Archive for the ‘Juegos de rol’ Category

Blitzkrieg

Nadallas Bonnine, matrona de la Casa Nurbonnis, había orado ante el altar de Lolth durante horas los últimos días. Al final sus augurios le presagiaban el éxito en el ataque a la Casa Millithor. Los términos de las pasadas afrentas hacía siglos que habían sido olvidados: al parecer fue una suerte de discrepancia entre nobles que se saldó con el asesinato de un miembro de la familia Nurbonnis a manos de Millithor. Evidentemente los Millithor cuentan una historia similar pero intercambiando el apellido del asesino por el del asesinado. Eso no importaba en absoluto, lo único digno de mención es que las consecuencias eran una serie de asesinatos de nobles entre las dos familias que se habían sucedido durante dos mil años. Irónicamente la mayor parte de los asesinos fueron contratados por miembros más jóvenes de cada bando para escalar peldaños en la escala social de sus respectivas familias, pero cada cabeza que rodaba era achacada a la familia rival para depurar responsabilidades.

Así es como Nadallas ascendió al grado de ama matrona, asesinando a su propia madre y vertiendo las culpas sobre los Millithor. Ahora era el momento de que la charada quedase atrás. Debía consolidar su poder y asegurarse de que sus hijas no conspiraban contra ella, y la mejor forma era eliminando definitivamente al chivo expiatorio rival. Sin una Casa Millithor, no se podrían cometer asesinatos tan fácilmente.

Resuelta, Nadallas Bonnine se enfundó su armadura negra. Arañas vivas la recorrían para sentir los “besos” de Lolth en su piel. Dos robustos machos, cegados a fuego, la ayudaban a cubrirse con la metálica piel de batalla. Eran antiguos patrones de la casa, que una vez desechados habían conservado sus miserables vidas a cambio de una existencia esclava como mudos y ciegos eunucos al servicio de su otrora consorte. Ungían con óleos el cuerpo cincelado que antaño habían disfrutado, mientras un escalofrío les recorría el cuerpo al recordar el tormento del día en que cayeron en desgracia y la matrona se cansó de su compañía. La matrona Nurbonnis siempre buscaba machos fuertes para producir descendencia robusta, pero ahora se había inclinado por la magia arcana más destructiva, eligiendo a un mago de guerra como su actual patrón.

Las correas se ceñían sobre la piel de ébano de Nadallas, que recordaba las palabras de su oscura diosa: “La Reina Araña está hastiada de este enfrentamiento y sólo la casa más fuerte perdurará”. Para Nadallas el sentido de estas palabras era claro, pues la Casa Nurbonnis ocupaba el vigésimo primer escalafón de la nobleza de Menzoberranzan, mientras que la Casa Millithor ocupaba el vigésimo quito. Era claro cuál era la Casa más fuerte, la suya. Si posponía el ataque esto podía cambiar, por lo que se dispuso para la guerra.

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La verdad sobre los Caminantes de la Muerte

Hubo una vez una gran ciudad en el desierto, una civilización sin igual. Tan majestuosas eran sus calles, tan sabios sus habitantes, que los dioses paseaban por ella con sorpresa y agrado. Pero el orgullo y el egoísmo les llevó a sacrificarlo todo en pos de un sueño de locura, el Momento Eterno: la búsqueda de su propia eternidad. Algo innatural, terrorífico, un terrible insulto a los ojos de los hombres y los dioses. Tan grave que la suerte de la ciudad y sus habitantes, sus logros, su cultura, su ciencia, han sido olvidados, repudiados por la memoria de las gentes. Los pocos que conocen algo de esta historia la llaman, sencillamente, la Metrópolis Olvidada, y la consideran, las más de las veces, un mito sin raíces reales.

No todos los habitantes de la Metrópolis Olvidada estuvieron de acuerdo con crear el Momento Eterno. Aquellos más abiertos al exterior, como comerciantes y ganaderos, muchos de ellos relacionados con los primeros habitantes del desierto, abandonaron la ciudad. Con ellos fueron algunos “urbanitas”, conocedores de los secretos de la urbe: magos, sabios, funcionarios…

Estos exiliados de la ciudad dieron origen a cuatro de las tribus del desierto de Salazar: los Baal, los Saada, los Haggar y los Harumai. Tuvieron una época de gran esplendor tras la desaparición de la Metrópolis, pero las guerras, la llegada de nuevas tribus (del Kushistán, de Estigia, de Kashmir y de Baho) y catástrofes naturales, como el despertar de Gurmah-Gharus) los relegaron a lo que son ahora: tribus en decadencia apegadas a antiguas tradiciones.

