Archive for the ‘Ánima’ Category

El Ícaro

Si La Dama es la madre de los dirigibles de Lucrecio, Ícaro es el padre. El primer dirigible construido en esta época que sirvió para entender la tecnología de La Dama y permitió tanto su reconstrucción cono el desarrollo de los nuevos dirigibles con los que Lucrecio asombra al mundo. El Ícaro cumplió bien su papel de prototipo, permitiendo asentar las bases tecnológicas y probando mil y un extraños cachivaches que salían de las manos de los ingenieros y artesanos, y, por eso mismo, quedó pronto obsoleto. Demasiado lento, demasiado pesado, poca carga útil… Incapaz de engalanarse y transportar pasajeros con el lujo y la rapidez de sus hijos, parecía que su futuro era terminar en un museo o en el desguace.

Pero el lento Ícaro tenía algo a su favor: era un dirigible en un mundo sin máquinas aéreas. Lento o no, su autonomía, velocidad y capacidad de carga superaban a cualquier otro medio de transporte (salvo a algunos barcos) y la ventaja táctica que podía proporcionar era demasiado buena como para dejarla pasar. El dirigible fue cedido a la Armada, que lo emplea oficialmente en tareas científicas, como estudios meteorológicos y cartografía aérea. Tras esa tapadera, el Ícaro vuela para la organización secreta Wissenchaft. En un principio, haciendo inserciones y extracciones de agentes de campo y artefactos y dando apoyo a las bases secretas establecidas fuera de Lucrecio.

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Las BK8 en concierto

Las BK8 son el grupo de moda en la Costa del Comercio. Como suele ser habitual, se trata de un grupo de chicas de buen ver y algo de talento musical con un promotor detrás que se encarga de darles publicidad, organizar los conciertos, tapar sus carencias con espectáculos pirotécnicos y vistosos juegos de luces y, por supuesto, vender cualquier cosa ligada a su imagen, como bisutería, perfumería, grabados y litografías de retratos en posturas sugerentes. En este mundillo cruel en el que los grupos aparecen y desaparecen a un ritmo frenético, explotados al máximo, la BK8 son todas unas veteranas, pese a la juventud de sus miembros y de la formación actual.

Componen el grupo tres miembros de la B, que tanto dieron que hablar el verano pasado: Beatriz (voz y laúd), Beryl (guitarra y coros) y Briana (contrabajo), y dos nuevas incorporaciones: Kaede (saxo) y Rui (batería). De ahí el nombre del grupo, donde 8, dicen, viene de los ocho brazos que parece tener Rui cuando se emociona.

El grupo arrancó sus conciertos en marzo en Markushias con gran éxito, lanzándose a finales de primavera a una larga gira por toda la Costa del Comercio. Gira que empezó con mal pie, al suspenderse los dos conciertos previstos en Hong Kua ante el amago de guerra corporativa que azotó la ciudad a primeros de mayo. Pero aún quedan entradas para los dos últimos conciertos en el Gran Casino de Mifune, así que, ¡aún están a tiempo de disfrutar del grupo del momento en la sala de conciertos con mejor acústica de todo Phaion! Y no lo olviden: las litografías que se venden a la salida del concierto son exclusivas de esta gira.

—¿Te parece que vayamos a verlas, Angélica? —preguntó la geisha pasándole el periódico a su compañera.

 

Atando cabos

Tras las dos campañas Visnij terminé cansado del entorno urbano y quise dirigir alguna campaña en entornos más campestres. El primer intento, la malograda Tres Valles, superó mis expectativas y lo que iba a ser un lugar para ambientar las primeras tres o cuatro aventuras de una campaña se convirtió en un sandbox en el que me gustaría quedarme una buena temporada. Ahora mismo, con la campaña parada por motivos de lejanía física, sigo dándole vueltas y pensando si recomenzarla con otro grupo o usarla de base para otra campaña (la idea de maese Erekíbeon de Stargate Atlantis como sandbox me llama desde que leí su entrada y Tres Valles puede servir de base para montar el mundo).

