Las BK8 en concierto

Las BK8 son el grupo de moda en la Costa del Comercio. Como suele ser habitual, se trata de un grupo de chicas de buen ver y algo de talento musical con un promotor detrás que se encarga de darles publicidad, organizar los conciertos, tapar sus carencias con espectáculos pirotécnicos y vistosos juegos de luces y, por supuesto, vender cualquier cosa ligada a su imagen, como bisutería, perfumería, grabados y litografías de retratos en posturas sugerentes. En este mundillo cruel en el que los grupos aparecen y desaparecen a un ritmo frenético, explotados al máximo, la BK8 son todas unas veteranas, pese a la juventud de sus miembros y de la formación actual.

Componen el grupo tres miembros de la B, que tanto dieron que hablar el verano pasado: Beatriz (voz y laúd), Beryl (guitarra y coros) y Briana (contrabajo), y dos nuevas incorporaciones: Kaede (saxo) y Rui (batería). De ahí el nombre del grupo, donde 8, dicen, viene de los ocho brazos que parece tener Rui cuando se emociona.

El grupo arrancó sus conciertos en marzo en Markushias con gran éxito, lanzándose a finales de primavera a una larga gira por toda la Costa del Comercio. Gira que empezó con mal pie, al suspenderse los dos conciertos previstos en Hong Kua ante el amago de guerra corporativa que azotó la ciudad a primeros de mayo. Pero aún quedan entradas para los dos últimos conciertos en el Gran Casino de Mifune, así que, ¡aún están a tiempo de disfrutar del grupo del momento en la sala de conciertos con mejor acústica de todo Phaion! Y no lo olviden: las litografías que se venden a la salida del concierto son exclusivas de esta gira.

—¿Te parece que vayamos a verlas, Angélica? —preguntó la geisha pasándole el periódico a su compañera.

El pequeño Koshirou, que se casó con…

La familia Hatayama es una familia de hondas tradiciones lannetenses. Una familia que mira por encima del hombro a los no orientales y con desprecio a los burgueses, aunque ellos también vivan del comercio. Grandes terratenientes, con las mejores tierras de las fértiles llanuras de Roh, son el granero de Hong Kua. Poseen un castillo, varias grandes quintas, mansiones en Hong Kua y Markushias, tropas propias, aldeas y pueblos, grandes campos de arroz, trigo y cebada, frutales, bosques y algo de ganadería. Son ricos, pero representan una nobleza rural que tiene poca cabida en Phaion: su participación en la Asociación de Mercaderes es escasa y no cuentan en el delicado juego de poder que rige el principado.

El hijo menor del patriarca, Hatayama Koshirou, tuvo una educación acorde a su posición. Recibió un estricto entrenamiento marcial y, como era habitual entre los hijos de las familias pudientes, estudió en las universidades de Ilmora, donde coincidió con Goran. Fue por breve tiempo pues, aunque ambos eran de la misma edad, Koshirou fue siendo más mayor, por lo que cuando uno comenzaba sus estudios, el otro terminaba.

Coincidió también con Luciana, la pequeña de la familia Giraldo. A su vuelta se quedó a vivir en Hong Kua y un tiempo después el noviazgo de ambos se hacía oficial. Fue una relación extraña que llamó la atención de la alta sociedad phaionense por lo dispar de las familias y que provocó una crisis dentro del clan Hatayama. Para signore Giraldo suponía una alianza que podía ampliar mucho su ámbito de negocios, en un momento en el que ya estaba apalabrada la boda entre su primogénito y Catrina Ní Domhnaill, la hija mayor de los O Domhnaill, que tras la caída en desgracia de los Giraldo se casaría con Goran Visnij. El padre de Koshirou, Seiji, estuvo en contra del enlace por considerarlo una traición a su clase, un matrimonio con una burguesa, y desheredó de facto al joven. Sin embargo, los hermanos de Koshirou, su madre y varios de sus tíos, más ambiciosos y abiertos de mira, apoyaron la alianza entre familias por el nuevo camino que les abría. Acuerdos secretos a cumplirse tras la muerte Hatayama Seiji permitieron la boda, un auténtico acontecimiento para el que Giraldo tiró la casa por la ventana. Goran, a la sazón al cargo del consulado Visnij de Satsu (el equivalente a Yokohama) en Lannet, acudió acompañado de la recién reclutada Soi Fong.

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Invocar un GSEO, por supuesto

A nada. Nada al otro lado, salvo negrura. Un portal, dijo Asahi. Un portal a otro lugar del mundo, a otro plano o a otros mundos. Un portal de muerte y sangre para Anthor que, quizás por haber servido en una versión monástico-militar de la Legión Extranjera francesa, era muy sensible a estas cosas. Un portal que Arik se atrevió a cruzar, atado con una cuerda que sujetaban sus compañeros.