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La taberna

La noche transcurrió amenizada por los gritos de trasgoides y el entrechocar de los aceros. Resultaba difícil conciliar el sueño, pero Umrae necesitaba replantear sus conjuros para el acontecimiento del día que se avecinaba. Puesto que Elthelvar no había gastado apenas conjuros, podía permitirse el lujo de no descansar tanto. Además los elfos no necesitan dormir tantas horas para estar físicamente frescos. Por lo tanto haría guardias con Höel y Ryld. Ryld observaba por la ventana de la posada cómo las patrullas drow se adentraban en las calles hediondas, acercándose a la zona de la posada, y la alcanzarían por la mañana. Sin duda no quedaría la ciudad en calma hasta que se averiguase qué narices había causado el despegue pirotécnico del techo de la casa mercantil La Garra Negra. Frunciendo el ceño despertó a Höel pues era su turno de guardia.

A la mañana siguiente les sobresaltó el ruido de alguien aporreando la puerta de su habitación.

—Servicio de habitaciones. El desayuno.

Era evidente que no era cierto, por lo que se apresuraron a parapetarse. Umrae caminando por el techo como era habitual en ella, Elthelvar bajo una de las literas, Höel… bueno, Höel se quedó de pie sirviendo de parapeto a los demás. Ryld entreabrió la puerta para ver a un pseudo adolescente drow con el emblema de Nurbonis bordado en su camisa. Traía una oferta que no podían rechazar. Una oferta de pasarse al bando ganador y traicionar a la Casa Millithor desde dentro. Era lo usual entre los drows, pero no contó con la inusual lealtad de Ryld, ni con la tozudez de Höel, ni con la necesidad de Umrae de seguir fingiendo ser una sacerdotisa de Lolth traidora. Si volvía a una casa a la que rendía pleitesía la sacerdotisa a la que estaba suplantando, se descubriría que ella no era quien decía ser, por lo que su vida valdría lo que una moneda de cobre en el tesoro de un dragón. Elthelvar sólo quería matar drows, así que repasaba mentalmente sus conjuros más mortíferos.

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En Menzoberranzan

El fin de semana tuvimos nueva partida de D&D. He aquí el resumen de lo que ocurrió, por Du Pont.

Umrae ató al drow superviviente, con lo que le parecía un buen nudo. Sería interrogado más adelante, pero antes necesitaba descansar; Höel y Ryld harían las guardias. Durante la guardia de Ryld, los nudos probaron su ineficacia, pues el drow consiguió zafarse y echar a correr hacia Menzoberranzan. Ryld, imperturbable por su entrenamiento, ni siquiera dio la voz de alarma. No quería despertar a sus nuevos camaradas. No porque le importase, sino por no mostrar debilidad. Se bastaba con sus manos desnudas para solventar el contratiempo. Barrido y al suelo. El drow se levantaba sólo para volver a caer. Al final una nariz rota, un labio partido, y más tarde en el cambio de guardia, Höel se encontraría con el drow atado con unos nudos mucho más firmes y la cara amoratada.