La segunda ha sido la que termina con esta entrada, mi personal y pobre homenaje a las novelas de aventuras del siglo XIX. Una apuesta creo que interesante pero a la que me lancé sin prepararla lo suficiente. El resultado ha sido una campaña pobre, raquítica y terminada de forma abrupta. Ha dado sesiones de juego muy, muy divertidas pero, como campaña, ha sido de las más flojas que he preparado. El problema, como digo, la falta de preparación previa. De haberle dedicado más tiempo antes de comenzar (en aquel momento sólo tenía el arranque, el final y un boceto del desarrollo) habría visto el grave problema de, precisamente, el desarrollo y la habría aplazado para más adelante o, más probablemente, habría ido a la pila de descartes, como tantas otras. Por otra parte, como la base de la campaña era “Retorno a la Tumba de los Horrores”, pues tampoco había mucho de donde rascar en caso de que me atascara.

Como ya estaba en marcha, intenté hacer todo lo posible, pero el problema clave estaba ahí: en la trama original, los pjs iban al túmulo, obtenían algunos tesoros de interés (como las drogas que habían dejado los Caminantes), se enfrentaban por primera vez al Antiguo Enemigo y salían escaldados. La campaña seguía con la búsqueda de aliados y de la Ciudad Olvidada camino de un segundo y definitivo enfrentamiento.

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Un lugar de escalofríos

El lugar daba escalofríos. Un falso cielo estrellado se levantaba sobre sus cabezas, con sus tenues y falsas estrellas dando una iluminación mortecina que apenas bastaba para dibujar los contornos de los edificios. El único sonido presente era la cantarina voz del agua de la fuente, cayendo al vaso y de ahí a las alcantarillas que habían usado para entrar.

La luz de sus lampyridae se reflejaba en los platos, fuentes, copas y candelabros dispuestos en la plaza. Una gran fiesta se había celebrado allí. O se seguía celebrando: toda la plaza estaba repleta de estatuas cristalinas que representaban personas a escala natural, sentadas en las mesas, bebiendo de copas vacías o bailando al son de una orquesta silenciosa. Tallas de una calidad increíble que invitaban a creer que no eran estatuas, sino personas presa de alguna maldición. La luz arrancaba extraños reflejos y puntos de luz y todas emitían una leve aura mágica apenas visible para Sassa.

Hacia el centro de la enorme ciudad se vislumbraba una gigantesca estructura. Supusieron que aquello debía ser el objetivo del Antiguo Enemigo y hacia ella se encaminaron, esperando tener tiempo para hacer un reconocimiento y prepararle la bienvenida.

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Hacia la Ciudad Olvidada

Tras más de treinta y seis horas de acción y 48 sin dormir, Sassa y Flanagan se dejaron caer como sacos desmadejados en el refugio que encontrara Rashid después de despistar a sus perseguidores. El nómada y Du Pont parecían aguantar mejor la falta de sueño, por lo que montaron las guardias y exploraron la zona.

El refugio, un pequeño valle perdido en el macizo rocoso, resultó ser un auténtico vergel con abundancia de caza menor (pequeños mamíferos, aves y lagartos), forraje para los camellos y frutos y verduras silvestres de temporada. La cueva donde buscaron acomodo resultó ser un viejo refugio de cazadores, con un secadero al fondo. Aún había sal y leña en abundancia, así que aprovecharon el día de descanso para preparar provisiones para la caza que se avecinaba.

Y es que el camino se presentaba largo y peligroso: había dos o tres semanas de camino hasta la Ciudad Olvidada y de ésta sólo conocían su situación aproximada. Gran parte del trayecto pasaba por zonas desconocidas para Rashid, por lo que debían cuidar sus reservas de agua y comida. Iban a echar de menos las provisiones secas que tomaron de Fort Nakhti, pero éstas, con los demás camellos, Hodor y O Flaherty, debían ir ahora mismo camino del fuerte bajo las órdenes del teniente Dufour.

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El túmulo

Hablábamos el otro día de la peligrosa aventura que vivieron nuestros protagonistas al enfrentarse a los seguidores o adoradores del Antiguo Enemigo: guerreros saadae, nigromantes venidos de lejanas tierras, soldados estigios, zombies… Nada, en el fondo, tan peligroso como nuestros amigos, el teniente Du Pont, Rashid, Sassa y el resto de la expedición. Contamos cómo entraron y salieron y el rosario de muertos y heridos que dejaron a su paso. Pero no de lo que vieron y vivieron bajo el túmulo, el objetivo de su viaje. Esto lo dejamos para más adelante, y más adelante es, ya, el párrafo siguiente:

La entrada al túmulo estaba oculta. Los habitantes del pueblo habían levantado un templo sobre una base de tierra apisonada y cascotes al que se accedía a través de una escalinata y una galería flanqueada por pequeños obeliscos de piedra negra. El templo era pequeño, de planta rectangular y con cinco o seis filas de bancos para los fieles. Carecía de adornos, como imágenes, ídolos, estatuas o tapices. Como altar, una gran piedra de sacrificios negra con marcas de sangre y de cuchillos.