Geburah

Y se encontró al otro lado con una zona mucho circular mucho mayor que la torre, limitada por la misma barrera negra. El campo de batalla más terrorífico que pudiera existir: un campo de muertos y moribundos, de cuerpos destrozados, de miembros arrancados, de órganos desparramados. Un olor a sangre y muerte, el gemir de los heridos, el chop-chop que hacían al intentar moverse o al desplomarse alguna pila de cuerpos. El suelo, oculto por los cuerpos. El sol, oculto por una niebla sanguinolenta. Y Arik, el pie atrapado en los intestinos de alguien que se quejó cuando lo pisó, vomitando hasta la última papilla, arrastrándose agarrado a la cuerda, intentando salir de allí.

Pero había algo más: un pozo, una abertura en el centro que dejaba ver el reflejo del fuego. Tenía que ver qué era. Tenía que entrar de nuevo. Y lo hizo. Umi quedó fuera, con la cuerda, como apoyo, y Arik, Anthor y Asahi cruzaron el portal. Arik aguantó el tipo esta vez, y Anthor, acostumbrado a calmar los fantasmas de sus compañeros y sus enemigos con vino, aguantó más o menos la visión, pero Asahi se desplomó, vomitando y gimiendo. Y atrajo algo, una pequeña ondulación entre los cadáveres, como la que provoca una culebra de agua, que se fue acercando a ellos. Un tentáculo atrapó las piernas del mago y lo intentó arrastrar bajo los cuerpos, pero Anthor estuvo rápido y de un certero tajo lo cortó. Un segundo tentáculo lo busco a él, y también lo cortó. Y detrás vino el monstruo, un furioso gusano tan grueso como un barril y con una boca enorme y llena de dientes. Hubiera quedado bonito decir que el ex-frey lo esperó altivo y tranquilo, con gesto desdeñoso, pero como no había ningún poeta en la sala, diremos que lo acuchilló frenéticamente, intentando alejarse de esa enorme boca. Arik acudió por el flanco, acuchillando y cortando también, y entre ambos ahuyentaron al monstruo y rescataron a su compañero.

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¿Qué hacen las monjas por la noche?

Martes. El destartalado puesto de comidas de Shen, una barra con unos pocos taburetes, estaba tomado por los hombres de Visnij. Hacía poco del intercambio de prisioneros con Bogarde y el grupo de Arik aún no había tenido tiempo de cambiar sus ropas o darse un baño, por lo que daban una imagen penosa que contrastaba con sus acompañantes. Valen, el asesino albino y, ahora mismo, el enlace entre Goran y sus hombres, les estaba poniendo al día. Lo que se resumía en que el descansar tendría que esperar. Goran quería a Nefer a su lado, para ayudar en unos interrogatorios. Sayuki iría con ella como escolta. A los otros, Arik y Akane, les esperaba un viajecito: en la madrugada del sábado, durante su huida, Goran y sus acompañantes habían sido atacados. Aunque los asaltantes fueron rechazados, Goran había preferido dejar a su mujer en lugar seguro, por lo que se había desviado al convento de Santa Genoveva, donde la dejó en compañía de Soi Fong. Luego, había continuado camino para encontrarse con la comitiva del señor Takeshi. Ahora, que las cosas se habían calmado un poco en la ciudad, tocaba ir a recogerla. Como los Visnij seguían bajo arresto domiciliario, había que hacerlo de manera un poco encubierta: Valen les había buscado una casa franca donde pudieran descansar unas horas, caballos y pertrechos.

Como refuerzo se les sumó Anthor, un ex-caballero de una pequeña orden monástico-militar desplegada en el Kushistán y que había pasado a mejor vida durante el confuso reinado de Eljared. El hombretón de pelo rubio blanco, mirada triste y sonrisa cautivadora era uno de los primeros hombres de Goran que habían llegado a la ciudad tras los sucesos del sábado, como un preciado y necesario refuerzo. También Asahi, el mago de la SARC que les había ayudado en estos días, tentado por una bolsa de oro. No volvería a ver Hong Kua.

Después de asearse y cambiar sus ropas partieron guiados por Anthor. La falta de un escudero o mozo para los caballos no suponía un problema para frey Anthor, acostumbrado a interminables patrullas por las áridas tierras kushistaníes, pero para el resto del grupo resultaba confuso llevar cinco caballos de más. Hicieron noche en una popular posada en la carretera a Markushias, siguiendo las instrucciones de Valen (“no hace falta que os deis mucha prisa en volver; unos días para que esto siga enfriándose vendrán bien”), y falta que les hacía, pues fue la primera noche de descanso desde el viernes. Aparte, Arik, pese a los cuidados de Mishayla, no se había recuperado del todo de sus graves heridas y fue el que más agradeció el poder dormir, por fin, en una cama.

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Momentos de transición

Por fin acabamos la pelea pendiente de Ánima. Son los problemas de dejar una aventura partida, que hasta que no se reúnen los jugadores no hay forma de terminarla. Por eso, desde hace unos años, intento siempre que las aventuras duren una única sesión y dejarlas en puntos donde puedan entrar o salir pjs sin problemas.