Tras el descanso, Höel afilaba su hacha favorita a la par que miraba al elfo y al drow maniatados. Mientras el drow suplicaba por su vida, el elfo parecía incluso reconfortado de ser ejecutado, o al menos no le importaba demasiado. En su fuero interno sabía que se encontraría en Arvandor con su prometida y con todos sus ancestros. Sólo lamentaba que la venganza que juró ante Shevarash acabase demasiado pronto. En los cinco años que transcurrieran desde la incursión drow en la que asesinaron a su prometida, Elthervar había seguido a los drows hasta la infraoscuridad. Los había exterminado como a ratas de cueva. Con poderosos conjuros ofensivos: fuego, hielo, ácido, electricidad y hasta estruendos atronadores. No era sutil; no era furtivo; no hacía prisioneros; no pedía ni concedía cuartel. Sólo llama y dolor para los asesinos de su amada. Ante el dios élfico de la venganza, Shevarash, prometió acabar con tantos asesinos drows como pudiera, y pese a no ser un superviviente ni conocer la antípoda oscura, meramente por poder desatado en bruto se había convertido en una amenaza en los túneles de los alrededores de Menzoberranzan. Cada patrulla drow que exterminaba, le quitaba algo de peso a su corazón. Su magia, fuertemente enfocada al combate, era eficaz atravesando las defensas de los drows, pero el desgaste de los años causaba mella. Su armadura noble, otrora brillante, estaba raída y era ya inservible. Su manto deshilachado no admitía más remiendos. Las insignias de su linaje estaban deslustradas; las botas que desfilaron por la corte de Argluna, tenían gastada las suelas. Cortes y heridas mal curadas se cebaban en su carne marmórea, y la malnutrición fue la causante de que le pillasen desprevenido. Esta patrulla drow tenía un propósito distinto al de vigilar los túneles de acceso a la ciudad de las arañas. Tenían una presa y estaban bien preparados para la emboscada. A pesar de ello se las apañó para eliminar a los dos magos. Eran los que más daños podían causar. La batalla estaba decidida de antemano, pero Elthelvar no tenía miedo de morir, abrazaba su fin como un descanso y un reencuentro con su amada.

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La expedición Reed

Los desiertos de Salazar son reacios a revelar sus secretos. Si bien los mercaderes de Gabriel parecen no tener problemas en conseguir las preciadas plumas del Oasis de las Aves, las expediciones científicas se ven abocadas a un destino más incierto. De la expedición Lunzberg, dos de sus miembros estaban oficialmente muertos (por dos veces), Nordim y Ström, y por el pellejo del resto nadie daba una pieza de cobre. La expedición Jones no había corrido mejor suerte: tras sufrir un ataque de una partida saada, sólo la suerte de Sassa y su criada Mira nos es conocida.

El día uno de enero de 989, en la sala de oficiales del destrozado Fuerte Nakhti, se habló del destino de otra expedición, treinta años atrás, que parecía ser el origen de las extrañas aventuras vividas en el fuerte en las últimas semanas.

La expedición Reed estuvo formada por la habitual mezcla de profesores universitarios, alumnos de postgrado y aventureros de medio pelo. Con la misión de cartografiar y explorar cierto sector al norte de Fuerte Nakhti que hasta los nativos eludían, contó con el apoyo del ejército imperial en forma de una escolta comandada por el joven teniente Deschamps. Encontraron y cartografiaron parcialmente un árido macizo rocoso cruzado por un laberíntico sistema de desfiladeros y cañones.

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¡Emboscada!

El otro día retomamos la olvidada campaña de D&D bajo la batuta de monsieur Du Pont, que se ha currado de paso este resumen de una partida donde las vimos muy negras al faltarnos parte del grupo. Aun así, Rashid como Umrae, Menxar como Ryld y un servidor como Höel el Revellín nos las apañamos, con algo de suerte (a favor y en contra) para hacer lo necesario para que resultara lo conveniente y salir vivos de aquello.

Mientras Flana Mikosevaar y Fan Jalen custodiaban la reata de lagartos de carga, el semiogro Tull se quedó también para apoyar a sus compañeros de viaje. La pinchuda armadura del duergar Höel se clavaba en los lomos de los lagartos, y estos refunfuñaban y gruñían bajo el peso de tanto metal, así que se fue a pie junto con la elfa oscura Ryld y la elfa lunar Umrae en una suerte de avanzadilla para tratar de cazar al drow Reftael, el cual había sustraído la mercancía que tan secretamente transportaba el difunto Hadrog Prol. Si bien el enano gris ralentizaría la marcha, desde luego la agudeza visual de sus ojos hechos a la oscuridad más absoluta sería una ventaja para evitar las emboscadas que podrían sufrir. La verdad es que Tull no se fiaba de Umrae, pues una elfa de la superficie no suele estar tan bien adaptada a la Infraoscuridad como ella… incluso confortablemente. Lo cierto es que sus dotes de rastreo eran necesarias en la caravana, ya que Umrae era capaz de ser una decente exploradora, así él podía ir de avanzadilla del segundo grupo.