La pared del fondo era la propia ladera del túmulo y la entrada al mismo quedaba semioculta por el altar. Daba a un pasadizo estrecho y empinado al que alguien había tenido la feliz idea de añadirle un pasamanos de soga que facilitaba mucho la bajada. En las paredes habían clavado pequeños platos de bronce donde unos fragmentos de lampyridae sumergidos en agua daban una luz cálida. Du Pont, hombre previsor o quizás ladrón nato (¿qué motivo le había llevado a Fuerte Nakhti?), arrampló con los fragmentos y descolgó también un par de platillos para tener luz allá a donde llevaran sus pasos.

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Fantasmada

En la campaña de Fort Nakhti los personajes jugadores ya van por nivel 4. Aunque suene raro, en estos cinco o seis años que llevo dirigiendo a Ánima, es la primera vez que alcanzo tal nivel y me está pasando como cuando empecé a dirigir: se me hace difícil cuadrar situaciones o combates. La ventaja es que, como los jugadores son muy competentes y los personajes, a estas alturas, también, me puedo despreocupar un poco del asunto: si el reto es muy sencillo, pues oye, es que los personajes son ya grandes héroes, y si resulta muy duro, pues tienen opciones suficientes para retirarse y salir más o menos vivos.

La parte divertida es que está siendo una campaña muy fantasma. Creo que desde Piratas!! no tenía tantas fantasmadas en una partida. La habilidad que ya han alcanzado los personajes permite que los jugadores monten escenas sacadas de películas de aventuras, ya sea de estilo más clásico (saltar desde lo alto de la muralla sobre un camello ocupado y echar a su jinete a hostias) o más moderno (deslizarse por una cúpula gigantesca y no matarse en el proceso). En otros juegos, ya sea porque son más simulacionistas (RQ) o más rígidos en su estructura de juego ((A/O)D&D, derivados y clones) este tipo de locura escénica no tiene cabida.

Claro está, el que el juego lo permita no significa que los jugadores lo usen necesariamente. Hay que tener una mentalidad especial para, ante la tesitura de tener que enfrentarse a un enemigo formado por una criatura desconocida y poderosa, cierto número de magos y conjuradores, una veintena de soldados de caballería, otros tantos salvajes caníbales y casi un centenar de infantería no-muerta, considerar un plan válido y viable el deslizarse sin ser visto, según una trayectoria calculada matemáticamente por uno de los personajes, por una cúpula metálica de kilómetros de diámetro semienterrada en la arena para encender la mecha de unas cargas que, confían, tire abajo la pared del barranco por el cual descienden las tropas enemigas. Hacer todo eso, digo, y volver a deslizarse por la cúpula, hacia abajo (cuidado, la cosa se pone empinada), salvar una cornisa de cuatro o cinco metros de ancha sin romperse piernas o crisma, saltar a una laguna diez o doce metros por debajo, salir y echar a correr bajo la cúpula y alcanzar un conducto de desagüe antes de que el derrumbe provocado te alcance o lo sepulte todo.

Desde luego, así es mucho más espectacular.

 

Terror en la noche

El segundo día de tránsito por el macizo rocoso Rashid tampoco encontró el camino a la tumba, así que tuvieron que dormir, por tercera noche, en un refugio improvisado entre las peñas. La calima oscura y la sempiterna bandada de buitres que entreveían en los cañones más anchos y que habían fijado como objetivo parecían reírse de ellos, jugando al pilla-pilla entre aquel paisaje de fantasía desolado.

Desolado de día, porque de noche aquello parecía más transitado que el barrio rojo de Hong Kua en sábado. Esta vez, por fortuna, no fue ningún monstruo, sino una caravana. ¡Una caravana entera, vive Dios!

—¡Ey! A nosotros no nos miréis, cuando vinimos no vimos ni un mísero lagarto —dijo Flanagan.

