. La última esperanza de parrar al Enemigo. Los Dvergar Libres aún conocemos su verdadero nombre. Mibalin… Misil Balístico Intercontinental. Ah, ¿crrees que si supierra cómo funcionaba estarría aquí tomando cerveza contigo?

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