Por otro lado, la partida fue muy corta (coincidía con el partido de España de cuartos) y no merece la habitual entrada resumen. Terminó el combate sin bajas mortales, de forma sorprendente. Arik, medio muerto, fue sacado de la sala por el mago con sus últimos restos de zeón, el inmolar de Nefer, que acabara con un pelotón completo de ballesteros tres días (de tiempo de juego) antes, aquí apenas chamuscó a Claus Bogarde y Angélica volvió a ser derrotada por Akane. El combate quedó, pues, en tablas. Además de Arik y Asahi (el mago), Sayuki logró huir de Ragnar, pero Nefer y Akane se vieron obligadas a rendirse, atrapadas en la parte posterior de la sala. Al día siguiente, martes, harían el intercambio de prisioneros, con lo que el grupo de Angélica recuperaba a Sebàstien y a Lance.

La campaña está en un punto delicado. Como máster, la cosa ya se me ha ido de madre. La campaña estaba pensada para terminar una (o dos, a lo sumo) aventura después de la incursión en la fortaleza de los Lothard. Aquello fue un fracaso, los pjs perdieron la iniciativa y dieron al antagonista una nueva línea de ataque sobre los Visnij, lo que provocaría el fatídico enfrentamiento con los Himura la noche del sábado. Los Visnij evitaron quedar bajo custodia de los Himura y, al provocar un enfrentamiento directo, impedía que Himura y los otros meister barrieran el asunto bajo la alfombra a costa de los Visnij. Ahora, ya sea en un juicio o por decisión de la Asociación de Mercaderes, toda decisión sobre el futuro de los Visnij llevará tiempo.

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Cuentos viejos: los grifos no existen

Quedó la última partida de Ánima a la mitad, va ya para dos meses, y aún no sé cuándo podremos terminarla. Pero, pese a ser una partida lenta y que debía haber cortado a tiempo, dejó su pequeño momento inolvidable.

Estaban los jugadores en una ermita abandonada, alrededor de un altar de piedra que daba acceso (oculto) al la cripta. En el guión figuraban dos cabezas en relieve en los lados cortos del altar: un perro y un lobo. El perro, el pastor del rebaño, abría la puerta. El lobo, el que acecha al rebaño, activaba la trampa. Era un acertijo muy simple y evidente que se complicó cuando me hicieron describir todo el altar, y me tocó improvisar. Tuve que añadir tres cabezas más por lado largo, según se me iban ocurriendo. Así, fui diciendo mientras señalaba en el dibujo de la ermita:

Lobo; león, hombre barbado, grifo; perro; águila, oso, demonio…

En ese momento oí mentalmente las campanas y bocinas del Un, dos, tres. Acababa de repetir demonio. Una mirada de reojo a Pírixis me bastó para saber que se había dado cuenta y que tal metedura de pata mía venía de la improvisación. A ver cómo salgo de esta.

Por fortuna, un comentario de uno de los jugadores nos despistó a todos. Un intento de enfocar el acertijo quitando seres fantásticos.

—Los grifos no existen.

Hubiera quedado hasta bien… en otro juego.

El caso es que jugábamos a Ánima y su personaje era un conjurador. Había estado a punto de morir en brazos de una súcubo, va con él un espíritu en forma de niña pequeña, ha conocido a una señora de las pesadillas… Lo sobrenatural es su pan de cada día.

En fin, todos tenemos días así.

La infantería falla

Era una estancia no muy grande, de piedra, con olor a sótano viejo y las paredes y techos con huellas de velas encendidas por manos muertas hacía mucho. Una mesa, formada por varios tablones sobre unos caballetes, y unas sillas de campaña componían todo el mobiliario. Sobre la mesa había extendido un plano dibujado por alguien con problemas para las paralelas. Un sucio candelabro de plata era la única luz.

Claus Bogarde estaba de pie, moviendo la punta de una caña sobre el plano. Seguía llevando su anticuada cota de mallas negra, pero se había quitado el yelmo y la capucha. El cabello le caía sobre el cuello y los hombros apegotonado del sudor y en la barba tenía una mancha de sangre seca, seguramente del enfrentamiento con Séan de la noche. Si estaba cansado no lo traslucía: su voz era igual de rotunda y sus ojos miraban a la muerte con ferocidad, retándola.

—Usaremos la trampa de la piedra —decía, mientras recorría con el dedo lo que parecía un pasillo con puertas a los lados, de habitaciones o celdas—. Esto los separará: uno o dos quedarán a este lado —Y señaló a la puerta de la habitación, que daba, contra todo pronóstico viendo el plano, a un pasillo recto de muros rectos y lisos—. Esos serán cosa tuya, Emilio. Usa las pistolas de Sebàstien —El espadachín, sentado en una de las sillas de campaña, apoyó con desdén la mano sobre su espada ropera— y luego te reúnes con nosotros abajo. Al resto los reblandeceremos un poco emboscándolos entre las celdas con las criaturas que tengamos y luego los remataremos abajo.

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