Höel caminaba con paso lento pero infatigable; constante como el gotear que forja con los milenios los relieves de las grutas por las que avanzan. A su lado Ryld parecía flotar con cada paso, siendo ligera como una pluma y mirando contrariada la lentitud y el estruendo que la armadura y pesadas botas del enano causaban en el eco de las cuevas. A medio kilómetro por delante abría camino Umrae, como siempre. Podría correr sobre una cuarta de polvo sin dejar huella ni causar el más tenue rumor. A pesar de la distancia enorme que les separaba, si se daba la voz de alarma Ryld podría llegar corriendo en unos segundos hasta Umrae; Höel tardaría mucho más.

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Nochevieja, llamas y sombras

La actividad frenética en Fort Nakhti inequívocamente ligada a la habitual y famosa fiesta de Nochevieja fue el telón de fondo del problema localizativo de Du Pont que vimos el otro día. Más o menos a la vez que él revisaba los registros del fuerte de los últimos trescientos años e interrogaba a los dos viejos sargentos, el padre Rupert, capellán castrense, ex-agente inquisitorial y convocador medio potable, con ayuda de ciertas hierbas, brebajes y pentáculos protectores, revisaba el grimorio demonólogo que nuestros héroes habían traído de su aventura con los fantasmas. Tenían el convencimiento de que un algo había quedado libre cuando Nordim y Ström rompieron los sellos y que ese algo era el responsable de las huellas calcinadas que, erráticamente, avanzaban hacia el fuerte.

Razón no les faltaba: el chaval de las llamas eternas había sido un devah sin temor de Dios (de ninguno) al que la demonología no se le había dado demasiado bien. El ignis, demonio de fuego con muy mala leche resultante, buscaba ahora lo único que podía tanto causarle problemas como valerle un ascenso. Así, Nochevieja sorprendió a Du Pont, Rashid, Hodor, Sassa y al padre Rupert en la nueva plataforma de madera construida por el teniente Alonso, los tres primeros tras una pieza de a ocho cargada de metralla mientras seguían con la vista un fuego fatuo crecido que se acercaba haciendo eses por el lado del oasis.

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Cierra Ars Epica

La noticia saltó ayer y hoy es comentario habitual de esta pequeña blogosfera nuestra. Ars Epica, la editorial tras Roleage (pero también distribuidora de diversos productos, estudio de diseño, imprenta…) anunció por sorpresa el fin de sus actividades. Tras sacar al mercado en otoño pasado el suplemento de campaña de Roleage (fantástica edición) y con dos juegos nuevos anunciados (el post-apocalíptico Fenris, Pain of Gaia y Hero Knights, de superhéroes) y tenernos al día (vía cara-de-libro y otros) de sus avances en esos proyectos, este cierre nos ha cogido a todos a pie cambiado. Un día triste que nos deja para el recuerdo la calidad de los productos en los que, en mayor o menor grado, intervinieron (el propio Roleage, Aventuras en la Marca del Este…).

Sólo puedo, desde aquí, darles las gracias por su trabajo de todos estos años y desearles lo mejor para el futuro.

 

Juegos de rol y narrativa

Uno de los apartados que más problemas internos nos causa en los Poliedro, de cara a definirlos, es el de Mejor Narrativa. Problema que no se da, por ejemplo, en el de Mejor Arte Interior, donde nadie se pregunta si de debe premiar los mejores dibujos o que estos acompañen al juego, ayudando en su definición. Cada año surge la cuestión de si mantener o no la categoría de Mejor Narrativa, olvidando tal vez que un manual de rol es tanto un libro como un manual de instrucciones y que los dibujitos de colores y la edición vistosa (y las más de las veces, incómoda de leer) son bonitos adornos, pero adornos al fin y al cabo.

Como libros que suelen tener doscientas o trescientas páginas (hablamos aquí de manuales básicos) o más, debemos pedirles que sean de lectura fluida y atrapen al lector. Como manuales de instrucciones, que expongan las reglas de forma clara y concisa, sin lagunas o ambigüedades y acompañándolas de los suficientes ejemplos. En la práctica, hay libros que dan prioridad a una u otra vertiente: por ejemplo, Gañanes ganó el Poliedro de este año con una prosa simpática, cuidada, pero que dejaba la explicación de las reglas en un segundo plano, volviéndola más compleja de lo necesario e incluso provocando grandes dudas en su aplicación; el divertido Pangea seguía el mismo principio; por el contrario, el viejo Rolemaster se decantó por ser un manual de instrucciones, con una estructura de capítulos y apartados especialmente pensada para este fin.