Los caravaneros eran saadae, la tribu proscrita por intentar pasar a cuchillo a los líderes de las otras tribus durante la semana sagrada de los dones unos diez años atrás, y con quienes nuestros héroes habían tenido un encontronazo en el pasado: era un clan saada con un Caminante renegado los responsables de los ataques de las hormigas que habían acabado con la expedición Jones de Sassa y con el sobrino segundo de Ahmed y su familia.

Sabían que eran saadae porque llevaban perros que olieron a sus camellos y un grupo se había acercado a la estrecha embocadura del refugio de Rashid y los demás. Éste les había dado el alto y, a resueltas de la corta conversación que mantuvo con el grupo, les identificó por el acento. También le reconocieron a él y, tras breve titubeo, intentaron forzar la entrada lanzando primero a los perros.

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Al norte

Nochevieja dejó una pesada resaca en Fort Nakhti: la plataforma oeste hundida, la muralla con grietas en varios puntos. Un cañón perdido y varios hombres heridos de gravedad, entre ellos el padre Rupert, capellán castrense y sargento. El día de Año Nuevo fue día de comparar notas: mientras el teniente Alonso mantenía en pie el fuerte, el capitán Deschamps y el doctor contaban a nuestros héroes lo ocurrido en la expedición Reed y estos a lo que se habían enfrentado y lo que habían averiguado en sus recientes aventuras. Rashid aprovechó para interrogar a su tío Gaya y ofrecerle que se uniera a ellos, justo antes de que el Caminante protagonizara un tragicómico intento de fuga donde tío y sobrino dejaron claro que no querían hacerse daño antes de darse de hostias.

De todo esto Du Pont, Rashid y Sassa sacaron en claro que debían impedir que ese Viejo Enemigo, fuera lo que fuese, alcanzara la mítica y perdida Metrópolis Olvidada. Pero, para ello, decidieron dar un rodeo e ir primero al norte, a la tumba descubierta por la expedición Reed en busca de alguna pista que les ayudase a comprender a qué se enfrentaban. Deschamps y el doctor les dieron carta blanca, pero tuvieron que enfrentarse a las objeciones del teniente Alonso, que veía en dicha expedición una pérdida de tiempo frente a los problemas inmediatos del fuerte y les pidió encarecidamente que fueran a Fort Blanc a averiguar por qué no había habido reemplazo en verano ni en navidades y qué había sido de los correos enviados por Du Pont semanas antes. Al final se salieron con la suya y organizaron una pequeña expedición, buscando ante todo velocidad: a los propios Du Pont, Rashid y Sassa se sumaron los sargentos Flanagan y O Flaherty y Hodor, el primo de Rashid.

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La verdad sobre los Caminantes de la Muerte

Hubo una vez una gran ciudad en el desierto, una civilización sin igual. Tan majestuosas eran sus calles, tan sabios sus habitantes, que los dioses paseaban por ella con sorpresa y agrado. Pero el orgullo y el egoísmo les llevó a sacrificarlo todo en pos de un sueño de locura, el Momento Eterno: la búsqueda de su propia eternidad. Algo innatural, terrorífico, un terrible insulto a los ojos de los hombres y los dioses. Tan grave que la suerte de la ciudad y sus habitantes, sus logros, su cultura, su ciencia, han sido olvidados, repudiados por la memoria de las gentes. Los pocos que conocen algo de esta historia la llaman, sencillamente, la Metrópolis Olvidada, y la consideran, las más de las veces, un mito sin raíces reales.

No todos los habitantes de la Metrópolis Olvidada estuvieron de acuerdo con crear el Momento Eterno. Aquellos más abiertos al exterior, como comerciantes y ganaderos, muchos de ellos relacionados con los primeros habitantes del desierto, abandonaron la ciudad. Con ellos fueron algunos “urbanitas”, conocedores de los secretos de la urbe: magos, sabios, funcionarios…

Estos exiliados de la ciudad dieron origen a cuatro de las tribus del desierto de Salazar: los Baal, los Saada, los Haggar y los Harumai. Tuvieron una época de gran esplendor tras la desaparición de la Metrópolis, pero las guerras, la llegada de nuevas tribus (del Kushistán, de Estigia, de Kashmir y de Baho) y catástrofes naturales, como el despertar de Gurmah-Gharus) los relegaron a lo que son ahora: tribus en decadencia apegadas a antiguas tradiciones.

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