Lo normal es encontrarnos con un punto intermedio: prosa cómoda sin ser destacable y las reglas entendibles pero con lagunas a poco que rasquemos. Me vienen a la mente manuales como el venerable Runequest o el viejo Comandos de guerra. Sin embargo, a veces nos encontramos manuales para cuya lectura nos hace falta hacer el máster de contrainteligencia del Mossad para entender lo que nos cuentan.

En mi estantería, con el paso del tiempo, han caído varios dignos ejemplares de esta peculiar galería de los horrores. Hablaré hoy de tres de ellos, aunque imagino que el lector podrá aportar muchos más:

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Y el Poliedro es para…

El lunes pasado se hizo público la lista de ganadores de los tradicionales Premios Poliedro (recordad, primera vez, novedad; segunda, costumbre; y tercera, tradición). Este año han venido con novedades, como categorías nuevas (la separación entre mejor juego en español y mejor juego traducido), un aumento del número de nominados y el cambio de fechas, dejando el aniversario de la muerte de Gary Gygax por un insulso 31 de enero. Repasamos la lista de ganadores y comentamos lo que ha dado de sí esta edición.

La llamada de Cthulhu, en su nueva (y primera) edición a color editada por Edge, se ha llevado los premios de mejor arte interior y edición y, en su vertiente caja con pantalla, mapas y dados, el de producto del año.

Aquelarre, decano de los juegos de rol españoles, se llevó en su tercera edición, de NSR, los premios de mejor juego de rol creado en castellano y mejor portada.

El anillo único, nueva visita al universo de Tolkien, consiguió los de mejor juego traducido y mejor ambientación.

Dragon Age, basado en un (al parecer) popular videojuego, sale de enero con el premio al mejor sistema de juego.

El escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este, el de mejor suplemento.

Tras el velo de la muerte, aventura de fantasía medieval gratuita, pues eso, el de mejor aventura.

Gañanes se llevó el de mejor narrativa gracias a su original desarrollo.

Cacería de Bichos, en su versión sin maquetar ni imágenes, el de mejor producto gratuito.

Fanzine rolero, el de mejor fanzine.

Red de rol, el de mejor medio de difusión.

Han sido unos premios muy repartidos y, en algunas categorías, muy reñidos. También han sido los premios más injustos en estos tres años de vida. Y no porque los premiados no se lo merecieran (salvo lo de Dragon Age, que escapa totalmente a mi comprensión), o porque los nominados no se hayan ganado su derecho a estar ahí. 2011 ha sido uno de los mejores años en lo que a publicación rolera se refiere que hemos vivido en España y varios grandísimos productos se han quedado fuera de las nominaciones, apeados en la fase previa, porque no podían estar todos. Ha sido el año de la tercera edición de Aquelarre, de la cuarta de La leyenda de los 5 anillos, de la primigenia de La llamada de Cthulhu, y alguna con cambios radicales, como la nueva de Warhammer. El año en el que Cthulhutech vio por fin la luz. Y volvimos a pisar la Tierra Media de la mano de El anillo único y las heladas tierras de Escandinavia con Yggdrasill. La moda del retroclón siguió, esta vez a lo grande con Dragon Age y un sistema de juego no basado en el viejo D&D. Hablando de eso, D&D 4 tiró la toalla, pero no antes de dejar un rosario de hermosos manuales, aunque pocos pueden competir con el colorido de El Imperio Ígneo. También Ánima nos dejó su habitual libro anual y Cacería de Bichos vio por fin la luz. Ha habido ausencias notables, como R&P o Shan Hu, posiblemente el gran olvidado de los juegos españoles de este año, tanto como Mazes & Minotaurs lo es de los juegos traducidos (lo de M&M va camino también de ser tradición). Ha sido otro año (más) en el que la historia de España (o en general, una ambientación histórica) no ha tenido tirón para llevarse premio.